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Inviato

Scusate ma il viandante del vento e' della 3.0 o della 3.5 ???

Il gladiatore invece intendo prenderlo perchè in quanto cresciuto tra mercenari che gli hanno insegnato tutto sul combattimento, compresi i trucchi più sporchi, ha combattuto mille e mille volte faccia a faccia con qualcuno, con l'unico obbiettivo di sopravvivere e di soppraffare l'avversario di turno....

.... E poi l'abilità che si prende al terzo livello è bellissima, mi piace l'idea del gatto che gioca col topo e intanto lo fa sfiancare..........

Ma per i talenti nessuna idea???


  • Supermoderatore
Inviato

Scusate ma il viandante del vento e' della 3.0 o della 3.5?
Ti riferisci al sopra citato viandante dell'orizzonte? :mmm2:

In caso affermativo, è una CdP 3.5 della Guida del Dungeon Master.

Inviato

D&D_Seller - Ti riferisci al sopra citato viandante dell'orizzonte?

...........................Si scusa la dislessia è una brutta bestia!!!! :banghead:

Il problema è che gioco con la 3.0

Cosa più importante, non avete idee sui talenti? quali sarebbero più convenienti per un PG del genere???

Inviato

dato il bg, "combattimento scorretto" è d'obbligo. nel pugno e la spada.

dai un'occhiata anche alla cdp viandante spettrale, potrebbe interessarti. ogni nemico che ti riduce sotto la metà dei tuoi pf, quando lo riaffronti hai un bonus a colpire e danni. per esempio se affronti un lich e ti riduce sotto la metà dei pf, la prossima volta che ne affronti un altro hai dei bonus non indifferenti.

Inviato

discepolo di dispater? Libro delle fosche tenebre

In questo modo potresti farlo brutalmente improntato sui critici... arriveresti a circa 12-20 come intervallo di critico se non ricordo male.

Una volta ho provato a fare un guerriero che usasse al massimo le due armi ma è stato un big fail... Forse era la mia sfortuna mi mi sono accorto che spesso ti ritrovi a doverti spostare più di 1.5metri e quindi perdi tutti i tuoi attacchi, per giunta, fai pochi danni con due spadine corte (perchè tenderai a massimizzare la destrezza).

Perchè non un ladro invece?

Se cogli qualcuno alla sprovvista puoi utilizzare il furtivo su TUTTI i tuoi attacchi (che non sono tanti quanti quelli che avresti da un guerriero, ma bastano), inoltre in combattimento puoi utilizzare spesso e volentieri acrobazia per evitare gli attacchi di opportunità, portarti sui fianchi dei nemici... E anche lì sono un sacco di d6 a ogni attacco che fai, sempre per il furtivo

Inviato

Guarda il ladro no, il PG che sto ruolando ora è un ladro/guerriero/ombra danzante.

Vorrei provare un nuovo personaggio, e mi piace l'idea di fare un milione di attacchi.

Anche se magari questo pg non farà molti danni in una volta sola, dovrebbe farne diversi a round penso.

Mi sbaglio???

Inviato

Se riesci a fare il round completo dovrebbe, il problema è che devi avere sia destrezza che forza alti, uno per fare più attacchi l'altra per fare danni (e colpire se non usi arma accurata).

Se hai entrambe bene, altrimenti farai meno danni di un guerriero "normale"

Inviato

Io di solito gioco alla 3.5, quindi se dico eresie, è per quello, vi avverto.

Stravolgo tutta la tua build, ma se vuoi fare un PG basato sul combattere a due mani e che sia molto veloce io ti consiglierei di fare il Ranger, la versione senza spellcasting, se puoi, contenuta nel Complete Warrior, un livello da Barbaro ed il talento Scattare, dal Canto ed il Silenzio. E già così siamo già a 7,5 m/round in più dei tuoi simili. Poi ti consiglierei il Derviscio che, oltre a renderti un taglierino rotante, ti aumenta di altri 4,5 m la velocità. Lo farei umano per evitare che i livelli da Ranger contrastino col livello da Barbaro e ti diano il malus all'EXP e quindi, se lo fai così, abbiamo un tipo che si muove, in armatura leggera, di 21m/round, che è la velocità di un normale umano in corsa senza talento appropriato, SENZA CORRERE!

imho farei così.

Inviato

domanda: l'incantamento splitting per un qualsiasi arco sdoppia le frecce e queste mantengono gli stessi bonus: per es un renger che lancia 5 frecce ( 4 con i BAB dell'attacco base, quando sta al lv 16, + 1 freccia col BAB piu alto grazie al talento tiro rapido e tiro rapido migliorato, per non avere malus) se usa splitting lancia 10 frecce con gli stessi bonus ?

Inviato

domanda: l'incantamento splitting per un qualsiasi arco sdoppia le frecce e queste mantengono gli stessi bonus: per es un renger che lancia 5 frecce ( 4 con i BAB dell'attacco base, quando sta al lv 16, + 1 freccia col BAB piu alto grazie al talento tiro rapido e tiro rapido migliorato, per non avere malus) se usa splitting lancia 10 frecce con gli stessi bonus ?

si, e a tali frecce si applicano anche i danni da precisione: vedi skirmish.

