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Inviato

Non perderei nessun priviledio, però al 12° livello sarò per esempio Pal della tirannia 11/ GN 1, ma non potrò scambiare i livelli di paladino con quelli da GN e quindi in 20 liv non riesco a completare (o quasi) queste due cdp... Certo però che il passaggio da paladino della tirannia/massacro a GN o ddd è più logico, ma con il BG si può sistemare tutto ^^


Inviato

Sulla questione del Jovar non sono d'accordo. Va benissimo se giocate in 3.0, ma in 3.5 le armi non sono più classificate in base alla taglia, ma al tipo (leggere, 1 mano e 2 mani). Un jovar siffatto è a 2 mani per un pg di taglia piccola.

Tuttavia se vuoi usare il maestro delle armi esotiche delle armi eccellenti sono tutte quelle a "una mano e mezzo", per esempio: spada bastarda, great scimitar, ascia da guerra nanica, ecc...

A quanto leggo dal MdDM, è possibile scambiare i livelli da paladino senza prendere precedentemente livelli da guardia nera. Per esempio un paladino livello 11 può decadere e, se ne ha i requisiti, diventare immediatamente paladino1/guardia nera 10.

Nel tuo esempio potremmo costruire un pg in questo modo:

paladino6/maestro delle armi esotiche 1/paladino5(/scambi 10 livelli di paladino con 10 di GN, diventando pal1/Gn10/mdae1/)/ddd8.

In tal modo hai critico ampio, bonus di forza doppio al danno e un uso ulteriore di punire il bene, prima dei livelli epici.

Inviato

A quanto leggo dal MdDM, è possibile scambiare i livelli da paladino senza prendere precedentemente livelli da guardia nera. Per esempio un paladino livello 11 può decadere e, se ne ha i requisiti, diventare immediatamente paladino1/guardia nera 10.

Era questo il mio dubbio: io posso diventare guardia nera all'11° livello e avere quindi un solo livello da "paladino decaduto", ottimo direi...

Inviato

Allora vediamo un po'

Caratteristiche: un ordine potrebbe essere

For

Cos

Car

Des

Sag

Int

Come progressione classi/talenti utilizzarei questa (supponendo come razza l'umano):

1)grr1----combattere in sella, attacco in sella, arma focalizzata lancia

2)grr2---carica devastante

3)pal1---travolgere

4)pal2

5)pal3

6)pal4---cavalry charger [tattico, perfetto combattente]

7)pal5

8)pal6

9)cav1---attacco poderoso

L'idea sarebbe terminare la CdP del cavaliere e poi finire con altri due livelli da guerriero dato che il paladino offre ben poco dopo la cavalcatura e dato che la cavalcatura di un paladino6/cavaliere10/[...] ha già il massimo dei bonus

Come equipaggiamento potresti valutare:

Armatura completa+1 2650

Scudo grande+1 1170

Veste resistenza+1 1000

Lancia da cavaliere+2 8300

Spada lunga perfetta 300

Mantello Car+2 4000

Amuleto Cos+2 4000

Guanti For+2 4000

Per quanto riguarda le cure dovrai affidarti molto alle bacchette che puoi utilizzare, i livelli da paladino sono pochini anche per fare il curatore di supporto senza bacchette.

Potresti anche voler prendere come talento Autorità in modo da attirare un gregario che funtga anche da cavalcatura

  • Supermoderatore
Inviato

Era questo il mio dubbio: io posso diventare guardia nera all'11° livello e avere quindi un solo livello da "paladino decaduto"
No, dovrai avere almeno 11 livelli da Paladino e diventare Guardia Nera al 12°.

A quanto leggo dal MdDM, è possibile scambiare i livelli da paladino senza prendere precedentemente livelli da guardia nera.
No, in quanto il privilegio di conversione è garantito solo alle Guardie Nere (quindi lo sono già) che hanno livelli da Paladino:

Fallen Paladins: Blackguards who have levels in the paladin class (that is to say, are now ex-paladins) gain extra abilities the more levels of paladin they have.

A fallen paladin who becomes a blackguard gains all of the following abilities that apply, according to the number of paladin levels the character has. [...]

11 or more: A fallen paladin of this stature immediately gains a blackguard level for each level of paladin he trades in.

Inviato

Ciao!

Innanzi tutto complimentissimi per aver scelto di ruolare un Paladino: checchè se ne dica, resterà la meglio classe di tutto D&D (e credo siamo una schiacciante minoranza e pensarla così, visto che come classe non è incline al facile sgravo come altre).

Il Cavaliere è di certo una CdP molto interessante e sicuramente non è il caso che mi dilunghi troppo su questo, ma c'è un piccolo dettaglio che mi è saltato subito all'occhio in questo topic, poichè anche io, come te, mi sto trovando a ruolare un Paladino (un paladino un po' particolare, a dirla tutta) e ho avuto un gran grattacapo sulle caratteristiche.

