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Inviato

ovvio, sennò un livello da paladino rientrerebbe in tutte le build per incantatori, ma devi ammettere che lascia una porticina aperta alla libera interpretazione. gli incantesimi da paladino sugli altri manuali vanno aggiunti a quelli della lista del chierico? e se sì, nel caso di incantesimi presenti in entrambe le liste, in quale livello andrebbero messi? molti incantesimi da paladino sono ad un livello più basso di quello da chierico. aggiungici che nemmeno la wizards fornisce una linea guida univoca, ma lascia alla decisione del dm (come si legge nell'apposito sidebar) e la porticina diventa un portone.

in più quelle del ranger, del paladino e del bardo (in ordine di simpatia, con le prime due a pari merito e l'ultima citata solo per la superiorità infinita rispetto alla classe base) non sono classi di prestigio (prestige), ma "prestigiose" (prestigious).

insomma: se fossi un giocatore, vorrei che il mio master mi concedesse l'interpretazione, ma io, da master, non la concederei MAI!

oppure piallerei subito il chierico al primo livello da paladino. al sesto livello, quando puoi leggere la gioia nei suoi occhietti innocenti e leggermente commossi.

DM: "davanti a voi trovate una porta"

chierico/paladino: "la apro!"

DM: "15 golem di ferro ti caricano"

chierico/paladino: "ma come? non è giusto! siamo solo di sesto livello!"

DM: "non ti preoccupare, hai come l'impressione che ce l'abbiano solo con te, al nano all'elfo ed al ladro non succederà nulla"


Inviato

Non tutti gli incantesimi da paladino sono nella lista del chierico. Le liste sono separate, se gli incantesimi sono su entrambe le liste non conta. Per esempio anche BRILLIANT AURA è sulle liste di chierico, druido, mago e stregone, ma quando lo si sceglie lo si inserisce in una determinata lista. Quindi no, non lo concederei come master.

Inviato

Sto cercando una build efficace per un paladino dato che non riesco a trovare cdp soddisfacenti.

Pensavo di arrivare a castare di 4 dato che gli incantesimi da paladino di 4 sono forti :D

Faccio solo due restrizioni:

Deve essere legale buono e deve essere assolutamente ruolabile :).

Manuali tutti quelli che vi passano per la testa

SPASSATEVELA :D

Inviato

Bon tanto per dire:

Paladino 5/ templare devoto 10/Campione divino5.

Semplice, anche se pochi casta incantesimi di 4° da paladino, usando la lista degli incantesimi da Templare, tanto che io farei addirittura la variante del paladino Holy warrior, per avere 1 talento bunus...

Quello che vieni fuori è un persioaggio discretamente abile in mischia e che lancia gli incantesimi da padino...

Nota: quella build può, anche se non possiede alcun livello da guerriero, soddusfare i requisiti di Melee waepon mastery, ed in oltre ha un bel po di talenti bonus da guerriero.

oppure, se si ha il TOB

Paladino6/Crociato4/Ruby Knight vindicator10.

Lancia incantesimi come un paladino di livello 14, quindi ha accesso gli incantesimi di 4°, inoltre puo aver accesso ad una manovra di 9° livello(Prendento il 4° livello da crociato cme ultimo..)

Comunque il paladino, ha (curiosamente) un vantaggio che lo accumauna al chierico ed allo stregone: oltre un certo livello non prende più nulla, quindi risulta conveniente spazioare con le varie Cdp..

Inviato

E invece che ne pensate di questa build:

Guerriero 1/Paladino 5/Templare Devoto 3/ Pugno di Raziel 1

Casto gli stessi incantesimi, ma sono più forte in combattimento. Che ne pensate??

Inviato

Cosa fa, dove si trova?

complit cempion se ricordo bene. modifica il tempo di lancio degli incantesimi di una categoria. in meno ovviamente!

round completo --> azione standard --> azione gratuita

E invece che ne pensate di questa build:

Guerriero 1/Paladino 5/Templare Devoto 3/ Pugno di Raziel 1

Casto gli stessi incantesimi, ma sono più forte in combattimento. Che ne pensate??

ma non volevi fare un "vero" paladino? quel livello da guerriero? è sprecato, dai. se vuoi più talenti fai un chierico/guerriero/paladino prestigioso.

casti incantesimi migliori e più volte, meni meno forte, ma hai un arsenale di magie per sopperire ad un -1 al colpire che vale ben la spesa!

ed hai pure i domini! con relativi poteri. a mio avviso non c'è paragone

Inviato

errore mio, mi sono espresso male. intendevo che ci rimette solo in termini di b.a.b.

il giorno che non ha voglia di pregare per preparare gli incantesimi, mena LEGGERISSIMAMENTE meno forte del paladino standard

Inviato

Dunque, mi occorre una mano per un nuovo personaggio. Il gruppo è composto da malgagi di 1° ordine, così messi:

Umano ladro/assassino

Umano bardo/spia

Umano (ombra) guerriero (presto guardia nera)

Giocano tutti intorno al 6/7 per il livello. Entrando come personaggio nuovo, ed in accordo con il master, pensavo di partire dal 5° livello.

