dante94 Inviato 2 Novembre 2010 Segnala Inviato 2 Novembre 2010 imprese eroiche non è disponibile...oltre al mithral ci sono altri modi accessibili per ridurre la penalità? allora sto spulciando un po' di manuali,e da quello che ho visto ho tratto le conclusioni: -aspiro a castare massimo fino all'ottavo -mi servono un buon numero di livelli da incantaspade,pensavo 7,che mi permettono di canalizzare 4 volte al girono,e di ignorare un fallimento del 25%+10%(armatura in mithral) che quindi mi consentirebbe l'armatura completa. mi rimane il dubbio sull'incisività in mischia a causa degli attacchi limitati e dei pf,un po' pochi temo. allora pensavo a guerriero 1/mago(trasmutatore)6 /incantaspade 7/cavaliere mistico 6...bab 17,incantesimi di ottavo... correggetemi se sbaglio il "mi servono più livelli da incantaspade" è dato anche se soprattutto da motivi di gusti più che di forza e utilità in sè e per sè XD Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
WelldyBoss Inviato 2 Novembre 2010 Segnala Inviato 2 Novembre 2010 e se prendessi solo 5 livelli da incantaspade? avresti comunque solamente un 5% di fallimento che è molto poco, e canalizzare comunque 3 volte al giorno sono tante poi riusciresti ad aumentare di due il livello da incantatore... pensandoci ora...e se facessi il mago combattente invece che il mago? avresti solo incantesimi da danno e nessuno di trasmutazione però allo stesso tempo avresti DV più alto e bab medio... per quanto riguarda gli incantesimi di trasmutazione se si tratta principalmente di forza del toro e ingrandire persone si può ovviare velocemente con un paio di oggetti magici...
Iruel Inviato 2 Novembre 2010 Segnala Inviato 2 Novembre 2010 L'incantamento Crepuscolare è disponibile anche sul Magic Item Compendium, sotto il nome Twilight. Inoltre, ci dovrebbe essere un archetipo per armature sulla Dungeon Master's Guide II. Ora che mi viene in mente, anche un materiale su Arms & Equipment Guide.
dante94 Inviato 3 Novembre 2010 Segnala Inviato 3 Novembre 2010 il mago combattente è un'idea,ma mi sembrerebbe un controsenso perchè l'incantaspade diventerebbe quasi inutile dato che entrambi danno la possibilità di ignorare il fallimento incantesimi e gli effetti non si sommano,anche se così mi basterebbe arrivare all'ottavo livello da mago combattente e potrei usare un'armatura pesante in mithral...potri limitarmi a fare un mago combattente/cavaliere mistico in quel caso...
WelldyBoss Inviato 3 Novembre 2010 Segnala Inviato 3 Novembre 2010 questo ok però l'altro fatto molto interessante dell'incantaspade secondo me è il canalizzare l'incantesimo nell'attacco che secondo me lo caratterizza ancora di più... cioè con il mago combattente avresti dado vita più alto, BaB più alto, armature praticamente senza fallimento incantesimi e infine avresti appunto la possibilità di fare danni a gogo con un semplice attacco in mischia! però oh sono anche gusti di interpretazione!
dante94 Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 allora come la vedete una cosa del genere: mago combattente 6/ cavaliere mistico 1/ incantaspade 5/cavaliere mistico 8...casto di ottavo e bab 17...
snorlax Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 scusa ma mi sbaglio o il mago combattente ha il BAB del mago? E poi scusa perchè il mago combattente a questo punto se riesci a rimediarlo punta sullo stregone da battaglia di arcani rivelati. Altrimenti il mago classico. Certo un gish ha il difetto di avere meno pf di un DD da mischia però hai difese decisamente migliori anche in una campagna in cui gli oggetti magici sono abbastanza comuni e ihmo meglio perdere un uso di incanalare e aumentare di 2 il caster level.