Inviato

Come gia scritto, questo PG nasce da un'idea di BG,

Sebbene anche solo un livello da Ranger ci starebbe bene come il cacio sui maccheroni, mi trovo in difficoltà nel inserirlo nella sua storia!

In oltre come build mi miace, anche se non è la più performante che si possa ottenere!

A questo punto la cosa che mi farebbe più comodo sapere sarebbe quali talenti prendereste per un PG del genere, per completare la build me ne mancano 4

Per "fortuna" il master sta perdendo tempo per tanto ho ancora tempo per lavorarci su!

Grazie ancora!

Inviato

Ciao a tutti sono nuovo.

Sono pochi mesi che gioco a d&d, quindi volevo chiedere il vostro aiuto per valutare questo tipo di PG. Voglio costruire un combattente con l' arco che non fa affidamento a magie per fare danni. Mi è venuto da pensare al kensai, che con un potenziamento di +5 ad un arco lungo composito può fare molti danni. Volevo poi chiedervi una razza che potenziasse forza e destrezza. Posso usare tutti i manuali. Volevo inoltre chiedere delucidazioni sui vari bonus che può avere un'arma. Se il bonus di un arma puòarrivare al massimo a +5, a cosa servono i livelli da kensai successivi al 5? Lo so che è la sezione sbagliata, ma se volete darmi una spiegazione veloce su potenziamenti/incantamenti vi sarei molto grato.

Ah, una cosa, uso manuali in italiano e non capisco bene l'inglese, se riuscite a usare termini italianive ne sareimolto grato!

Grazie :bye:

  • Supermoderatore
Inviato

Voglio costruire un combattente con l' arco che non fa affidamento a magie per fare danni.
Il Kensai non mi pare così adatto. Riduce il Bab del personaggio e i privilegi garantiti dalla CdP, oltre ad essere imho inferiori a quelli concessi dal Ranger, si possono ottenere investendo semplicemente Mo nell'arco.

Come razza ti segnalo l'Elfo Dei Boschi (Manuale dei Mostri): ha classe preferita Ranger, +2 a For e Des e -2 a Int e Cos.

Se il bonus di un arma puòarrivare al massimo a +5, a cosa servono i livelli da kensai successivi al 5?
A conferire potenziamenti magici come gelido, infuocato, anatema dei, ecc.
Inviato

Se il bonus di un arma puòarrivare al massimo a +5, a cosa servono i livelli da kensai successivi al 5? Lo so che è la sezione sbagliata, ma se volete darmi una spiegazione veloce su potenziamenti/incantamenti vi sarei molto grato

è specificato nella descrizione del kensai. puoi scegliere anche un potenziamento equivalente al +1 o superiore, e se usi tutti i manuali direi che è qualcosa di sensazionale.

Inviato

è specificato nella descrizione del kensai. puoi scegliere anche un potenziamento equivalente al +1 o superiore, e se usi tutti i manuali direi che è qualcosa di sensazionale.

Non è che potresti spiegarmi meglio come funziona?

Cmq penso che arrivare al 16 ed avere un' arma + 10 non sia per nulla male, visto che mi sembra veramente difficile poter spendere 200.000 a quel livello. XD

Inviato

Non è che potresti spiegarmi meglio come funziona?

Cmq penso che arrivare al 16 ed avere un' arma + 10 non sia per nulla male, visto che mi sembra veramente difficile poter spendere 200.000 a quel livello. XD

un arma non può avere un bonus di potenziamento superiore a +5 entro i livelli epici.

oltre al semplice bonus di potenziamento ci sono gli incantamenti che danno effetti particolari all'arma. entro gli epici questi bonus non possono superare il valore totale di +5.

Inviato

Detto in poche parole un'arma ha 10 slot.

Questi slot possono essere riempiti a piacimento con i classici +1 (bonus di potenziamento dell'armma) oppure con le proprietà equivalenti (tipo infuocata, affilata, velocità etc)

Ci sono dei limiti:

Ogni arma magica deve avere almeno 1 slot occupato dal +1 classico.

Nessuna arma (tranne quelle epiche) può avere più di 5 slot occupati dai bonus di potenziamento (quindi un'arma può essere al massimo +5)

Gli altri slot fino al decimo possono essere riempiti con quello che ti pare.

Il prezzo di un'arma dipende dal numero di slot occupati.

Ad esempio un'arma +2 occupa 2 slot.

Un'arma +1 infuocata occupa sempre 2 slot quindi costa uguale.

Le armi epiche non hanno un limite di slot.

Inoltre le armi epiche possono avere un bonus di potenziamento superiore a +5.

la parola slot non rientra nel manuale del giocatore per quanto riguarda le armi magiche, serve solo a chiarire il concetto.

PS: è vero che col Kensai si risparmia, ma i soldi base di un PG di 16° da manuale sono più di quanto pensi.

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