dragwylya Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 non capisco dove sia il problema... l'arma è inefficace perché la lama (nel caso della spada lunga) ignora le cose non viventi, l'anatema invece colpisce coi suoi 2d6. no? è come se con un hobbit con forza 4 andasse contro un solar armato di un pugnale +1 sacrilego. non supererà mai la riduzione del danno, ma i 2d6 da male-malissimo dovrebbe entrare sempre. o no? non è polemica, cerco di capire
Aranil Nailoo Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 ma la descrizione di anatema come quella delle capacità folgorante,fiammeggiante ecc.. non dice che infligge danno aggiuntivo quando va a segno?il colpo di energia luminosa non andrà mai a segno contro un non morto,quindi non ci saranno mai danni aggiuntivi.
dragwylya Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 dice che non li ferisce, non che non vada a segno
Dmitrij Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 Pane al pane, la capacità energia luminosa offre dei benefici a determinati costi. L'intenzione palese di chi l'ha ideata è di rendere più facile il colpire determinate creature, ma impossibile colpirne altre. Se si legge con onestà intellettuale, questo è incontrovertibile. Se invece vogliamo cercare il cavillo, come questo citato sopra, per creare un nonsense di 90 cm di acciaio da affidare al pugno guantato di un guerriero, beh allora potremmo dire che ok, colpisce, ma non ferisce: e siccome non specifica quali ferite vanno a segno e quali no, diremmo che non ne va a segno nessuna di quelle che l'arma potrebbe potenzialmente infliggere: non il dado da arma, non il modificatore di forza, non uno degli incantamenti di cui è provvista. LINGUISTA SAPUTELLO MODE ON Addirittura, se vogliamo appellarci al significato letterale, il verbo "to harm" con cui è espressa in lingua originale ha molteplici significati: non solo ferire, ma anche nuocere, provocare danno, danneggiare, ledere, eccetera eccetera. La traduzione italiana sfrutta ovviamente il verbo di uso più comune, ma se vogliamo interpretare correttamente la traduzione, anche il verbo italiano "ferire" va considerato nel suo senso esteso. LINGUISTA SAPUTELLO MODE OFF Ma imho, il gioco va interpretato alla luce del punto 1. O almeno la mia idea è questa
dragwylya Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 ma sì! in ogni caso cambia ben poco, a prescindere dal modo in cui si interpreti. e poi qualunque guerriero degno di questo nome non si porta dietro una sola arma. come insegnano i rugginofagi. ho tirato fuori quell'incantamento per ribattere all'opinione di un utente sull'ingiustizia del colpo del wraith, facendogli vedere che anche i guerrieri hanno la loro controparte
Dmitrij Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 ma sì! in ogni caso cambia ben poco, a prescindere dal modo in cui si interpreti. e poi qualunque guerriero degno di questo nome non si porta dietro una sola arma. come insegnano i rugginofagi. ho tirato fuori quell'incantamento per ribattere all'opinione di un utente sull'ingiustizia del colpo del wraith, facendogli vedere che anche i guerrieri hanno la loro controparte Effettivamente, D&D 3.5 è talmente colmo di "inguistizie", se così vogliamo definirle, che lamentarsi di una di esse è qualcosa di molto naif Io ho la fortuna di avere dei giocatori che pensano poco in ottica Power e molto in prospettiva di ruolo ("tamarreggiare", lo chiamano XD figurati che l'ultimo parto uscito dalla mente contorta di uno di loro è un druido che, a dispetto di tutte le potenzialità della classe, sta puntando tutto sulle armi a spargimento). Personalmente non credo che l'ingiustizia derivi dalle opportunità del regolamento in sé, quanto dall'uso che se ne può fare. Se il DM annuncia trionfante una campagna Powerplay, allora tutto è lecito. Altrimenti io sono propenso alla moderazione: il mio warblade di 17° della campagna domenicale non ha RI, non ha resistenze, non ha immunità particolari, ha un ts volontà che farebbe ridere qualunque apprendista incantatore e tuttosommato non fa nemmeno sti gran danni (2d4+12 normalmente, 2d4+17 sugli AdO, più i bonus di qualche manovra. Cosa fa di divertente? Un sacco di attacchi di opportunità eha un Background di cui vado molto fiero. E poi è tanto figo!
dragwylya Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 Van Halen? due pollici in su per te EDIT: e pure don Zauker in firma? anche gli alluci!
