Ghon Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 Il mago puro non è affatto da buttare via Se preferisci caratterizzarlo con qualche cdp, come già detto c'è l'Iniziato dei Sette Veli (Perfetto Arcanista) non che uno specilista delle abiurazione che attraverso la creazione di 7 diversi veli si protegge, comunque ti consigio di dare un'occhiata al Perfetto Arcanista ed al Complete Mage, potresti trovare qualcosa che ti interessi. Risposndedo alla domanda di prima, cioè a "che cos'è l'Incantatrix", l'Incantatrix è una cdp per maghi e stregoni descritta nella Guida al Giocatore di Faerùn. In poche parole, le Incantatrix sono le massime praticanti della metamagia nel Faerùn. I requisiti per accedervi sono abbastanza semplici da soddisfare. Durante i lv della cdp acquisisci una moltitudine di talenti di metamagia ed altre belle capacità, senza dimenticare che ad ogni lv aumenti la tua capacità di lanciare incantesimi... Datti anche uno sguardo alle Hathran sempre della Guida del Giocatore a Faerùn, magari ti interessa...
Wazabo Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 La bibbia dei maghi Qualsiasi cdp / talento tu prenda non cambierà molto per il tuo mago. E' la scelta e quantità degli incantesimi a fare la differenza. Io ti propongo la cdp che più preferisco del complete arcane: Mago dell' ordine arcano. Versatilità = vittoria.
vento_nero Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 razza: elfo grigio divenuto necropolitano e dopo invecchiato al terzo stadio di invecchiamento(essend non-morto non subisci le penalita fisiche dell'invecchiamento)e perciò arrivi a un raziale di +5 sull'intelletto talenti:incantesimi tematici(fortissimo); vedere vita cdp: incantatrix tantissimo incantesimi necessari: verme dello spirito(1°lv), invisibilità suprema(9°lv) molto preso dal necronomicon, magia di ferun, fosche tenebre, perfetto arcanista e non ricordo cos'altro(oltre ai base)
Ghon Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 p.s. presumo partiremo almeno dal 3 livello. detto tutto... Quello che hai scitto tu vento_nero è troppo per un pg di 3 lv...
vento_nero Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 be la razza con archetipo si puo fare quando vuole,il resto lo prenderà avanti nel tempo(non avevo lettoXD)
Gaw Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 razza: elfo grigio divenuto necropolitano e dopo invecchiato al terzo stadio di invecchiamento(essend non-morto non subisci le penalita fisiche dell'invecchiamento)e perciò arrivi a un raziale di +5 sull'intelletto talenti:incantesimi tematici(fortissimo); vedere vita cdp: incantatrix tantissimo incantesimi necessari: verme dello spirito(1°lv), invisibilità suprema(9°lv) molto preso dal necronomicon, magia di ferun, fosche tenebre, perfetto arcanista e non ricordo cos'altro(oltre ai base) Ottimo inizio secondo me anceh un Elfo grigio necropolitano è perfetto ( lep = 0) ma ci sono delle precisazioni da fare... Meglio avere resistenza allo scaciare ( +4 sommabile al +2 di base del necropolitano) come talento per evitare di finire scacciato o controllato.... Molto comodo magari tra un paio di lv il mantello della resistenza allo scacciare (un altro +4) Incantatore prodigio come talento per avere ancora + int (aumento virtuale di 2 punti di int che vale solo per il cast degli incantesimi per la quantità bonus e per le cd) Quoto incantatrix come cdp altrimenti una combinazzione forte è quella tra abjurant champ e il sapiente argenteo, arrivi ad avere bonus di ca di + 11 con un incantesimo di primo e + 22 usandone 2 e casti i primi 3 lv di abiurazioni come incantesimi rapidi (dissolvi magia e nn solo) ma anche qua si parla di lv elevati... Altra classe molto PP con chi casta con cd molto elevate è il tessitore del fato... Incantesimi obbligatori sono quelli basati sulle CD come gli incantesimi di morte e quelli di ammaliamento essendo questo un mago che si concentra sulla stat di cast... Maggiore sono le cd imposte migliori sono le possibilità che entri un incantesimo risolutivo come una "semplice" allucinazione mortale... Una Maledizione superiore, un corpo vitreo e ovviamente carne in pietra o disintegrazione....
