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se puoi usare il dragon compendium (è tipo una raccolta di dragon magazine, ma è a tutti gli effetti un manuale ufficiale) puoi pensare a fare un paio di livelli da paladino e prendere serenity, in modo da avere tiri salvezza incredibilmente alti. Se invece hai accesso a quelli di eberron (secret of sarlona, per esempio) potresti pensare a un paio di livelli da monaco e prendere tashalatora per giocare una specie di pg gestalt :D

altrimenti anche combattente psi 2°/ardent 12°/sanctified mind 6° è un ottima build


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L'ho visto, chiederò ma non penso di poterlo usare perchè mi pare non sia materiale ufficiale, ed è vero che non abbiamo restrizioni sui vari manuali, ma usiamo solo roba ufficiale. Invece l'idea dell'ardent non mi sembra male, soprattutto dal momento che con dominant ideal e un paio di expanded knowledge riesco a prendere quei 3/4 poteri che altrimenti rimarrebbero fuori.

Pensavo a una cosa tipo: combattente psionico 1/ardent 13/ mente santificata 6 per non perdere troppi PP

La SRD è composta da solo materiale ufficiale. Semplicemente si tratta del materiale sul quale la Wizards lascia libertà di consultazione.

  • 1 mese dopo...
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Ho da poco creato un personaggio Nano Mago 1/Guerriero 4/Incantaspade 10/Abjurant Champion 5 e mi trovo in dubbio sugli ultimi due talenti da dargli. Qualche idea? Io pensavo a talenti di metamagia immediata. Quelli già presi sono:

Apprendista Precoce (1°)

Scrivere Pergamene (B)

Arma Focalizzata (spadone) (B)

Iniziativa Migliorata (3°)

Attacco Poderoso (B)

Incantatore esperto (B)

Arma Specializzata (spadone) (B)

Incantatore Esperto (6°)

Knowledge Devotion (9°)

Incantare in combattimento (12°)

??? (15°)

??? (18°)

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Colpo arcano direi che è un must :D

Non so, in realtà non ho poi così tanti incantesimi da utilizzare, ci sono quelli utili, e poi Canalizzare Incantesimo e Arcane Boost...

EDIT: Magari non sarebbe male Incalzare, o ancora Maestria in combattimento... Aaaah, non mi so decidere!

  • 2 settimane dopo...
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Ragazzi, non so se l'argomento è stato già trattato altrove, ma ve lo chiedo qui: secondo voi quali sono le scuole di magia verso cui in Gish dovrebbe rivolgere l'attenzione per la scelta di incantesimi? Premetto che gioco uno stregone, quindi non ho la versatilità del mago per la lista degli incantesimi. Ovviamente gli incantesimi di Buff sono la prima preoccupazione, ma dopo aver esaurito la scelta in quelli, dove sarebbe bene che un Gish spostasse l'attenzione? Incantesimi CC per assicurarsi di mantenere sempre il controllo del campo di battaglia? Blast? Incantesimi di Debuff? Illusione? Io sinceramente propendevo più verso un Gish versione Ground Controller, però mi farebbe piacere sentire la vostra

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Ragazzi, non so se l'argomento è stato già trattato altrove, ma ve lo chiedo qui: secondo voi quali sono le scuole di magia verso cui in Gish dovrebbe rivolgere l'attenzione per la scelta di incantesimi? Premetto che gioco uno stregone, quindi non ho la versatilità del mago per la lista degli incantesimi. Ovviamente gli incantesimi di Buff sono la prima preoccupazione, ma dopo aver esaurito la scelta in quelli, dove sarebbe bene che un Gish spostasse l'attenzione? Incantesimi CC per assicurarsi di mantenere sempre il controllo del campo di battaglia? Blast? Incantesimi di Debuff? Illusione? Io sinceramente propendevo più verso un Gish versione Ground Controller, però mi farebbe piacere sentire la vostra

Mhhh, secondo me il GOD è il ruolo riservato al mago che si specializza su tali incantesimi, che si rende intoccabile mentre modella il mondo a suo piacere, un Gish è una costruzione particolare per chi vorrebbe fare qualcosa di più, ovvero entrare in mischia (o tirare con l'arco) e smazzuolare direttamente i cattivoni. In pratica secondo me è più un Glass Cannon che un controller, quindi direi Abiurazione e Trasmutazione su tutto, Necromanzia ed Evocazione in secondo luogo per debuff in genere e dimenticarsi di Ammaliamento/Illusione/Invocazione, le prime due a rigor di logica, la terza perché il nostro danno lo facciamo smazzuolando, non con i blast.