Dmitrij Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 Van Halen Tornando un attimo in argomento, ovvero l'arciere arcano... ho pensato un po', e credo che se dovessi giocarlo farei così: (parlando di progressione fino al 20°) Elfo grigio Warmage 6°, Paladino 5°, Arciere arcano 7° Archetipo Santo Talenti (compresi 2 difetti): Arciere Zen, Arma focalizzata (arco lungo), Tiro preciso, Tiro Ravvicinato, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tirare in Sella migliorato, Incantare in Sella, Incantatore esperto (warmage), Smiting spell. Caratteristiche: Saggezza (colpire e CA), Carisma (Tiri salvezza e incantesimi), intelligenza (danni con gli incantesimi e punti abilità soprattutto per cavalcare, ma anche osservare e addestrare animali), costituzione o destrezza (invertire a scelta), e infine forza (quest'ultima farei in modo di averla a 10 giusto per non avere penalità. Idealmente, tra 80 punti da distribuire, modificatori razziali, modificatori d'archetipo e 4 avanzamenti avremmo: For 8, des 12, cos 14, int 16, sag 22, car 20 Più oggetti vari che non ho considerato (orientato su una cintura dell'eccellenza +4) For 12, des 16, cos 18, int 20, sag 26, car 24 Del paladino assolutamente la variante razziale elfica su Races of the Wild, e anche la variante Holy Warrior del Complete Champion. Del Warmage si può considerare la variante sul PH2, per raccattare qualche incantesimo utile esterno alla lista del Warmage. In pratica ne vien fuori un fighissimo (e un po' effemminato XD) paladino a cavallo di un unicorno e arco lungo composito che farei +1 accumula incantesimi e splitting (poi ci si può mettere altro volendo). Tra l'accumula incantesimi, smiting spell e incantare freccia di classe piazziamo fino a 3 incantesimi in un'unica freccia (destinata a sdoppiarsi conservando tutte le proprietà, incantesimi inclusi), a cui aggiungiamo l'intelligenza ai danni per ciascuno di essi. E il punire a distanza. Il warmage ha anche un incantesimino carino di 1° che è Precisione, che ci raddoppia la gittata dell'arco. L'attacco base è +15, a cui aggiungiamo la saggezza +8, il potenziamento di classe alle frecce +4 e roba varia (bracciali dell'arciere bonous competenza +2txc+1dmg, il crystal of arcane steel +1cognitivo txc e dmg): qualcosa tipo 30/25/20, che non è immondo, ma lo ritengo onesto. Avremo la nostra bella armatura leggera (magari una brestplate +5 in mithral più altra robaccia) con CA = 10 + 9 armatura + 8 saggezza + 3 destrezza + 2 deviazione = 32, che non è nulla di che, ma è onesto. E poi saremo sempre a cavallo, ben lontani dalla mischia. Mica siamo dei tank. Tiri salvezza (senza oggetti) Tempra:11base+4cos+7carisma+2resistenza = +24 Riflessi: 8base+3des+7carisma+2resistenza = +20 Volontà: 8base+8sag+7carisma+2resistenza = +25 PF onesti: 5d10+6d6+7d8+72 = 160 circa, pf più pf meno, con i dadi medi Ci possiamo curare sia con l'imposizione delle mani che con le capacità magiche dell'unicorno. E tutti i vantaggi dell'archetipo santo: RD 10/male, guarigione rapida 9, scurovisione, immunità a elettricità, acido freddo e pietrificazione, +2 a tutte le CD, le principali. E a ben vedere l'immagine su imprese eroiche è proprio un tizio con arco, frecce e unicorno l'ho notato ora. A grandi linee così non mi dispiacerebbe giocarlo, poi dipende molto anche dal tipo di campagna. Se sapessi di dover star perennemente al chiuso non va bene. Sicuramente ci saranno molti altri miglioramenti a tutto questo, ma in due ore è abbastanza
Supermoderatore Richter Seller Inviato 1 Aprile 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Aprile 2010 l'arco del colpo accurato +1 viene sulle 4000 moneteNo; per approfondire ti rimando a questa discussione. spada lunga +1 energia brillante anatema dei non morti e ti passa la paura.No, in quanto i 2d6 danni extra della proprietà Anatema non sono magici ma dello stesso tipo dell'arma. Suppose I have a weapon that is bane vs. constructs and it is not made of adamantine. If I attack an iron golem with this weapon, does the weapon bypass the golem’s damage reduction? In general, will a bane weapon bypass damage reduction when