Demerzel Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 razza: elfo grigio divenuto necropolitano e dopo invecchiato al terzo stadio di invecchiamento(essend non-morto non subisci le penalita fisiche dell'invecchiamento)e perciò arrivi a un raziale di +5 sull'intelletto Un non morto può invecchiare?
Gaw Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 Un non morto può invecchiare? Prima del rituale per diventare non morto invecchia (malus e bonus), poi diventa NM necropolitano e mantiene sia malus che bonus da invecchiamento. Se poi il master ti permette di utilizzare il Vero Nome uscito su Dragon tempo fa allora imporrai cd veramente stratosferiche... 18 di base +2 elfo grigio +3 invecchiamento +3 i punti di 4, 8 e 12 lv +6 item +2 virtuali dell'incantatore prodigio = 32 int che rinunciando ad un lv da incantatore puoi portare a 34 prendendo i 3 lv da paragon elfo... Le cd usando il vero nome e una focalizzazione superiore ( trasmutazione necromanzia o altro in base a cosa vuoi fare) con un incantesimo di 6 lv imporresti 10 (base) + 6 (lv incantesimo) + 12 (stat bonus) + 12 (stat bonus dato la seconda volta per l'uso del vero nome durante il cast) + 2 Focalizzazione superiore= 42 cd al 12 lv con un incantesimo di 6 lv..... Cmq anche senza l'uso di vero nome questo tipo di pg va ad imporre cd molto elevate
Wazabo Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 Eh, perchè un elfo mago a 1500 anni è di terzo livello e comincia ad avventurarsi ovviamente. Sinceramente è abbastanza orrenda come idea. Rinnovo a leggere la guida di treantmonk per capire cos'è un mago.
vento_nero Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 un non-morto puo invecchiare, ma non fisicamente(è scritto sul liber mortis)percio diventa non-moro da giovane e poi invecchia cosi prendere solo i bonus mentali come bg ci sta perchè solo il rito per divenire necropolitano prevede una grande quantità di anni restando sepolto vivo,poi il pg rimane nella neropoli a studiare dato che ha tutto il tempo del mondo(non morira di vecchiaiaaaa,spacca)e solo allora deciderà di avventuarsi nel mondo se vogliamo basarci sulle CD è molto meglio fare un mago rosso con autorità(stando sul discorso di prima necropolitano invecchiato con autorità non-morta) al lv 11 1 volta al giorno tira un incantesimo a CD 41, l'elfo grigio necropolitano è forte per l'alto numero di incantesimi lanciabili
Demerzel Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 18 di base +2 elfo grigio +3 invecchiamento +3 i punti di 4, 8 e 12 lv +6 item +2 virtuali dell'incantatore prodigio = 32 int che rinunciando ad un lv da incantatore puoi portare a 34 prendendo i 3 lv da paragon elfo... Le cd usando il vero nome e una focalizzazione superiore ( trasmutazione necromanzia o altro in base a cosa vuoi fare) con un incantesimo di 6 lv imporresti 10 (base) + 6 (lv incantesimo) + 12 (stat bonus) + 12 (stat bonus dato la seconda volta per l'uso del vero nome durante il cast) + 2 Focalizzazione superiore= 42 cd al 12 lv con un incantesimo di 6 lv..... in 3.5 Incantatore prodigio serve solo per aumentare il numero di incantesimi bonus al giorno (->)
