Iruel Inviato 4 Maggio 2011 Segnala Inviato 4 Maggio 2011 EDIT: Sense Motive che abilità sarebbe?Percepire intenzioni? Esatto.
KAZAO DES Inviato 4 Maggio 2011 Segnala Inviato 4 Maggio 2011 Sono d'accordo per il cambio di incantesimi (al prossimo livello poi puoi prendere arma magica superiore). per i primi 2 dubbi hai ragione, puoi comportarti così. Per la 3, data la Faq il funzionamento è: 1 solo incantesimo per ogni nemico colpito, che è più che abbastanza se vuoi il mio parere, già fai un completo con un'arma +5 affilata (grazie ai tuoi incantesimi), più ci metti dentro un incantesimo e se riesci a colpire più persone fai l'incantesimo a più gente più a quel livello ci metti dentro anche un incantesimo rapido, mi sembra sufficiente. Da quel che ho capito dalle Faq se un incantesimo ti permette di fare più tocchi contro un solo avversario (come tocco gelido, che ha tot usi) allora l'incantesimo funziona per ogni volta che lo hai colpito (lo colpisci 3 volte durante un completo, allora fai tre volte l'incantesimo), alla fine del round però l'incantesimo finisce (lo dice l'abilità del dusk). Il tocco del ghoul funziona una volta sola, quindi 1 solo TS. Come talento più avanti ti ricordo COLPO ARCANO, sul perfetto arcanista (o combattente, non ricordo) ottimo per un duskblade.
Papo Inviato 4 Maggio 2011 Segnala Inviato 4 Maggio 2011 Indubbiamente è utile ma per usarlo significa che sono circondato da almeno 3 nemici, il che potrebbe significare non sopravvivere prima di utilizzarlo . Poi ultimissima domanda: se ora voglio fare l'attacco completo non posso incanalare niente? Se uso Arcane channeling , faccio il primo attacco scricando l'incantesimo e poi faccio il secondo attacco normale senza che vi è incanalato niente va bene?Oppure se incanalo non posso fare l'attacco completo?
Aenar Inviato 5 Maggio 2011 Segnala Inviato 5 Maggio 2011 In ogni caso... Per la schiera di talenti? Sono il mio unico vero problema... A parte Combat Casting non so davvero cosa altro scegliere... Ho ideato questa progressione di talenti... Potete dirmi cosa ne pensate? 1. Scuola Focalizzata (Abiurazione) 3. Magic Devotion 6. Knowledge Devotion 9. Escludere Materiali 12. Creare incantesimi contingenti 15 Incantare in Combattimento 18. Colpo Arcano Che ne pensate? Incantare in Combattimento non te lo consiglio, piuttosto (se vuoi alzare la concentrazione) prendi qualche oggetto magico. Puoi prendere dei Difetti (da Arcani Rivelati,per avere altri 2 talenti)? Comunque talenti utili per un Mago sono: Faerie Mysteries Initiate (dal Dragon Magazine, manuale ufficiale, #319), permette di usare la Int al posto della Cos per i punti ferita. Incantatore Prodigio (Player's Guide to Faerun, pag 44), consideri l'Int come 2 punti più alta per le spell bonus al giorno. Solo livello 1 Mago di Collegio (Perfetto Arcanista, pag 181), impari 4 nuovi incantesimi per livello invece dei soliti 2, inizi con il doppio di incantesimi conosciuti. Solo livello 1 Discepolo Arcano (Perfetto Sacerdote, pag 79), (richiede però una Sag di minimo 13, da portare a 19 con un quasiasi oggetto) permette di imparare spell da un dominio da chierico, ognuna la si può lanciare solo una volta al giorno. (In domini come quello della Fortuna (MdG) c'è Miracolo come spell di 9° = tutti gli incantesimi divini dall'8° in giù (o quasi)) Poi dovresti pensare di prendere la variante Abrupt Jaunt dal Player's Handbook 2, per un abiuratore è un must ed è sgrava (pagina 70). Praticamente tante volte al giorno quanto il mod di Int puoi teletrasportarti di 3m con un'Immediate Action (utilissimo per evitare di essere colpiti, a patto di non esssere colti alla sprovvista). Le azioni immediate possono essere effettuate in qualsiasi momento, anche se non il tuo turno. Tornando ai talenti Knowledge Devotion è molto buono, Creare Incantesimi Contingenti anche (unico problema il costo in PE), mentre Magic Devotion, Escludere Materiali e Colpo arcano non te li consiglio più di tanto (Colpo arcano ancora ancora, ma gli altri due sono abbastanza soggettivi). Escludere Materiali ha senso se hai un master puntiglioso sui componenti o se sai che verrai spesso diviso dalla tua borsa dei componenti. Quindi io penserei una cosa del genere: 1. Incantatore Prodigio 1. (difetto) Faerie Mysteries Initiate 1. (difetto) Mago di Collegio 3. Scuola Focalizzata (Abiurazione) 6. Knowledge Devotion 9. Escludere Materiali 12. Creare Incantesimi Contingenti 15. Colpo Arcano 18. Discepolo Arcano (dominio della Fortuna) Spero ti possa essere stato utile o di ispirazione
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 5 Maggio 2011 Incantare in Combattimento non te lo consiglio, piuttosto (se vuoi alzare la concentrazione) prendi qualche oggetto magicoE' un requisito della CdP Abiurant Champion.
