Silver Inviato 24 Gennaio 2009 Segnala Inviato 24 Gennaio 2009 le accoppiate classiche sono guerriero/mago con queste CdP Incantaspade, cavaliere mistico, abiurant champion paladino/stregone con Incantaspade, cavaliere mistico, abiurant champion, sacred exorcist (complete divine) guarda questo link http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=23703 si parla appunto di in incantatore-picchiatore e ci sono diverse proposte alcune arrivano a bab 18 e incantesimi di 9°
Silver Inviato 16 Marzo 2009 Segnala Inviato 16 Marzo 2009 Salve a tutti, è un po' che non apro un topic in questa sezione... Veniamo subito la dunque, vorrei una mano a scegliere l'equipaggiamento per il mio personaggio: un drow ladro3/illusionista5/unseen seer2/mistificatore arcano15 a cui piacciono la furtività, gli incantesimi di illusione e quelli che fanno danni con contatto a distanza. Ho a disposizione 2.100.000 mo anche se una piccola parte servono per il libro degli incantesimi (ma quelli li ho già scelti) Edizione 3.5 tutti i manuali disponibili ma vi sarei grato se citaste le fonti. Non sono molto pratico di oggetti epici per cui passo la palla a voi!
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 16 Marzo 2009 Segnala Inviato 16 Marzo 2009 Credo di avere capito in che campagna giochi, e da quello che ho visto nei topic degli altri giocatori mi sembra che siano ammessi davvero tutti gli oggetti. Non sono molto esperto ma posso darti i consigli "classici" cioè gli oggetti essenziali che prenderei per primi. Per prima cosa pensiamo alle caratteristiche. Cintura dell'eccellenza, manuale delle miniature, +6 a tutte le caratteristiche, 200'000 MO. Tomi per l'aumento di caratteristica , specialmente intelligenza e destrezza, ma tecnicamente puoi permetterteli tutti e 6 col +5 se pensi che possano servire. Ovviamente mantello/veste della resistenza minimo +5 (25'000), epico +6 se ne senti la necessità (360'000). Aumenti alla CA: bracciali dell'armatura, amuleto dell'armatura naturale, anello di deviazione. Verghe metamagiche in quantità. Qualcosa da mettere in testa che nasconda i pensieri, l'allineamento e le divinazioni in generale.
tamriel Inviato 17 Marzo 2009 Segnala Inviato 17 Marzo 2009 Tutti gli oggetti che ha consigliato D@rk, e i soldi che avanzano tutti in oggetti che potenzino le abilità!
zebedeus Inviato 22 Aprile 2009 Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Insieme al nostro gruppo stiamo incominciando una nuova campagna in un'ambientazione low magic. Io ho in mente un personaggio che non riesco a ricreare sulla scheda, e vi chiederei un consiglio anche in base al Background che vi sto per proporre. Trestan è un giovanotto, rampollo di una nobile casata feudale, in un territorio occupato prevalentemente da un regno umano (una clausola del master è stata scegliere come razza solo gli umani). Non ha mai conosciuto i territori al di là della foresta che delimita il feudo di suo padre, e il mare a nord lo ha sempre intimorito, dato che da govane suo fratello fu inghiottito per sempre dai flutti. Fin dalla più tenera età, il giovane trestan è stato istruito al combattimento armato e militare, essendo erede di una tradizione secolare di condottieri ed eroi. Nonostante fosse istruito dai più abili schermidori, Trestan non aveva mai avuto la forza di brandire la spada bastarda, simbolo della casata di apparteneza, orgoglio dei suoi nobili parenti. In allenamento ha sempre preferito spade leggere e precise, in grado di esaltare la sua agilità, la sua arguzia e la tattica più che la mera forza bruta. Inoltre un giorno la vita di trestan cambiò. Vennero a trovarli a corte i cugini del feudo meridionale, persone brillanti e non chiuse come il padre di trestan, più propense al commercio e alla diplomazia che alla battaglia. Fra le file dei parenti del sud vi era la bella Vanya, una giovane ragazza dalla mente aperta e dalle idee rivoluzionarie. Subito trestan si invaghì della giovane, si innamorò della sua cultura libera, dei suoi modi di fare e delle attenzioni che le riservava. Quando si dovettero separare a causa della partenza dei nobili del sud, successe che un messaggero recapitò una dichiarazione di guerra agli stati del nord, e una comunicazione ai nobli presenti che la regione dei commerci era stata misteriosamente invasa e non vi era più possibilità di penetrarvi. Soltanto un contingente di uomini partì alla scoperta di ciò che era accaduto, mentre la parte nobiliare dei territori del sud si vide costretta a prolungare il proprio soggiorno nei feudi del nord, tutto a vantaggio del rapporto che stava nascendo fra Trestan e Vanya. Mentre attorno incombeva una grave minaccia, loro vivevano la loro storia come se aaprtenessero ad un mondo senza problemi, confidandosi tutti i segreti, anche