you use it to attack a designated foe? The bane property doesn’t bypass damage reduction. If you hit a designated foe, however, the extra damage you deal helps you overcome any damage reduction the foe has. For example, if you have a Strength score of 16 and you hit an iron golem with a +1 construct bane longsword, you’ll deal 1d8 +1 (base damage from the +1 sword) +2 (extra enhancement bonus against your designated foe from the bane property) + 3 (Strength bonus) + 2d6 (bonus damage against your designated foe). On average you’ll deal 17 or 18 points of damage to the golem, which is enough to get a few points of damage past the golem’s damage reduction of 15/adamantine. Bane A bane weapon excels at attacking one type or subtype of creature. Against its designated foe, its effective enhancement bonus is +2 better than its normal enhancement bonus. It deals an extra 2d6 points of damage against the foe. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the bane quality upon their ammunition. To randomly determine a weapon’s designated foe, roll on the following table. Brilliant Energy A brilliant energy weapon has its significant portion transformed into light, although this does not modify the item’s weight. It always gives off light as a torch (20-foot radius). A brilliant energy weapon ignores nonliving matter. Armor and shield bonuses to AC (including any enhancement bonuses to that armor) do not count against it because the weapon passes through armor. (Dexterity, deflection, dodge, natural armor, and other such bonuses still apply.) A brilliant energy weapon cannot harm undead, constructs, and objects. This property can only be applied to melee weapons, thrown weapons, and ammunition.
Aranil Nailoo Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 molto carino,apparte a livello interpretativo,comunque escluderei di principio la cavalcatura che è quasi sempre ingiocabile avendo così 4 talenti disponibili che punterei sull'aumento di attacchi. Tiro Rapido,Tiro Multiplo,e incantesimo inarrestabile,e Incantesimo inarrestabile superiore per passare la RI.viene fuori un bel personaggino divertente e versatile.complimenti per l'originalità.
dragwylya Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 No, in quanto i 2d6 danni extra della proprietà Anatema non sono magici ma dello stesso tipo dell'arma. oh! finalmente un dato definitivo. sia resa lode alle fack!
Dmitrij Inviato 2 Aprile 2010 Segnala Inviato 2 Aprile 2010 molto carino,apparte a livello interpretativo,comunque escluderei di principio la cavalcatura che è quasi sempre ingiocabile avendo così 4 talenti disponibili che punterei sull'aumento di attacchi. Tiro Rapido,Tiro Multiplo,e incantesimo inarrestabile,e Incantesimo inarrestabile superiore per passare la RI.viene fuori un bel personaggino divertente e versatile.complimenti per l'originalità. Ovviamente è possibile, anche se secondo me perde un po' di sapore. Inoltre non sottovalutare i vantaggi della cavalcatura: la maggiore velocità (18m) ti terrà lontano non solo dalla mischia ma anche dagli incantesimi a raggio breve, potrai muoverti E fare un attacco completo, ti curerà e rimuoverà il veleno, ha individuazione del male a volontà. Certo, poi dipende dal tipo di avventura... In ogni caso, eviterei Incantesimo inarrestabile e superiore: con la variante del warmage al 6° puoi prendere determinare resistenza, che da solo ti da come azione veloce +10 contro la RI di una creatura. Tiro rapido ci può stare se poi prendi tiro rapido superiore, ma può essere una buona idea: gli incantesimi modificati con spell smiting durano fino a 10 round accumulati, l'arma accumula incantesimi non ha limite, se hai il tempo di preparare una serie di frecce mentre il nemico non ti nota o è ancora lontano puoi scaricargli addosso almeno un centinaio di d6 più modificatori vari. Tiro multiplo invece non mi garba molto su un personaggio così, lo vedo meglio su chi ha uno stile ladresco, in modo che la penalità al colpire sia compensata dall'abbassamento della CA dell'avversario. Ci potrebbe stare punire extra, giusto per avere qualche tentativo in più al giorno.