Hainan Inviato 5 Maggio 2011 Segnala Inviato 5 Maggio 2011 Poi dovresti pensare di prendere la variante Abrupt Jaunt dal Player's Handbook 2, per un abiuratore è un must ed è sgrava (pagina 70). Praticamente tante volte al giorno quanto il mod di Int puoi teletrasportarti di 3m con un'Immediate Action (utilissimo per evitare di essere colpiti, a patto di non esssere colti alla sprovvista). Le azioni immediate possono essere effettuate in qualsiasi momento, anche se non il tuo turno. Questa variante dipende dalla scuola di specializzazione. Quella che dici tu è per chi si specializza in conjuration che non mi ricordo mai la traduzione. Per gli abiuratori la variante fornisce +2 scudo alla CA sempre come azione immediata, sempre un numero di volte pari al modificatore di intelligenza. Occhio che dura fino alla fine del proprio turno successivo.
Lisselys Inviato 6 Maggio 2011 Segnala Inviato 6 Maggio 2011 Quindi non molto utile... =) In realtà ho modificato leggermente la lista. Per il mio gruppo gli oggetti magici saranno molto rari, quindi ho ritenuto importante investire un bel talento nel potergliene fornire: La lista è così definita quindi: 1. Scuola Focalizzata (Abiurazione) 3. Creare oggetti meravigliosi 6. Knowledge Devotion 9. Escludere Materiali 12. Creare incantesimi contingenti 15 Incantare in Combattimento 18. Colpo Arcano Per escludere Materiali: Effettivamente non è una delle migliori, ma visto che tendo ad essere molto preciso nelle cose e visto che spesso e volentieri vorrei non trovarmi in situazioni particolari e fastidiose l'avevo scelto per potermi permettere, magari, di giostrare un pò con cosucce carine del tipo scudo Mithral con 3-4 incantamenti (In modo da annullare il fallimento, ma poterci fare quel che voglio e avere dei bei bonus) mentre in ogni caso il mio bonus alla ca di scudo mi deriverà da scudo (Che al 90% inserirò in un oggetto magico rendendomelo permanente) Avete altre idee? Pensavo anche ad un bel poderoso, che potrebbe risultare utile dato il mio "futuro" come combattente (Anche se l'incantesimo Heroics potrebbe darmi lo stesso talento...), o magari a incantesimi rapidi, per rendere veloci incantesimi come Colpo accurato. Per quanto riguarda l'oggetto magico... Quanto potrebbe costare una collana di scudo + armatura magica? Correggetemi se sbaglio Collana dalle tonalità crescenti: Scudo, livello incantatore 1 2000*1*1*4(Incantesimo con durata in minuti/livello da rendere "permanente")*1(Lo slot è giusto)= 8000 Armatura magica, Livello incantatore 1, (Con bonus dovuto dall'apostolo paragnosta) 2000*1*1*1(Incantesimo con durata in ore/livello)*1.5(Capacità multiple in slot adeguati)= 3000 Totale = 11000 Limiti: Collana usabile solo da personaggi Buoni di razza Elfica, richiede gradi in intrattenere (Strumenti a fiato) L'indossatore deve parlare Elfico e suonare una precisa melodia per poter entrare in simbiosi con l'oggetto -40% al costo totale Costo = 6600 Costo in Px = 264 Totale bonus alla Ca = +10
Aenar Inviato 6 Maggio 2011 Segnala Inviato 6 Maggio 2011 E' un requisito della CdP Abiurant Champion. Questa variante dipende dalla scuola di specializzazione. Quella che dici tu è per chi si specializza in conjuration che non mi ricordo mai la traduzione. Per gli abiuratori la variante fornisce +2 scudo alla CA sempre come azione immediata, sempre un numero di volte pari al modificatore di intelligenza. Occhio che dura fino alla fine del proprio turno successivo. Doppio mea culpa. Ecco cosa succede ad andare a memoria...