quelli più oscuri. Fu così che un giorno Vanya portò trestan in un luogo in cui aveva intenzione di mostrargli qualcosa di sconvolgente e rivoluzionario, qualcosa di proibito in tutto il regno Umano: la magia. Vanya gli mostrò come richiamare a se i poteri arcani per ottenere effetti straordinari, impossibili da immaginare e proibiti da una severa legge capitolare. Se li avessero visti gli inquisitori, sarebbero come minimo stati esiliati, alla peggio impiccati. Così lessero insieme i trattati arcani di un mago del sud, rubati in segreto da Vanya dalla biblioteca Inquisitoria. Entrambi i giovani avevano una propensione alla magia che non era naturale. Nel giro di due anni riuscirono a manipolare l'arcano potere in maniera scolastica anche se tentennante, ciascuno con un'affinità magica diversa, entrambi nascosti dagli sguardi degli inquisitori. Un terribile giorno il territorio di trestan fu attaccato da un esercito straniero, composto da cavalieri oscuri che attaccavano prevalentemente a notte fonda, incutendo il terrore nei paesi vicini alla capitale del feudo. Era venuto il momento di utilizzare le conoscenze accumulate negli anni di addestramento militare, 16 anni era un'età abbastanza matura per iniziare a combattere. Non poteva, trestan, mostrare la magia, ma fortunatamente aveva sviluppato altre doti, tattiche e di astuzia, non indifferenti. Combattè al fianco del padre, a cavallo del suo fedele Berlaf, ma quando l'esercito nemico attaccò gli sembrò di essere sovrastato da un velo nero, le stelle furono coperte e scese un improvviso silenzio. I nemici scattarono atraverso le fila degli uomini come veli neri impalpabili, giungendo fino alla gola del padre di Trestan. Il giovane rendendosi conto dell'impotenza delle armi dei cavaliericontro queste creature e vedendo la vita del padre mess in serio pericolo, puntò la mano verso il mostro che stava trafiggendo la gola del padre e con dei movimenti arcani soffiò del fuoco che incenerì il nemico, ma lo condannò. Accanto a lui infatti vi erano degli inquisitori della "causa", che non badarono troppo alle origini de giovane e lo accusarono di stregoneria davanti alla corte di giudizio degli atti impuri. Il padre, che gli era debitore, ma che al contempo era disonorato da questa accusa, cercò in tutti i modi di trovare una spiegazione, ed indagò a fondo, scoprendo le capcità magiche di cui erano dotati tutti i suoi cugini del sud, cacciandoli dai suoi territori e mettendo una taglia sulle loro teste "magiche". Il figlio in questa confusione fra casate riuscì a prendere una piccola imbarcazione per fuggire nei territori d'oltre mare, nonostante l'incredibile paura dei flutti. La guerra e la magia divisero le strade dei due giovani, trestan continuò a nasondersi dall'inquisizione ancora per un paio d'anni, ma si creò una nuova identità, cabiando nome e cancellado i simboi dlla sua casata dal suo passato. Con il tempo reputò l'arte militare più pragmatica, anche a causa delle innumerevoli fughe, dedicò meno tempo alla magia, anche perchè ogni volta che sfogliava il tomo del grande mago del sud, gli si riapriva quella ferita nel cuore che la perdita di Vanya gli aveva causato. Vagabondò per un tempo incalcolabile, in cerca di risposte alle sue domande, di altri praticanti della magia, di Vanya e della sua famiglia, quando al uo orecchio giunsela triste notizia della morte del padre e dell'esilio della sua casata dal feudo del nord, a causa dell'insediamento dei nuovi oscuri padroni. Una veggente di strada gli disse che il suo destino si sarebbe compiuto dinnanzi alla tomba di suo padre, e che la magia avrebbe avuto un ruolo fondamentale nella sua triste storia. Così, con una nuova identità, munito di nuove forze e con molte domande a cui dare risposta, trestan, meglio conosciuto come l'Arcano, prese la prima nave che lo condusse oltre mare, nell'unico territorio ancora libero, per far si che il suo destino si compisse. Per quanto riguarda i dati meramente tecnici, la mia idea era di creare un personaggio divertente da giocare, con molte opzioni, NON power player, diciamo piuttosto ottimizzato. E' una campagna molto narrativa, in cui non potrò usare sempre la magia, il mio personaggio se la dovrà cavare in tutto e per tutto in un territorio colmo di ocuri nemici. Il master eputa la classe solo un vestito per il personaggio, quello che realmente conta sono il background e le motivazioni, il resto è il giusto contorno. Chiedo a voi se mi potreste dare una mano a creare regolisticamente il personaggio che v ho sopra descritto, dandogli magari delle caratteristiche che rispecchino il Background e contando che si partirà dal 1° livello (e che quindi molte scelte saranno da fare i una ipotetica build). Spero che il post sia gradito e vi ringrazio anticipatamente!