E qui nasce il dilemma. O faccio il mago (o stregone), oppure gioco un picchiatore (mi piaceva molto la variante malvagia del paladino del massacro (all'inizio della campagna eravamo neutrali, e io facevo il paladino, poi gli altri hanno rovesciato il governo, al quale, fino all'ultimo, il mio pG è rimasto fedele, venendo eliminato dai suoi stessi compagni, assieme alla ladra del gruppo, anche lei cadavere ora! e al mago umano, deceduto).

Volevo quindi chiedervi secondo voi, fatte queste premesse, cosa è meglio tra:

Umano (archetipo fantasma)/ Verrebbe dal defunto mago (tornato come stregone, visto che ora è parte nella magia), tornato malvagio, che si unisce al vecchio gruppo. Non sarebbe giocabile come èra strutturato prima, ma a livello di BG mi piaceva molto (il master mi ha permesso di cambiarlo...morire cambia le persone, credo!). Verrebbe così:

Stregone Livello 3/ lep +2

For -/ Des 14/ Cos -/ Int 13/ Sag 11/ Car 20

Talenti:

1) Incantesimi transdimensionali

2) Escludere componenti

Poteri: Manifestazione più da decidere le altre

Altrimenti il paladino del massacro (caotico malvagio), che sarebbe il mio vecchio Pg completamente cambiato dalla morte, che torna molto, molto in.....oso! Verrebbe così:

Umano Paladino livello 5

For 16/ Des 11/ Cos 10/ Int 8/ Sag 13/ Car 14

Talenti:

1) Lottare migliorato

1) Colpo senza armi migliorato

3) Abbraccio della terrà

Tratti: Aggressivo/ Disonesto

Ne viene fuori un personaggio torso, rissoso che si lancia sui nemici, facendoli a pezzi con cazzotti e botte, stritolandoli con la sua forza elevata!

Voi che dite? quale di questi due vi piace di più (sono molto, molto diversi) e credeti si adatti meglio al contesto? E se ne avete, consigli e modifiche particolari da apportare?

Grazie in anticipo!

Inviato

Premetto che non ho capito diversi passaggi nel post. Sarà che oggi ho sulle spalle un bel po' di sonno oppure no. Ad ogni modo, vedendo già com'è formato il gruppo, giocare un altro pg da mischia (quale è il Paladino che tu presenti) finirebbe per oscurare il Guerriero o viceversa. Senza contare che di solito un aladino malvagio cade abbastanza presto nella cdp della Guardia Nera e quindi potreste addirittura trovarvi con un doppione. Mi sento quindi di suggerire di creare un incantatore arcano (anche se il ruolo è in parte coperto dal Bardo ma molto in parte) oppure un incantatore divino che potrebbe essere un Chierico oppure perchè no, anche un Druido.

Inviato

e se invece facessi sia il paladino che il mago?

io però consiglio la variante del paladino del terrore. che se non sbaglio è quello che abbassa i tiri salvezza altrui, vero?

insomma, paladino fino al punto in cui non ottiene l'aura in questione e poi tutti livelli da mago. incantesimi in mischia e semina il panico!

edit: con livelli da mago intendo classi che alzino il livello da incantatore:

paladino 3°/mago 2°/incantaspade 1°/abiurant champion 5°/qualcos'altro 9°

evita il cavaliere mistico perchè il primo livello non è da incantatore, oppure prendilo, ma non casti di 9°

Inviato

Allora, alla fine ho deciso pre il fantasma umano, stregone. Ve lo posto qui, così che se volete potreste postarmi possibili avanzamenti (considerate che lo voglio molto furtivo!)!