Blackstorm Inviato 6 Maggio 2011 Segnala Inviato 6 Maggio 2011 Per quanto riguarda l'oggetto magico... Quanto potrebbe costare una collana di scudo + armatura magica? Correggetemi se sbaglio Collana dalle tonalità crescenti: Scudo, livello incantatore 1 2000*1*1*4(Incantesimo con durata in minuti/livello da rendere "permanente")*1(Lo slot è giusto)= 8000 Armatura magica, Livello incantatore 1, (Con bonus dovuto dall'apostolo paragnosta) 2000*1*1*1(Incantesimo con durata in ore/livello)*1.5(Capacità multiple in slot adeguati)= 3000 Totale = 11000 1) il bonus del paragnosta non lo puoi applicare che mi risulti. E comunque alzerebbe il LI. 2) Oggetti come scudo e armatura resi permanenti possono subire modifiche da parte del master, che non solo può ma deve limitare abusi del genere. Limiti: Collana usabile solo da personaggi Buoni di razza Elfica, richiede gradi in intrattenere (Strumenti a fiato) L'indossatore deve parlare Elfico e suonare una precisa melodia per poter entrare in simbiosi con l'oggetto -40% al costo totale Costo = 6600 Costo in Px = 264 Sigh. Perchè NESSUNO legge mai per intero quello stramaletto paragrafo sulle limitazioni, porco di quel cane assassino ladro... mai uno che vada oltre "ogni limitazione riduce il costo del 20%". Mai uno che lo legga tutto. Mai uno che si fermi a ragionare sul paragrafo. Mai uno che si chieda perchè quell'opzione è nel manuale del dm e non in quella del giocatore. Sigh. L'inenarrabile tristezza di tutto ciò si impadronisce immanente di me. In tutto questo, se il tuo master te lo concede, buon pro.
skeletro Inviato 7 Maggio 2011 Segnala Inviato 7 Maggio 2011 Salve a tutti! =) Abbiamo iniziato di recente una nuova campagna, e stavolta mi sono ritrovato a giocare l'arcanista... E' molto divertente (E anche difficile, specie perché appena mi entrano in corpo a corpo mi distruggono -.-) ma vorrei qualche consiglio! Pensavo di sviluppare la build in questo senso, per creare un personaggio che fosse difensivo al punto giusto (Iniziato dei sette veli) ma che riuscisse a dire la sua anche con l'arma che ha scelto, e cioè la sua spada lunga. Le caratteristiche sono queste: For: 12 Des: 16 Cos: 14 Int: 20 Sag: 10 Car: 14 Sono un Elfo del sole Abiuratore (Scuole proibite Invocazione ed Ammaliamento) di 2° livello, e come talenti ho Scuola focalizzata (Abiurazione) Come build pensavo di strutturarla in questo modo: Abiuratore 3/Master specialist 2/ Paragnostic Apostle 1/Master specialist 2/Paragnostic Apostle 1/Iniziato dei sette veli 7/ Campione Abiuratore 4 Coi due livelli da paragnostic apostle pensavo di prendere Mind over matter (Che mi da +2 a tutti gli incantesimi che concedono bonus alla ca) e Penetrating insight (+1 al caster level per superare la resistenza agli incantesimi e per i dissolvi magie) Il resto penso sia chiaro... Mi chiedevo: Come talenti, cosa potrei prendere?! Ed infine, che ne pensate della build? Fatemi sapere! secondo me dovresti provare con incanta spade manuale combatente perfetto paggina 25 perche secondo me puoi usare armature pesanti e ignorare il fallimento degli incantessimi è solo una idea mia ^^
Supermoderatore Richter Seller Inviato 7 Maggio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 7 Maggio 2011 secondo me dovresti provare con incanta spadePerde diversi livelli incantatore e richiede la competenza in tutte le armature. Con quella costruzione non si qualifica, né otterrebbe particolari privilegi visto che la CdP non permette di indossare armature pesanti ignorando il fallimento, ma scalando un valore alla % (equiparabile ai benefici di mithral, crepuscolare, githcraft...).