oneshow Inviato 22 Aprile 2009 Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Non è una classe orientata all'utilizzo di spade dato che ha un basso bab e competenza solo nelle armi semplici, ma in questi casi è ottimo usare un mago combattente (perfetto arcanista). Puoi mettere armature leggere e al 8° anche armature medie senza il fallimento degli incantesimi, hai un alto numero di incantesimi (come lo stregone) anche se sono presi da una lista ridotta e sono tutti principalmente di attacco. Un pg con armatura e balestra, senza il libro di incantesimi in bella vista, è un pg che si sposa bene nell'ambientazione che hai descritto, inoltre almeno ai primi livelli, il bab non ti penalizza molto. il talento di incisività inoltre ti permette di aggiungere il modificato di intelligenza ai danni degli incantesimi. Ciao e buon divertimento. P.s. bel bg
SolKanar Inviato 22 Aprile 2009 Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Io invece ti propongo un Duskblade ("Lama del Crepuscolo"), una delle classi base presentata sul Player's Handbook II. Ha le seguenti caratteristiche: - BAB del Guerriero (+1/livello) - DV: d8 - Armi: semplici, e da guerra - conosce un numero molto limitato di magie, ma ne può lanciare tante volte al giorno (come uno Stregone, anche se non arriverà mai a lanciare magie di 7+ livello) - capacità di incanalare alcune magie a contatto nell'arma (es: Stretta Folgorante, Tocco del Vampiro) per poi effettuare un singolo attacco in mischia che infligge al bersaglio anche l'effetto della magia - possibilità di indossare armature (prima leggere, poi medie) senza che il casting ne risenta Mi sembra che rifletta bene alcune delle caratteristiche della storia del tuo PG...l'unico neo è che dovrebbe avere comunque Forza abbastanza alta (16?), ma potresti anche cavartela con Destrezza alta e Arma Preferita. Peraltro: Per quanto riguarda i dati meramente tecnici, la mia idea era di creare un personaggio divertente da giocare, con molte opzioni, NON power player, diciamo piuttosto ottimizzato. E' una campagna molto narrativa, in cui non potrò usare sempre la magia, il mio personaggio se la dovrà cavare in tutto e per tutto in un territorio colmo di ocuri nemici. Il master eputa la classe solo un vestito per il personaggio, quello che realmente conta sono il background e le motivazioni, il resto è il giusto contorno. Power player non significa quello che tu pensi significhi (a quanto si capisce dalla frase). Intanto "power player" indica il giocatore, non il personaggio (si potrebbe forse parlare di power play, come concetto). Inoltre, ottimizzazione e power play sono spesso considerati abbastanza equivalenti
Syuzan Inviato 22 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Guerriero 1° / Mago 5° / Cavaliere Mistico x° ci potrebbe stare^^
zebedeus Inviato 22 Aprile 2009 Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Vi ringrazio delle proposte, personalmente ero orientato a qualcosa che usasse la magia nel modo più inpercettibile possibile, e a quanto ho capito il duskblade (che ha molte magie al giorno) non è così poco plateale nel lanciare le sue magie (correggetemi se sbaglio), anche se mi sembra la classe che raggruppi meglio quello che ho inteso come mago/guerriero. Il mago da battaglia è troppo incentrato sulla magia a mio avviso, giocare un incantatore di quel tipo in quell'ambientazione (low magic) sarebbe come fare il satanista al vaticano... mi renderebbe la vita pressoche impossibile (non che questo non sia divertente;-)) Il guerriero/mago e poi cavaliere mistico mi sembra carino come abbinamento, ma per quanto riguarda talenti e tutto il resto come la mettiamo? avreste dei cosigli? @Solkanar Power player non significa quello che tu pensi significhi (a quanto si capisce dalla frase). Intanto "power player" indica il giocatore, non il personaggio (si potrebbe forse parlare di power play, come concetto). Inoltre, ottimizzazione e power play sono spesso considerati abbastanza equivalenti Chiaramente intendevo dire che non voglio una build definitiva, ma una build divertente, che mi dia molte opzioni ma che comunque non mi faccia venire voglia di cambiare classe perchè gli altri sono troppo power play (dopo mezz'ora di stesura del back ground concedimi un errore di scrittura in playER, sii clemente:-D)
oneshow Inviato 22 Aprile 2009 Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Il mio intervento è di parte stò giocando con questo un pg (mago combattente) ehehehe inoltre il mio pg è gnomo. Piccolino e con armatura di piastre.... nessuno si aspetta che sia in grado di lanciare magie potenti quando mi incontra Anche io gioco una campagna low-magic ma mi sono guadagnato il rispetto e la fedeltà del mio gruppo e quando siamo in ambienti "sicuri" non esito a scatenare tutta la mia potenza
Biondetto Inviato 22 Aprile 2009 Segnala Inviato 22 Aprile 2009 quoto il dusk blade o se preferisci battle sorcerer unerted arcana Miaooo ==
Syuzan Inviato 22 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2009 Il guerriero/mago e poi cavaliere mistico mi sembra carino come abbinamento, ma per quanto riguarda talenti e tutto il resto come la mettiamo? avreste dei cosigli? Potresti aggiungere,al posto del cavaliere mistico,l'Incanta Spade che ci quadrerebbe bene lo stesso (anche se perderesti un po di BAB e incantesimi) opterei per una lista di incantesimi mirati al miglioramento delle abilità picchia-picchia con talenti come Incantesimi Estesi(per prolungarsi i potenziamenti) e Incantesimi Rapidi(per castarsi qualche spell mentre si è in combattimento)
RexCronos Inviato 6 Maggio 2009 Segnala Inviato 6 Maggio 2009 Build per Mago/guerriero con la CdP del Cantore della Lama del manuale Perfetto Combattente Mi sono messo a disegnare un personaggio che voleva essere basato sulla combinazione del talento "Factotum" che permette di fare prove anche con le abilità in cui non si ha addestramento [Perfetto Avventuriero pag 108], dell'uso di una Kiira minore [Oggetto meraviglioso del manuale Magia di Farun] che consente di avere un bonus di +2 a TUTTE le prove di abilità, ed ad un alto bonus di carateristica in inteligenza: in modo da avere buoni punteggi a tutte le prove di conoscenza (praticamente un vero secchione XD). Inoltre provo a farlo come un moderato combattente, dato che come stile di gioco mi si addice particolarmente. Oltre alla "combo" sopracitata, quindi, penso ad un guerriero con qualche abilità magica per sfruttare l'alta inteligenza e con tre livelli da rodomonte che sinergizzano bene, mi pare, sempre con inteligenza alta. La CdP del cantore della lama descritta nel perfetto combattente, consente di avere BAB pieno e di aumentare qualche livello da incantatore; inoltre fornice interessanti abilità; come quella di aggiungere il bonus di inteligenza alla CA [stile del Canto della Lama]; quello di prendere sempre 10 alle prove di concentrazione se combatte solo con lo stocco [Canto magico inferiore]; inoltre, anche quello di ignorare (più avanti) la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani indossando un armatura leggera e quella di rendere rapidi gli incantesimi di 2° livello, senza dover usare slot superiori. Il creare oggetti meravigliosi, è perchè la build è creata pensando ad un GdR-OnLine nel quale gioco: non essendoci, in tale frangente, le opportunità economiche che esistono mediamente in un cartaceo, è sempre opportuno prevedere un mezzo di sussistenza alternativo Razza: Elfo del sole Nome: Aramil Famiglia: Provenienza: Corte Elfica. Età: 180 anni (Maturità) Altezza: 1,70 metri Peso: 60 kg Allineamneto: CN Divinità: (Seldarine) Corellon Larethian Str 10 Dex 22 +4 oggetti +2 potenziamenti 4° e 8° Con 10 -2 razziale Int 20 +2 razziale Wis 10 Cha 10 LvL Classe BaB Te Ri Vo Altro 1° Rod +1 2 0 0 Fortuna degli eroi* Arma accurata** 2° Mag +1 2 0 2 Ottenere Famiglio** Scrivere Pergamene** 3° Rod +2 3 0 2 Grazia +1** Maestria in Combattimento 4° Rod +3 3 1 3 Colpo Intuitivo** 5° Grr +4 5 1 3 Arma Focalizzata (Stocco)*** 6° Grr +5 6 1 3 Factotum*** Incantare in Combattimento 7° Can +6 6 3 5 Stile del Canto della Lama** [+1 Livello di classe da incantatore] 8° Can +7 6 4 6 Canto Magico Inferiore** 9° Can +8 7 4 6 Creare Oggetti Meravigliosi [+1 Livello di classe da incantatore] * Regionale ** Abilità garantita dalla classe *** Talento bonus da Guerriero Dadi Vita: [(Rod 10x3) + (Grr 10x2) + (Mag 4) + (Can 8x3)] \ 2 = (39 pf) Velocità: 9 metri (sei quadretti) Acrobazia 13, Conoscenze (Arcane, Geografia, Locali, Natura, Nobiltà e Regalità, Piani, Religioni, Storia OGNIUNA 3 gradi) 24,Concentrazione 13, Diplomazia 6, Equilibrio 6, Intrattenere 6, Nuotare 6, Percepire Intenzioni 6, Raggirare 6, Saltare 6, Sapienza Magica 6, Scalare 5 Classe Armatura: 27 (+5 Des, + 6 Giaco, +1 fortuna, +1 deviazione, +1 scudo, +3 schivare), contatto 20, colto ala sprovvista 19 Attacco: Stocco +13 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12 a distanza (1d6/x2) Attacco Completo: Stocco +13/+8 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12/+7 a distanza (1d6/x2) Spazio/Portata 1,5 metri/1,5 metri TS (compresi modificatori e oggetti): Temp +10, Rifl +12, vol +9 Caratteristiche (compresi modificatori ed oggetti): For 10, Des 20, Cos 10, Int 20, Sag 10, Car 10) PA: [Rod 1° (4+5)x4] + [Rod (4+5)x2] + [Grr (2+5)x2] + [Mag (2+5)] + [Can (2+5)x3] = 96 Acrobazia +13, Conoscenze (Arcane) +3, Conoscenze (Geografia) +2, Conoscenze (Locali Valli) +2, Conoscenze (Natura) +2, Conoscenze (nobiltà e Regalità) +2, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +2, Conoscenze (Storia) +2, Concentrazione +13, Diplomazia +6, Equilibrio +6, Intrattenere +6, Nuotare +6, Percepire Intenzioni +6, Raggirare +6, Saltare +6, Sapienza Magica +6, Scalare +5 Talenti: Fortuna degli Eroi, Arma Accurata, Ottenere Famiglio, Scrivere Pergamene, Grazia +1, Maestria in Combattimento, Colpo Intuitivo, Arma Focalizzata (Stocco), Maestria in Combattimento, Incantare in Combattimneto, Incantatore Provetto Possedimenti: Prezzo Normale Kiira [+2 a Conoscenze (qualunque), Libro da Incantesimi da 30] 7500 mo Stocco +1 2320 mo Buckler +1 1165 mo Giaco di maglia in Mithral +2 5250 mo Anello della protezione +1 2000 mo Guanti della destrezza + 4 4000 mo Veste della resistenza +2 4000 mo Fascia dell'intelletto +2 4000 mo Zainetto pratico di Heward 2000 mo Equipaggiamento vario da avventuriero (pozioni, etc) 1000 mo totale al livello 9°: 36000 mo ToT 31200 mo Background (sintesi da ampliare eventualmente) Come tutti sanno, non tutti gli elfi del Cormanthor abbandonarono i territori dell'antica nazione elfica, dopo la caduta del regno, per rispondere alla "Ritirata" verso Evermeet: alcuni piccoli gruppi di elfi della luna e di elfi dei boschi (e perfino qualche elfo del sole) si sparpagliarono nelle zone limitrofe del caduto impero. Alcuni si trasferirono alle rive del vicino Lago Sember e diedero vita a dei piccoli insediamenti; i genitori di Aramil, due anziani e nobili elfi del sole, furono fra quelli. Benchè fosse raro che degli elfi del sole scegliessero di non rispondere alla ritirata, i genitori di Aramil avevano delle validissime ragioni per farlo: la famiglia di cui erano membri, infatti, vantava un prestigioso compito nella caduta società