Ovviamente questa è una valutazione personale, il Perfetto Arcanista propone come Gish il Mago Combattente che si focalizza sui blast di invocazione.

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Saaxter il Mago Combattente è tutto fuorchè un gish, avendo BAB basso e d6, e arriva a malapena alle armature medie ad un punto che hai già multiclassato.

Il mio consiglio a Loam è di evitare come la peste i blast, visto che la tua fonte di danno deve essere un'altra (cioè la tua abilità con le armi). Sinceramente ti invito a guardare meglio tra gli incantesimi di buff, perchè dubito tu gli abbia relmente già finiti, anche perchè sono i buff che sceglierai che ti permetteranno di essere un tank migliore possibile e di uscire dalla cerchia del glass cannon, e per questo Trasmutazione è la scuola a cui dovresti guardare con più interesse (gli incantesimi di metamorfosi da soli valgono il prezzo). In caso ti finiscano questi incantesimi il mio consiglio è di puntare su qualche semplice battlefield control, che se usati saggiamente aumenteranno le tue possibilità da tank (come Muro di Forza, o buona parte dei pugni di Bigby) e qualche debuff serio ma pratico. Comunque queste scelte dovrebbero essere sempre secondarie in confronto a quegli incantesimi che aumentano la tua abilità in mischia.

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Saaxter il Mago Combattente è tutto fuorchè un gish, avendo BAB basso e d6, e arriva a malapena alle armature medie ad un punto che hai già multiclassato.

Teoricamente d6 e capacità di lanciare incantesimi in armature leggere/medie dovrebbero suggerire una costruzione più da gish, ma hai comunque ragione per il Bab basso (ero sicuro fosse medio, mi sono evidentemente confuso co la variante Stregone da battaglia di UA)

Il mio consiglio a Loam è di evitare come la peste i blast, visto che la tua fonte di danno deve essere un'altra (cioè la tua abilità con le armi). Sinceramente ti invito a guardare meglio tra gli incantesimi di buff, perchè dubito tu gli abbia relmente già finiti, anche perchè sono i buff che sceglierai che ti permetteranno di essere un tank migliore possibile e di uscire dalla cerchia del glass cannon, e per questo Trasmutazione è la scuola a cui dovresti guardare con più interesse (gli incantesimi di metamorfosi da soli valgono il prezzo). In caso ti finiscano questi incantesimi il mio consiglio è di puntare su qualche semplice battlefield control, che se usati saggiamente aumenteranno le tue possibilità da tank (come Muro di Forza, o buona parte dei pugni di Bigby) e qualche debuff serio ma pratico. Comunque queste scelte dovrebbero essere sempre secondarie in confronto a quegli incantesimi che aumentano la tua abilità in mischia.

Ripropongo la gerarchia delle scuole da me proposta, in quanto rispecchia per bene la tua illuminante ed estesa descrizione.

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Vi elenco gli incantesimi da me scelti:

Trucchetti: Individuazione del magico, Lettura del magico, Resistenza, Suono fantasma, Messaggio, Luce, Fiotto Acido, Tocco di affaticamento, Mano magica

1°: Dardo incantato, Scudo, Colpo Critico (Perfetto Avventuriero), Colpo Accurato, Ingrandire persone

2°: Forza del toro, Invisibilità, Resistenza dell'orso, Colpo del Wraith, Vedere Invisibilità

3°: Dissolvi magie, Pelle del Drago, Velocità, Intermittenza

4°: Pelle di pietra, Invisibilità superiore, Metamorfosi, Tentacoli neri di Evard

5°: Teletrasporto, Intermittenza superiore (Perfetto Arcanista), Volo del Drago (Draconomicon), Potere Draconico (Draconomicon)

6°: Dissolvi magie superiore, Contingenza, Lama Luminosa (Perfetto Arcanista)

7°: Riflettere incantesimo, Corpo elementale (Manuale dei Piani), Ombra di una evocazione superiore

8°: Vuoto Mentale, Forma del Fantasma (Perfetto Arcanista)

9°: Trasformazione

Avevo pensato anch'io ad una Mano di Bigby, forse potrei prendere quella di livello 7 rinunciando a Ombra di un'evocazione superiore, anche se quell'incantesimo mi era parso utile, dal momento che ad un Gish fanno comodo gli incantesimi di quella scuola.