WelldyBoss Inviato 5 Novembre 2010 Segnala Inviato 5 Novembre 2010 ma il minimo per ottenere canalizzare ti servono comunque 5 livelli... io ho proposto il mago combattente per creare un personaggio basato praticamente solo sul combattimento in mischia e per i danni perchè mi pare ovvio che fuori dal combat il mago combattente sia praticamente inutile xD però almeno ha BaB e DV più alto... dipende molto dal pg che vuoi fare... indubbiamente in quanto a cast è più forte il mago ma se il personaggio si basa sul danno in mischia secondo me il mago combattente è più adatto...
snorlax Inviato 6 Novembre 2010 Segnala Inviato 6 Novembre 2010 A mio avviso un gish viene fuori molto meglio con un mago o al limite lo stregone che non con un mago combattente. E poi il mago combattente in più, ha solo il d6 come dv e la competenza nelle armature leggere, il BAB rimane uguale (ho appena controllato sul manuale).
WelldyBoss Inviato 6 Novembre 2010 Segnala Inviato 6 Novembre 2010 oddio ero convintissimo che il bab aumentasse almeno fino a medio! no allora errore mio per un d6 invece del d4 non ne vale la pena! rimuovi il mio discorso sul mago combattente!
dante94 Inviato 6 Novembre 2010 Segnala Inviato 6 Novembre 2010 no infatti non capivo perchè sinceramente non me lo ricordavo a memoria e non potevo consultare il manuale,e anche se ero convinto che avesse il bab da mago normale mi avevi fatto venire il dubbio che ce lo avesse medio XD
chacho2 Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 Ciao a tutti! ho creato un gish umano stregone da battaglia7/abjurant champions3 che usa principalmente l'arco ma grazie alla grande protezione fornita dall'abjurant champions può scendere in mischia senza troppi problemi e mi servivano dei consigli sugli incantesimi adatti allo scopo contando anche che quasi sempre me la dovrò cavare da solo. incantesimi conosciuti ho 8/4/3/2/1/1(in quanto stregone da battaglia ho -1 un inc. conosciuto al livello (minimo 1 conosciuto) per ora avevo pensato 1°liv. scudo 2°liv.heroics,invisibilità,alterare se stessi 3°liv.armatura magica superiore,velocità(vorrei inserirci anche palla di fuoco ma non so a cosa rinunciare) 4°sono in alto mare mi serve un incantesimo che sia utile sempre come inv. superiore o porta dimensionale,non ditemi metamorfosi 5°arcane fusion.
Hinor Moonsong Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 per il 4° potrebbe essere buono pelle di pietra: RD 10/Adamantio, direi di non buttarla via. Al 1° ritirata rapida e magari ritirata rapida veloce...
chacho2 Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 con pelle di pietra c'è la componente materiale che mi pare costi un po' e gli slot di 4° li devo usare ancora per un livello tutti per l'incantesimo scelto,magari al prossimo livello la prendo per il primo livello è indifferente cercavo qualcosa che potesse fare una buona combo con arcane fusion
Guerriero Ignoto II Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 Al 3° livello non rinunciare a nulla e prenditi una bacchetta delle palle di fuoco, che velocità e armatura magica superiore ti servono. Parola di master.
chacho2 Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 non è che mi stai giocando un brutto tiro? la bacchetta potrebbe essere un idea ma farebbe 5d6 con cd 13 e costerebbe troppo per le mie scarse finanze(non tanto scarse ma ci sono oggetti migliori)al massimo potrei rinunciare ad armatura magica superiore e prendere quella di 1° che tanto perdo solo 2 di ca invece con la palla di fuoco guadagno molto non saprei...
Esch1lus Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 2 Curse of Attracting Arrow: -5 alla CA contro roba a distanza 2 Seeking Ray: Non solo danni da raggio ma anche una bella penalità alla CA 3 Nondetection: Per non essere individuabili quando invisibili 3 Evard Menacing Tentacles: Se arrivano in mischia e non hai nessuna arma puoi sempre ricorrere a questi capolavori di opportunità
Supermoderatore Ithiliond Inviato 16 Novembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 16 Novembre 2010 greater mighty wallop su Races of the Dragon, o thunderlance sullo Spell Compendium Se hai accesso al Dragon Compendium, prenditi un bloodline feat.
Gogeth Inviato 16 Novembre 2010 Segnala Inviato 16 Novembre 2010 io ti consiglio di fare scorta di varie runestaff! ognuna è creata su un incantesimo e ti permette, 3 volte al giorno, di bruciare uno slot/spell preparato di livello opportuno (uguale o superiore a quello dello spell contenuto nella runestaff) per lanciare invece lo spell della runestaff! sono la manna di ogni stregone, perchè aumentano drasticamente il repertorio di incantesimi a cui ha accesso!
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