elfica: erano guardiani di un antico Mythal. Malgrado la quasi totalità dei mithal del Cormanhor fossero stati smantellati dagli elfi che abbandonavano i territori, alcuni non furono rimossi: alcuni mithal che per ragioni sconosciute ai più, non potettero essere distrutti; altri ancora, non furono rimossi a causa della loro fondamentale importanza e dovettero essere nascosti. E dato che a molti avrebbe fatto gola (e farebbe tutt'ora) il poter carpire i segreti dell'alta magia elfica, a questi mithal ineradicabili, vennero attribuiti dei guardiani che avrebbero dovuto rinuciare alla ritirata per assolvere in segreto al fondamentale compito di mantenere nascosti e protetti i magici dipositivi: la famiglia di Aramil aveva questo compito. Aramil fu concepito nell'anno 1197 CV o degli Scudi Spezzati presso uno di quei piccoli insediamenti elfici di cui accennavamo sopra dal padre Aravilar, un chierico di Corellon Larethian con qualche attitudine al combattimento e e la madre Amra, una arcanista appassionata di storia. I due genitori si resero subito conto del fatto che il piccolo Aramil era dotato di facoltà straordinarie: senza alcun apparente sforzo, egli era in grado di ricordare ogni nozione che avesse letto o ascoltato anche solo una volta; e benchè non passasse il suo tempo chino sulle pergamene della madre, da ogni centenario membro della piccola comunità elfica, egli strappava brandelli di conoscenza antica, crescendo in sapienza e superando qualunque anziano in tale abilità. L'infanzia di Aramil fu placida e scandita dallo studio delle molte nozioni marziali che il padre intendeva trasmettere al figlio e da un interesse innato dell'elfo per la trama: nessun attacco di orchi giunse a turbare la sua fanciullezza; ne minacciosi drow a scoprire il segreto custodito dalla famiglia: dopo i 500 anni in cui la famiglia non venne meno al suo compito di vigilare sul mythal, questo si esaurì e si spense nel 1374 CV. Aravail e Amra, felici della cosa, decisero di parire per l'isola di Eveermeet, malgrado la fine della ritirata, per spendere in quel paradiso elfico quello che rimaneva della loro lunga vita; Aramil decise di rimanere nei pressi del Cormanthor per assolvere a quella che recepiva come una priorità morale: vegliare sulle antiche eredità elfiche ed impedire che cadessero in mani indegne, con estremo orgohglio dei genitori; che decisero di donare lui la Kiira della famiglia allo scopo di aiutare il figlio nella sua nobile missione. Critiche, modifiche, CONSIGLI? ^^ P.S. mi sono dimenticato di specificare alcune cose: nella land per cui la build è pensata consente l'utilizzo dei soli manuali base, di quelli di ambientazione Forgotten realms e della serie dei Complete (Arcanista, COmbattente, Sacerdote, Avventuriero); e che, inoltre, limita la build ad una sola CdP.
Fiore di Loto Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 Non credo tu possa indossare sia la Veste della resistenza e sia il Giaco di Maglia. Prendi il mantello della resistenza che costa uguale... Razziale si scrive con due z...
RexCronos Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 Non credo tu possa indossare sia la Veste della resistenza e sia il Giaco di Maglia. Prendi il mantello della resistenza che costa uguale... Razziale si scrive con due z... Mi scuso per il refuso; ma la veste della resistenza è assolutamente compatibile con l'armatura; e lascia lo slot del mantello per qualcosa di più utile in futuro!
Larin Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 Kiira minore [Oggetto meraviglioso del manuale Magia di Farun] che consente di avere un bonus di +2 a TUTTE le prove di abilità Il kiira è riassunto qui, a pagina 38: da un bonus solo ai check di conoscenze, non a tutte le abilità.