Back ground: Da sempre restio a seguire la sua vecchia famiglia, devota al male, Osdrin Drek si unì ad un gruppo di avventurieri appena ultimati i suoi studi magici. Arrivato nella città di sark, visse varie avventure fino a trovare lavoro come scrivano per uno dei 7 membri del consiglio della città. Quando uno dei membri del cosiglio viene assassinato, riesce a far ottenere al suo gruppo (un ladro umano, una ladra umana, un bardo umano, un guerriero umano, un paladino umano) le indagini. Dopo molte vicissitudini, viene scoperto il colpevole (la figlia di uno dei membri del consiglio, che ucciso il padre, ne aveva preso il posto). Con il consiglio sconvolto dalla notizia e decimato dai tradimenti, il consiglio seglie il bardo del gruppo ed il mago come nuovi consiglieri, in vistù del loro valore. Il paladino e la ladra (fratelli) entrano nelle guardie di Thir, mentre il guerriero (malvagio sino al midollo, si macchia di crimini efferati di ogni genere, bramando con le ombre della città per prendere il potere. Durante un insurrezione (attacco congiunto degli gnoll, fatti entrare dal malvagio ladro, le ombre guidate dal guerriero), il gruppo si trova (almeno i 4 membri rimasti) a dover difendere i consiglieri assieme a poche guardie. Nel marasma che segue, sicuro di poter ottenere il potere supremo, il bardo, vile canaglia, uccide alle apalle il mago, che mentre spirà giura vendetta. Per non abbandonare il loro sacro dovere, ladra e paladino difendono sino alla morte i propri signori (venendo uccisi dai loro vecchi compagni, ed amici). Ora il gruppo ha da tempo abbandonato le fumanti rovine della città (il bardo/spia, il ladro/assassino, ed il guerriero). Con un urlo agghiacciante, il mago tradito si sveglia dalla tomba, riportato nella non vita da un blasfemo rituale dal suo malvagio fratello. Cambiato dal viaggio nella morte e dal tradimento, segue le tracce dei vecchi compagni, desideroso di sfruttarli per attuare la sua vendetta sul fratello (che lo ha riportato in non vita) per poi trascinarli nella tomba con se. Durante il viaggio ha avuto modo di sperimentare i suoi nuovi poteri da strogone e spettro, avvicinandosi al culto di nerul, quello che lo tiene in bilico tra lavita e la morte, nel limbo dannato della non morte.

Punti ferita: 24/ CA 12/ Iniziativa +2/ velocità (volare 9 metri, perfetta)

Caratteristiche: for 10/ des 14/ cos -/ int 14/ sag 11/ car 20

Abilità: Conoscenze arcane (+8), Conoscenze (religioni/ +3), Concentrazione (+6), Raggirare (+11), inoltre ho +8 ad osservare, cercare, nascondermi, ascoltare/

Talenti: Escludere materiali, specialista elementale (fuoco), incantesimi intradimensionali

Incantesimi: Liv 0: lettura del magico, individuazione del magico, luce, suono fantasma, (gli altri li definisco oggi con il master)/liv 1:Mani brucianti, armatura magica, ingrandire persone/ liv 2: individuazione dei pensieri

Qualità scpeciali: Malevolenza (CD 20/ prendo il controllo di un corpo vivente, come per giara magica), Tocco di morte (1d4 danni alla costituzione ad attacco di contatto), Manifersarsi, Incorporeo, Resistenza scacciare (+4)

Linguaggi: Comune, abissale, draconico

Oggetti: Pugnale (normale/ con tocco fantasma, regalato dal padre del PG), Filaterio della fedeltà (datogli da suo fratello, chierico di nerul, per seguire il volere della malvagia divinità), Bacchetta ingrandire (liv 3°, 50 cariche), Bacchetta mani brucianti (liv 3°, 50 cariche), Mantello nero (normale, era il suo primo mantello da viaggio)/ tutti oggetti con il tocco fantasma (in numero pari al Mod di carisma, +5)

Divinità: nerul/ Allineamento: neutrale malvagio

Cosa ne pensare?

  • Supermoderatore
Inviato

ho deciso pre il fantasma umano, stregone. [...] Cosa ne pensare?
Se l'archetipo Fantasma è pessimo per un Personaggio giocante (in quanto per sua natura non può abbandonare la zona infestata), lo è in modo particolare per un Incantatore.

Inoltre, un Fantasma Stregone 2° non è un Pg di 5° livello.

Giocano tutti intorno al 6/7 per il livello. Entrando come personaggio nuovo, ed in accordo con il master, pensavo di partire dal 5° livello.
Inviato

Inoltre, un Fantasma Stregone 2° non è un Pg di 5° livello.

E a che livello corrisponde? Alla fine il master mi ha concesso un Pg che tra lep e utto fosse di 6°.

Nel mio caso non posso abbandonare il gruppo di questione (o meglio, il traditore che mi ha ucciso, sino a che la mia vendetta non venga placata!).

  • Supermoderatore
Inviato

E a che livello corrisponde?
2 livelli di classe assieme al MdL di +5 portano il LEP a 7.

Ghosts are the spectral remnants of intelligent beings who, for one reason or another, cannot rest easily in their graves. A ghost greatly resembles its corporeal form in life, but in some cases the spiritual form is somewhat altered.

Level Adjustment: Same as the base creature +5.

Puoi ridurlo attraverso la regola di Arcani Rivelati, ma dovrai attendere il 15° livello di classe.

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