Maldazar Inviato 7 Maggio 2011 Segnala Inviato 7 Maggio 2011 perche secondo me puoi usare armature pesanti e ignorare il fallimento degli incantessimi Per farlo efficacemente l'unico modo è essere nani e prendersi un livello da runesmith (che comunque richiede un livello da dragon slayer per non perdere CL), per tutti gli altri si va di giaco di maglia in mitral crepuscolare.
Lisselys Inviato 7 Maggio 2011 Segnala Inviato 7 Maggio 2011 1) il bonus del paragnosta non lo puoi applicare che mi risulti. E comunque alzerebbe il LI. 2) Oggetti come scudo e armatura resi permanenti possono subire modifiche da parte del master, che non solo può ma deve limitare abusi del genere.. Non vedo perché non potrei applicarlo, considerando che è un mio incantesimo che rimane comunque a lvl 1, senza subire modificazioni... Se hai qualche regola che me lo proibisce ben venga, sono il primo a portare avanti il rispetto totale delle regole. Per il problema dell'incanto: Potrei fare un oggetto che si attivi a comando 5 volte al giorno riducendo il prezzo ed ottenendo esattamente lo stesso effetto. E non dimentichiamoci che essendo a caster level infimo il primo dissolvi magie mi leva sta roba di dosso e io sono fregato. capisco la diatriba per colpo accurato, che dà bonus spropositati, ma qui mi sembra superfluo. Se lancio armatura magica la mattina sono apposto tutta la giornata, non vedo il problema di applicare questo beneficio anche a scudo. Sigh. Perchè NESSUNO legge mai per intero quello stramaletto paragrafo sulle limitazioni, porco di quel cane assassino ladro... mai uno che vada oltre "ogni limitazione riduce il costo del 20%". Mai uno che lo legga tutto. Mai uno che si fermi a ragionare sul paragrafo. Mai uno che si chieda perchè quell'opzione è nel manuale del dm e non in quella del giocatore. Sigh. L'inenarrabile tristezza di tutto ciò si impadronisce immanente di me. In tutto questo, se il tuo master te lo concede, buon pro. Ad onor del vero quest'oggetto e' da richiedere al master, non da fare. Non ho mai detto di voler creare, ho detto solo di correggermi nel caso in cui mi fossi sbagliato. Faccio parte di un collegio di abiuratori, che hanno fatto della propria scuola e della difesa l'arte suprema. Lo stesso oggetto è quello che mi verrà donato, e che io provvederò a ricreare senza le cosiddette limitazioni per poterlo restituire all'accademia. Il collegio è di maghi elfici, e l'oggetto richiede intrattenere proprio perché l'iniziato dei sette veli, in questa campagna, è diventato l'iniziato dei sette toni, e ogni iniziato deve avere un numero minimo di gradi in intrattenere per riuscire ad avere accesso al velo. Rilassa pure i toni, sono il primo a non apprezzare questo tipo di limitazioni, perché piuttosto forzate. Per il resto... Cosa pensate allora dei talenti? Potrebbero valere la pena perdere 1 livello d'incantatore per qualche beneficio?