RexCronos Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 Il kiira è riassunto qui, a pagina 38: da un bonus solo ai check di conoscenze, non a tutte le abilità. Si vero; come spiego nel testo, sono quelle di conoscenze che mi premono, per fare la combo con factotum! ^^
rospoN Inviato 11 Maggio 2009 Segnala Inviato 11 Maggio 2009 Breve premessa: appena possibile cambiero' party, ma al momento voglio finire questa campagna. Vi spiego la mia situazione: ho un ladro 3/mago 5 (mistificatore arcano dal prossimo livello) in un party molto PP, alla creazione del pg non sapevo come si sarebbe sviluppato lo stile di gioco e mi ritrovo ora con uno gnomo "inutile" in combattimento (ho abilita', talenti e magie puramente da roleplay). Aggiungiamo a questo il fatto che il dm limita gli attacchi furtivi ad uno per round () ed arriviamo alla conclusione che il mio danno medio e' 14 per round, mentre gli altri navigano tra i 40 e i 60. Dato che i furtivi sono limitati ad uno mi sembra stupido fare affidamento su quelli per fare danno, pensavo invece di provare ad aggiungere danni ad ogni attacco...volevo consigli su come farlo, tramite incantesimi, talenti o altro. Manuali disponibili tutti. Cosi' al volo mi vengono in mente: spells: arma sonora/infuocata, sinergia dei pugnali (non ricordo il nome esatto, aggiunge danno agli attacchi e resistenza magica se si usano due pugnali) talenti: colpo arcano, combattere con due armi Ovviamente il cercare un arma con + ai danni dato che il mio pugnale fa 1d3 '
Blackstorm Inviato 11 Maggio 2009 Segnala Inviato 11 Maggio 2009 Breve premessa: appena possibile cambiero' party, ma al momento voglio finire questa campagna. Vi spiego la mia situazione: ho un ladro 3/mago 5 (mistificatore arcano dal prossimo livello) in un party molto PP, alla creazione del pg non sapevo come si sarebbe sviluppato lo stile di gioco e mi ritrovo ora con uno gnomo "inutile" in combattimento (ho abilita', talenti e magie puramente da roleplay). Aggiungiamo a questo il fatto che il dm limita gli attacchi furtivi ad uno per round () ed arriviamo alla conclusione che il mio danno medio e' 14 per round, mentre gli altri navigano tra i 40 e i 60. Un genio di master. Dato che i furtivi sono limitati ad uno mi sembra stupido fare affidamento su quelli per fare danno, pensavo invece di provare ad aggiungere danni ad ogni attacco...volevo consigli su come farlo, tramite incantesimi, talenti o altro. Manuali disponibili tutti. Cosi' al volo mi vengono in mente: spells: arma sonora/infuocata, sinergia dei pugnali (non ricordo il nome esatto, aggiunge danno agli attacchi e resistenza magica se si usano due pugnali) talenti: colpo arcano, combattere con due armi Ovviamente il cercare un arma con + ai danni dato che il mio pugnale fa 1d3 ' Da mistificatore arcano, forse faresti meglio a puntare su incantesimi di danno. Nel senso, visto che il tuo furtivo è stupidamente limitato, allora usa quella azione standard per lanciare un incantesimo che abbia tiro per colpire, in modo da poter applicare il furtivo. Se il uto master non ti permette nemmeno questo digli che è un idiota.
SolKanar Inviato 11 Maggio 2009 Segnala Inviato 11 Maggio 2009 Quali sono gli altri membri del tuo party? Con una build come Ladro 3/Mago 5, è difficile fare molti danni, a meno di non contare su incantesimi che abbiano tiro per colpire (come i raggi, ad esempio): se mancano incantatori "di supporto", tuttavia, potresti concentrarti su magie in grado di potenziare il gruppo (velocità) o depotenziare gli avversari (lentezza, nube maleodorante). In alternativa, puoi provare ad acquistare verghe della metamagia per fare Empower sugli incantesimi che fanno danno e/o prendere i talenti giusti per arrivare a Sudden Empower o Sudden Maximize (Complete Arcane) su magie che fanno d6 danni. In ogni caso resteresti, secondo me, abbastanza subottimale da quel punto di vista...
Messaggio consigliato