Il tuo party è formato, hai detto, da due Druidi, un Barbaro ed un Ninja. Ora, nno so come questi personaggi siano strutturati, ma, tendenzialmente, credo che il vostro Barbaro sia un promettente mostro di Forza, il vostro Ninja abbia un'ottima Destrezza ed i due Druidi si smezzino il ruolo di incantatori offensivi e (se questo fardello non è ricaduto solo su di te) difensivi / di cura.

Visto che quindi avrete due personaggi tendenzialmente in mischia (uno che picchierà ed incasserà danni come un maledetto, l'altro che sarà agile ed elusivo) e due "di supporto" o comunque sulla media distanza, perchè non investire le tue caratteristiche in modo che il tuo personaggio non sia troppo "melee oriented"?

Magari privilegiare il Carisma su tutte le altre caratteristiche potrebbe rivelarsi una scelta interessante: bonus ai Tiri Salvezza, allo Scacciare (siete senza Chierici) e una gran bella fetta di Diplomazia in più...

Purtroppo il Paladino paga molto il bisogno di avere i suoi punti di forza spartiti su più Caratteristiche (maledetti Ladri con solo la Destrezza alle stelle), quindi ti ritroverai con (probabilmente) un'Intelligenza sul 10 ed una Saggezza appena sufficiente a lanciare i tuoi incantesimi. Però, magari, poteva essere intrigante metterli in ordine tipo: CAR > FOR > COS > DES > SAG > INT.

La Destrezza credo tu possa spostarla un po' come vuoi, visto che, se sei spesso a cavallo (e se il tuo Master non ambienterà tutti gli scontri in angusti corridoi in cui la tua cavalcatura proprio non ci passa), puoi permetterti di indossare scafandri d'acciaio senza preoccuparti troppo dei malus in cui potresti incappare.

Inviato

Quali potrebbero essere tutti i talenti utili per un Paladino picchiatore?

Io carini per ora ho trovato: Punire extra, Punire migliorato

Se c'è roba anche per poterlo potenziare in generale (che non riguardi quindi nello specifivo l'attcco: txc, danni) è ben accetta.

Inviato

Non lo avevo notato sfogliando il Perfetto Combattente, può essere utile sì. Contando un bonus al carisma di +4 sarebbe utilizzabile 7 volte al giorno e sono +4 danni.

Inviato

Potere Divino (pag. 106 del Perfetto Combattente).

Anche Vigore Divino (pag 108 del Perfetto combattente) ti dà 3m+ 2pf schermo per livellodel personaggio e durano minuti pari al modficatore di carisma

Inviato

Di carino c'è anche Battle Blessing sul Complete Champion. Ti permette di castare più velocemente gli incantesimi:

Standard --> Swift

Full Round --> Standard

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao ragazzi, non scrivo molto ma leggo spessissimo.

Ho questa build un po' insolita-solita (niente di studiato, venuta giocandola)

mezzo celestiale

paladino 6

campione divino 4

car +8

frz +7

jovar +2 sacro valoroso irraggiungibile est .

tra i vari talenti ci sono

attacco poderoso

attacco in salto

combattimento brutale (tattico)

1° rd lancio sacrificio divino (-10pf +5d6 al prox attacco)

-att poderoso tpc -10 danni +20

2° rd carico in salto (danno normale +2d6 +12 ) (con brandire di slancio)

-l'attacco in salto rende il bouns ai danni (+100% e quindi no x2,

importante dettaglio per il passaggio successivo) +40

-valorosa raddoppia il totale dei danni compiuti in una carica (come

carica devastante 2d6+52 x2 -> 4d6+104

contando che il mio pallo combatte solo malvagi

-punire il male (talento gioc di faerun az gratuita +car ai danni) +8

- punire il male (paladino) +8tpc +10 danni (DV)

quindi

4d6+104 +18 +5d6 (sacrificio divino) +2d6 (sacra)

11d6+122 :-D

un critico diventa 6d6 + 156 + 18 + 5d6 + 2d6 -> 13d6+174 il tutto senza perdere un punto TPC (-10 att pod, +8 punire, +2 carica)

danno critico 187 - 252

danno normale 133 - 188

c'è qualcosa di sbagliato?

Inviato

Al volo noto che non hai raddoppiato i danni derivanti da Punire Il Male, l'Arma Valorosa moltiplica l'intero danno: (base + poderoso + punire il male) x 2.

ah :D

e io che pensavo di aver esagerato :P

Inviato

Rendere un arma valorosa è una capacità speciale applicabile alle armi? Inoltre volevo sapere su quale manuale la trovavo grazie ^^

Sempre che sia un incantesimo da applicare all'arma xD

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