Gaw Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 un non-morto puo invecchiare, ma non fisicamente(è scritto sul liber mortis)se vogliamo basarci sulle CD è molto meglio fare un mago rosso con autorità(stando sul discorso di prima necropolitano invecchiato con autorità non-morta) al lv 11 1 volta al giorno tira un incantesimo a CD 41, l'elfo grigio necropolitano è forte per l'alto numero di incantesimi lanciabili Se volessimo basarci sulle CD no perche un mago rosso aumenta il lv di incantatore, oppure applica talenti di metamagia ma nn aumenta le CD... Una struttara possibile poterbbe essere questa Si struttura il mago elfo grigio necropolitano e poi lo si fa invecchiare (quindi cambia solo mentalmente) Volendo si inizia con un mago del dominio da arcani rivelati così da castare e conoscere ancora + incantesimi senza perdere nulla Al 1 lv si prende incantatore prodigio (anche la versione 3.5 è carina ma nn pensavo ovviamente a quella cmq si può cambiare come talento con uno + utile al massimo) Al 3 e al 5 si possono prendere incantesimi focalizati e sfocalizati superiori (consiglio trasmutazione se la via è quella delle CD) Al 6 un talento a scelta di metamagia al 7 si diventa tessitori del fato Al 9 un talento a scelta (volontà di ferro) Al 11 Si finisce la classe del tessitore del fato Al 12 Si prende il talento Vero nome (sempre se il master lo accetta e al pg piace) al 12 Si inizia l'incantatrix e si porta fino al 20 lv (portando la classe al 9 lv) circa prendendo i talendi di metamagia che si preferisce ^^ Questa è una struttura semplice ma molto efficace per un incantatore... Si potrebbe anche diventare prima incantatrix e poi tessitori del fato ma servono i talenti quindi o si cambiano le disposizioni dei talenti (volontà di ferro e uno qualsiasi di metamagia) oppure si può ovviare prendendo i difetti del' arcani rivelati al 1 lv trasformando la progressione in: Come difetti consiglio patetico (se si può), nn combattente e debole oppure ottenebrato Al 1 lv si prende incantatore prodigio, Volontà di ferro e un talento di metamagia Al 3 e al 5 si possono prendere incantesimi focalizati e sfocalizati superiori (consiglio trasmutazione se la via è quella delle CD) Al 6 si prende 1Lv da incantatrix Al 6 un talento a scelta (magari Resistere allo scacciare) al 7 si diventa tessitori del fato Al 9 un talento a scelta (magari robusteza migliorata) Al 11 Si finisce la classe del tessitore del fato Al 12 Si prende il talento Vero nome (sempre se il master lo accetta e al pg piace) al 12 Si inizia l'incantatrix e si porta fino al 20 lv (questa volta finendo la classe) circa prendendo i talendi di metamagia che si preferisce ^^ PS: col il tessitore del fato si può una volta al giorno dare -10 al tiro salvezza entro 9 metri e aumentare la cd dell'incantesimo di 5 punti (da sommare agli oltre 40 di prima) portando la cd di un incantesimo di 9 virtualmente a 60 circa (una cosa proibitiva per chiunque)
iKaR Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 Se poi il master ti permette di utilizzare il Vero Nome uscito su Dragon tempo fa allora imporrai cd veramente stratosferiche... Quale dragon? +2 virtuali dell'incantatore prodigio = 32 int in 3.5 incantatore prodigio alza di 2 solo per gli incantesimi bonus... Le cd usando il vero nome e una focalizzazione superiore ( trasmutazione necromanzia o altro in base a cosa vuoi fare) Transmutazione non è che abbia tantissimi incantesimi offensivi [e quindi su cui vale la pena focalizzarsi per aumentare la CD...]
Wazabo Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 PS: col il tessitore del fato si può una volta al giorno dare -10 al tiro salvezza entro 9 metri e aumentare la cd dell'incantesimo di 5 punti (da sommare agli oltre 40 di prima) portando la cd di un incantesimo di 9 virtualmente a 60 circa (una cosa proibitiva per chiunque) Nessuno mago prende il 5° livello da fate spinner, perchè quel -10 si da solo a creature con dadi vita minori dei tuoi e soprattutto perdi un caster level.....