pride7 Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 allora, da dove inizio... ah si: buongiorno a tutti. a causa di alcuni spiacevoli inconvenienti che hanno portato alla morte del mio pg chierico, urge il bisogno di un nuovo pg. Mi piacerebbe provare un gish, arcano o divino non è importante, e avendo consultato già la guida del buon Mizar, mi sono venute alcune idee che necessitano però di ottimizzazione: la prima era questa: arcano con base bardo bardo4/guerriero(o altra classe a bab pieno)1/warchanter5/liric thaumaturge10 questa sembrava una buona scelta ma: soffre di mad, e non si arriva a spell di alto livello la seconda idea era sampre con base bardo ma con l'aggiunta di qualche livello da paladino: paladino3/bardo7/accordo2/incantaspade1/abjurant champion5/cav.mistico2 sostanzialmente è un'ottimizzazione della prima avevo in mente anche qualcosa di non arcano: del tipo chierico4/ordained champion4/warpriest4/knight of the raven8 come posso ottimizzare queste build. da parte mia ero più propenso per il bardo che non per il chierico, ma mancando qualcuno che cura ho dovuto pensare ad un personaggio divino, anche se in alternativa avevo pensato anche a un misto arcano divino, meno gish ma comunque carino come questo: chierico3/warlock3/elfdritch disciple10/teurgo mistico4. concludendo volevo sapere se fosse possibile ottimizzare queste build. il personaggio deve essere di livello 7, allineamento non malvagio, manuali concessi: tutti tranne tob,tom e moi e gli psionici. l'ambientazione è FR.
MizarNX Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 Il vampiro si è fatto sentire eh? Se vuoi l'accesso agli incantesimi clericali di cura c'è sempre l'ottimo rainbow servant, anche se ha una progressione penosa. Come ti dicevo ieri sera una bella cdp è a mio avviso la Swiftblade (da non prendere tutta pena la perdita del casting di livello 9). Alternativamente come gish divino i giochi si fanno più facili. Personalmente sono un gran fan dell'Ur-Priest, anche se essendo malvagio richiederebbe un adattamento. In effetti sul manuale è presente uno spunto, chiedere al DM male non fa. Altra cdp interessante è il windwalker (Faiths & Pantheons) o, come ti dicevo ieri sera, il Bone Knight (magari partendo come chierico/prestige paladine). Ad esempio con il Bone Knight potresti fare qualcosa del genere: Chierico 4/Paladino 1/Bone Knight 10/Deadgrim 5
Sesbassar Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 Per un gish divino anche il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche) non è male!
Idrahil Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 paladino3/bardo7/accordo2/incantaspade1/abjurant champion5/cav.mistico2 In quale ordine tutto ciò? Non capisco se aumenta come caster da paladino, da bardo o da accordo sublime... e quando riuscirebbe ad accedere alla cdp dell'accordo.
Iruel Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 Una build "guerresca" con l'Ur-Priest potrebbe essere Ex-Chierico 5/ Sacerdote-Ur 5/ Sacerdote-Guerriero 10. Ottimizzando, si puó fare Ex-Chierico Cenobita 1/ Guerriero 4/ Sacerdote-Ur 5/ Sacerdote-Guerriero 10: BaB +17, incantesimi di Nono livello, tre talenti bonus (che schifo non fanno). Per i domini: Inganno ci serve, Conoscenza é omaggio, come terzo dominio direi Animale; ovviamente si scambieranno entro il quinto livello con i relativi Domain Feats.
pride7 Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 In quale ordine tutto ciò? Non capisco se aumenta come caster da paladino, da bardo o da accordo sublime... e quando riuscirebbe ad accedere alla cdp dell'accordo. Se uso intrattenitore devoto riesco ad entrarci al livello 11, le spell di 3 livello le ho e poi tutto quello che sta dopo lo uso per aumentare LI dell'accordo, il paladino poi uso con variante senza spell. Proseguendo, l'idea di mizar pure é buona, quella del Bone knight, peró ti ricordo che abbiamo l'uccisore dell'occulto che se la prende caccia i negromanti, pensa che era la mia prima idea. Magari se se ne parla un po si trova un compromesso. E oltre la con combo di persistenti + MMD che talenti consigliate
MizarNX Inviato 1 Giugno 2011 Segnala Inviato 1 Giugno 2011 Bé, non sei un necromante, semplicemente sei un "paladino" devoto alla morte (non troppo distante quindi dal tuo primo pg). Ad esempio potresti optare per Wee Jas (o divinità corrispondente nei FR). Semplicemente al livello 20 sarai simile ad un cadavere ambulante.
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