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Inviato

Vado contro corrente, ti consiglio una cdp che a me piace molto:

Norn invernale (o dei ghiacci) che trovi su "Torri dell'Alta Stregoneria"

Una delle cose belle della classe è che devi faticare per arrivare a trovare il modo per entrarci (sempre che il master nn te la regali...)

ma è una cdp di dragonlance vero? se è cosi', non è adatta a tutte le campagne....


Inviato

ciao belli!

sn un mago alle prime armi (livello3) con una buona abilità in alchimia!

ora mi trovo iun una situazione "sociale"...mi spiego:il nostro master ci intende far giocare delle sedute in cui migliorarci interagendo con PNG!

ora il mago, si sa, ai primi livelli è un po nabbo soprattutto per quanto riguarda il combattimento fisico!

quello che volevo fare è cercare di rendere più efficaci le armi che ho (fionda e bastone) che di per se nn sono molto efficaci!

la mia idea era questa: per quanto riguarda la finda, anzicchè usare proiettili, userò ampolle con acido o "fuoco dell'alchimista"!la mia domanda a riguardo è questa: avendo un livello elevato di alchimia potrei fabbricare da solo l'acido o il "fuoco"?e se si quali materiali servono?

riguardo al bastone mi è venuta un'idea a riguardo: farmi sistemare da un armaiolo un leggero stiletto sulla punta del bastone...tale stiletto sarà avvelenato...a ogni attacco andato a segno il master farà un tiro salvezza contro veleno! ma vorrei cose un po piu efficaci...qui sn completamente senza idee...ne avete qualcuna?

grazie

Inviato

Per ora ti suggerisco di eliminare il linguaggio da sms, che è vietato dal regolamento. Poi vorrei sapere se è per un pg di terza o quarta ed dato che alchimia tra le abilità di quarta non c'è. Stabilito questo possiamo cominciare a capirci e a darti una mano.:-)

Inviato

ora il mago, si sa, ai primi livelli è un po nabbo soprattutto per quanto riguarda il combattimento fisico!

Indubbiamente ma se giochi in 4° non hai bisogno di combattere fisicamente perchè hai i poteri a volontà.

per quanto riguarda la finda, anzicchè usare proiettili, userò ampolle con acido o "fuoco dell'alchimista"!la mia domanda a riguardo è questa: avendo un livello elevato di alchimia potrei fabbricare da solo l'acido o il "fuoco"?

Si puoi. In 3° usi la skill, il 4° invece il talento che compare in adventure vault

e se si quali materiali servono?

In entrambi i casi si tratta di pagare mo

Inviato

ciao belli!

sn un mago alle prime armi (livello3) con una buona abilità in alchimia!

ora mi trovo iun una situazione "sociale"...mi spiego:il nostro master ci intende far giocare delle sedute in cui migliorarci interagendo con PNG!

non ci vedo nulla di strano, si tratta comunque di u gioco di ruolo, non di un boaradgame, quindi le interazioni con i png sono essenziali

ora il mago, si sa, ai primi livelli è un po nabbo soprattutto per quanto riguarda il combattimento fisico!

interagire non vuol dire necessariamente uccidere

quello che volevo fare è cercare di rendere più efficaci le armi che ho (fionda e bastone) che di per se nn sono molto efficaci!
la forza del amgo sono gli incantesimi: a mmio avviso e' inutile cercare ci fare un mago forte in corpo a corpo, conveine cambaire classe piuttosto

la mia idea era questa: per quanto riguarda la finda, anzicchè usare proiettili, userò ampolle con acido o "fuoco dell'alchimista"!la mia domanda a riguardo è questa: avendo un livello elevato di alchimia potrei fabbricare da solo l'acido o il "fuoco"?e se si quali materiali servono?
La creazione di oggetti alchemici e' riportata nel manuale del giocatore, capitolo sull'equipaggiamento.Sull'abilità artigianato (tempi ecosti) devi gaurdare il paragrafo in cui vengono descritte le abilità.