Gaw Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 Quale dragon? Numero 10 gennaio 2005 pagina 21 in 3.5 incantatore prodigio alza di 2 solo per gli incantesimi bonus... Giusto ma mi ero già corretto nel post seguente... Transmutazione non è che abbia tantissimi incantesimi offensivi [e quindi su cui vale la pena focalizzarsi per aumentare la CD...] Metamofosi funesta ( 5 lv) (gallina da 1 dado via è come essere morti) Carne in pietra (6 lv) (è come essere gia morto) Disintegrazione ( 6 lv) ( 2D6 per lv nn sono pochi) glass strike (7 lv) (è come essere gia morto) Metamorfosi di un oggetto ( 8 lv) (gallina da 1 dado via è come essere morti) Flensing (8 lv) (fa per 4 turni danni a molte caratteristiche facilmente uccide solo con quelli) Trasmutare roccia in lava ( 9 lv) ( 20 D6 da fuoco per giorni non è male come danno) Replicate casting ( 9 lv) (riproduci un incantesimo o capacità magica osservata) Questi sono abbastanza definitivi e non stiamo contando quelli per avere il soffio, partono dal 4 lv e lo danno scarsotto ma per alterarli con incantesimi di metasoffio diventano fortissimi (sempre trasmutazione) oppure quelli per levare/ridurre riduzioni del danno e resistenza agli incantesimi (sono molti e molto diversi)..... Non mi pare poco in + le trasmutazioni sono + difficili di eludere di un effetto di morte e i NM nn ne sono sempre immuni Nessuno mago prende il 5° livello da fate spinner, perchè quel -10 si da solo a creature con dadi vita minori dei tuoi e soprattutto perdi un caster level..... Intanto puoi dare anche un +10 a te o ad un compagno che nn è male e cmq perdere 1 solo lv da incantatore n è la fine del mondo basta avere i giusti vantaggi... Senza contare che il tessitore può provarci ad usare la capacità e se l'avversario ha + dadi vita di lui la capacità nn viene sprecata quindi va bene cmq perche la userà su di un altro nemico oppure su un alleato (lui compreso) per aumentarsi il prossimo ts e passarlo facilmente. Magari ne prendi 4 poi lasci al classe e ci torni al 18 lv per prendere l'ultimo lv avendo già accesso agli incantesimi di 9...
Gaw Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 Hai dimenticato Slow Verissimo! Dai non diciamo che la trasmutazione non è aggressiva quando vuole
vento_nero Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Se volessimo basarci sulle CD no perche un mago rosso aumenta il lv di incantatore, oppure applica talenti di metamagia ma nn aumenta le CD... aumenta le CD se come talento metti incantesimi intensificati, e aumentano di tanto meglio di trasmutazione per fare il mago offensivo è necromanzia, tirara tanta di quella roba bella secondo me...
Gaw Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 aumenta le CD se come talento metti incantesimi intensificati, e aumentano di tanto meglio di trasmutazione per fare il mago offensivo è necromanzia, tirara tanta di quella roba bella secondo me... Incantesimi intensificati te li fa sparare come incantesimi di lv maggiore quindi al massimo puoi portare un incantesimo di 5-6 (il minimo per uccidere diciamo) al 9 lv aumentando la cd di 3-4 punti... cosa nn male ma nn paragonabile ad una cd di 50+ con un malus di 10 sul ts avversario... La necromanzia è un'arma a doppio taglio perche sono per il 90% efetti di morte, risucchio di lv e danni alle caratteristiche.... tutte cose prevenibili con un incantesimo di 4 lv da chierico (e nn soltanto) tutte cose facilmente eludibili con un semplice item (ne esistono vari) tutte cose eludibili con dei semplici privilegi di classe ( tipo il maestro esangue) tutte cose nn applicabili a costrutti NM e nn solanto Per questo meglio trasmutazione, nonostante su carta sembri perdere il confronto ci sta solo un bonus equivalente a un potenziamento +5 applicabile ad un'armatura per essere immuni alle trasmutazioni ( e cmq nn diventi immune a tutta la squola perche un roccia in lava ti prende ugualmente nn bersagliando te ad esempio).
vento_nero Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 sulla parte della necromanzia/trasmutazione ti devo dare ragione... però col privilegio di classe del maestro del circolo del mago rosso immagazzini livelli di incantesimi, e se gli usi per intensificare un incantesimo aumenti in modo spropositato la CD
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