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Vi elenco gli incantesimi da me scelti:

Trucchetti: Individuazione del magico, Lettura del magico, Resistenza, Suono fantasma, Messaggio, Luce, Fiotto Acido, Tocco di affaticamento, Mano magica

1°: Dardo incantato, Scudo, Colpo Critico (Perfetto Avventuriero), Colpo Accurato, Ingrandire persone

2°: Forza del toro, Invisibilità, Resistenza dell'orso, Colpo del Wraith, Vedere Invisibilità

3°: Dissolvi magie, Pelle del Drago, Velocità, Intermittenza

4°: Pelle di pietra, Invisibilità superiore, Metamorfosi, Tentacoli neri di Evard

5°: Teletrasporto, Intermittenza superiore (Perfetto Arcanista), Volo del Drago (Draconomicon), Potere Draconico (Draconomicon)

6°: Dissolvi magie superiore, Contingenza, Lama Luminosa (Perfetto Arcanista)

7°: Riflettere incantesimo, Corpo elementale (Manuale dei Piani), Ombra di una evocazione superiore

8°: Vuoto Mentale, Forma del Fantasma (Perfetto Arcanista)

9°: Trasformazione

Avevo pensato anch'io ad una Mano di Bigby, forse potrei prendere quella di livello 7 rinunciando a Ombra di un'evocazione superiore, anche se quell'incantesimo mi era parso utile, dal momento che ad un Gish fanno comodo gli incantesimi di quella scuola.

Non sto qui ad esaminare tutti gli incantesimi per ora, in quanto è tardi, ma un paio di cose:

Potere Draconico ti da +5 For/Cos/Car, quindi Forza del Toro e Resistenza dell'orso sostituiscili con x + Alterare Se Stesso, che è ottimo per avere svariati buff oltre che movimenti particolari (volare su tutti)

Di conseguenza grazie a questa sostituzione cambia Volo del Drago con Draconic Polymorph (Draconomicon), che è Metamorfosi Plus. Limite dei dadi vita aumentato a 20, e bonus di +8 a Forza e +2 a costituzione senza nome una volta mutati! Volendo quindi potresti togliere Metamorfosi e sostituirla con un altro incantesimo di quarto livello, ma de gustibus.

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Non sto qui ad esaminare tutti gli incantesimi per ora, in quanto è tardi, ma un paio di cose:

Potere Draconico ti da +5 For/Cos/Car, quindi Forza del Toro e Resistenza dell'orso sostituiscili con x + Alterare Se Stesso, che è ottimo per avere svariati buff oltre che movimenti particolari (volare su tutti)

Di conseguenza grazie a questa sostituzione cambia Volo del Drago con Draconic Polymorph (Draconomicon), che è Metamorfosi Plus. Limite dei dadi vita aumentato a 20, e bonus di +8 a Forza e +2 a costituzione senza nome una volta mutati! Volendo quindi potresti togliere Metamorfosi e sostituirla con un altro incantesimo di quarto livello, ma de gustibus.

Sono forse d'accordo su Alterare se stesso, ma non su rinunciare a Forza del toro, perché è vero che ho Potere Draconico, ma è di 5°, mentre posso beneficiare di Forza del toro già dai primi livelli, perché non è una build che parte direttamente dal livello 20.

Riguardo invece il mio dilemma sull'incantesimo di 7°? Ieri ci ho pensato un po' su, e ho pensato che Ombra di una evocazione superiore, permettendomi di attingere a tutti gli incantesimi di quella scuola, sia troppo sgravata per un Gish, voi che dite? C'è però anche Desiderio Limitato che fa gola a quel livello

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Sono forse d'accordo su Alterare se stesso, ma non su rinunciare a Forza del toro, perché è vero che ho Potere Draconico, ma è di 5°, mentre posso beneficiare di Forza del toro già dai primi livelli, perché non è una build che parte direttamente dal livello 20.

Riguardo invece il mio dilemma sull'incantesimo di 7°? Ieri ci ho pensato un po' su, e ho pensato che Ombra di una evocazione superiore, permettendomi di attingere a tutti gli incantesimi di quella scuola, sia troppo sgravata per un Gish, voi che dite? C'è però anche Desiderio Limitato che fa gola a quel livello

Niente da ridire allora, in quanto credevo partissi già dai livelli alti. Quale sarebbe il punto di partenza?

Ombra di un'evocazione superiore è forte sì, ma è un'ottimo metodo per ampliare la tua lista di incantesimi. Alternativamente, o in aggiunta se preferisci, potresti considerare qualche Evoca Mostri per accedere ad altri incantesimi sotto forma di SLA di alcune creature. Già Evoca Mostri IV tramite i Mephit te ne da alcuni buoni, compresa polvere luccicante, oltre che fornirti un alleato in combattimento con cui fiancheggiare ecc.

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