Dmitrij Inviato 3 Aprile 2010 Segnala Inviato 3 Aprile 2010 Rettifico: avendo colpo accurato, tiro multiplo è una gran ficata sìsì. Fermo restand che il cuore del personaggio è la singola freccia (poi splittata) su cui vengono accumulati diversi incantesimi.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 3 Aprile 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 3 Aprile 2010 Ravendo colpo accurato, tiro multiplo è una gran ficataPersonalmente preferirei scagliare frecce infuse assieme a Tiro in Movimento, azione che non si può compiere con il talento Tiro multiplo.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 3 Aprile 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 3 Aprile 2010 il Cavaliere Mistico richiede la competenza in tutte le armi da guerra, però dovrebbe funzionare cosìPer soddisfare il requisito senza barare ti basta cambiare la razza base, selezionando un Esterno (come Tiefling e Aasimar).
†Garv† Inviato 3 Aprile 2010 Segnala Inviato 3 Aprile 2010 Oppure ti fai un stregone/paladino/cavaliere mistico così da avere i bonus del carisma ai TS oltre alla competenza. Oppure un mago combattente di decimo...
Dmitrij Inviato 4 Aprile 2010 Segnala Inviato 4 Aprile 2010 Avendo la cavalcatura, il problema non si pone. Ma nell'ottica senza cavalcatura potrebbe essere qualcosa di utile sì è vero.
DungeonMaster Inviato 4 Aprile 2010 Segnala Inviato 4 Aprile 2010 Scusa ma se il tuo intento non è fare un gish allora prenditi knowledge devotion per un minimo di bonus agli attacchi di contatto poi ci sono incantesimi che ti aumentano i bonus agli attacchi di contatto e ai raggi in particolare come Seeking Ray (PHB II) per esempio e fai il mago puro!!! Poi in realtà non hai specificato se con questi attacchi di contatto vuoi fare danni o debuff!!! Se vuoi fare danni forse ti converrebbe una costruzione di glass cannon furtiva.... Altrimenti mago e metamagia.. Ti ricordo che con per esempio Raggio di Indebolimento(lvl1) metamagizzato anche solo con twin spell (quindi slot lvl 3) fai 1d6+5+1d6+5 (a lvl 10) con una media di 16 danni alla forza senza TS.... A questo punto meglio danni o debuff????
Supermoderatore Richter Seller Inviato 4 Aprile 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 4 Aprile 2010 Raggio di Indebolimento(lvl1) metamagizzato anche solo con twin spell (quindi slot lvl 3) fai 1d6+5+1d6+5 (a lvl 10) con una media di 16 danni alla forza senza TSNo, in quanto causa una penalità alla caratteristica.
DungeonMaster Inviato 4 Aprile 2010 Segnala Inviato 4 Aprile 2010 Si si certo Maestro...Comunque penalità di quanto basta per fare in modo che il grosso grasso nano nemico che affronta il tuo grosso grasso nano amico sia a terra schiacciato dal peso della sua armatura completa o che non riesca più nemmeno ad alzare la sua ascia per 1 min/lvl... Era solo per rendere l'idea...
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