Quanto a tirare con una fionda oggetti pesanti mezzo chilo...beh, mi sembra improbabile riuscirci

riguardo al bastone mi è venuta un'idea a riguardo: farmi sistemare da un armaiolo un leggero stiletto sulla punta del bastone...tale stiletto sarà avvelenato...a ogni attacco andato a segno il master farà un tiro salvezza contro veleno! ma vorrei cose un po piu efficaci...qui sn completamente senza idee...ne avete qualcuna?

grazie

così facendo diveterebba amio avviso un'arma esotica, quindi dovresti prendere un talento apposta per evitare penalità ai TxC
Inviato

riguardo al bastone mi è venuta un'idea a riguardo: farmi sistemare da un armaiolo un leggero stiletto sulla punta del bastone

mi era sfuggita questa parte.

Esiste nel complete scoundlre la baionetta che fa al caso tuo. Solo una cosa: se la avveleni vale solo per il primo colpo. Nel complete adventurer puoi invece trovare le capsule alchemiche che in pratica iniettano una dose al momento opportuno.

Inviato

ma è una cdp di dragonlance vero? se è cosi', non è adatta a tutte le campagne....

Sinceramente non lo so, io l'ho trovata e l'ho fatta vedere al master che l'ha accettata ma ancora non riesco ad entrarci... sono 6-7 lvl che cerco qualcuno che mi insegni i rituali...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

riguardo al bastone mi è venuta un'idea a riguardo: farmi sistemare da un armaiolo un leggero stiletto sulla punta del bastone...tale stiletto sarà avvelenato...a ogni attacco andato a segno il master farà un tiro salvezza contro veleno! ma vorrei cose un po piu efficaci...qui sn completamente senza idee...ne avete qualcuna?

grazie

Un'arma simile esiste realmente.

Solo che ora mi sfugge il nome... :banghead:

Inviato

Per un illusionista, lo gnomo è adattissimo(visto il +1 alla CD della scuola d'Illusione). Per la classe direi un mago da far diventare arcimago(con focalizzazione in illusione e ammaliamento).

Altrimenti, su razze di pietra, c'è il mago delle arti d'ombra, una classe illusionista apposita per gli gnomi(puoi occultarti come capacità di classe o lanciare incantesimi d'illusione senza componente verbale).

Inviato

Alla prossima occasione prenditi competenza nelle armi semplici e usa una balestra con dardi intinti in un veleno da te prodotto, mi sembra la soluzione più semplice.

Oppure fatti un paio di livelli da ladro così al veleno puoi aggiungere un po' di furtivo.

Un'arma simile esiste realmente.

Solo che ora mi sfugge il nome... :banghead:

Detta così sembra una specie di lancia corta...

Inviato

Si e soprattutto riusciresti a fare illusioni talmente fatte bene da avere gli stessi effetti degli incantesimi copiati ;p

Vero, inoltre con gli incantesimi immagine maggiore/minore/persistente/programmata/silenziosa puoi creare delle proiezioni con pf e altre caratteristiche(in percentuale al lv dell'inca) e non delle semplici immagini.

Inviato

Usufruendo di molti manuali (meno male che me li hanno prestati!), del mitico forum wizards e della mia fantasia, ho costruito una build che fosse la più giocabile possibile, rendendola spiegabile da un punto ruolistico e mantenendola molto forte. In realtà gran parte della build (soprattutto il gregario) è copia conforme di una build famosissima dello gnomo illusionista, che viene considerata una delle migliori build mai fatte.

The Focused Specialist Conjurer Battlefield Controller: - The Versatility specialist

Race: Human

Livello di partenza: 12

Stats: FOR 8 DES 14 COS 16+4 INT 18+3+4 SAG 8 CAR 8

PF 12d4+60 = 90

CA: 10 + 2 Des + 2 Veste = 14

TS:

TEMPRA (+4 Base +5 Cos +1 Mantello) = 10

RIFLESSI (+4 Base +2 Des +1 Mantello) = 7

VOLONTÀ (+8 +7 +1) = 16

Esperienza:

Iniziativa: +4 Talento +2 Des = +6

Alternate Class abilities: Level 1 (Flaw - Non combatant, Augment Conjuration, Abrupt Jaunt).

Levels:

1: Conjurer (1)(Cloudy Conjuraton, Improved Initiative, Augment Conjuration, Spell Focus - Conjuration)

2: Conjurer (2)

3: Conjurer (3)(Sculpt Spell)

4: Conjurer (4)

5: Conjurer (5) (Stormbolt)

6: Master Specialist (Quicken Spell)

7: Master Specialist Expanded Spellbook

8: Master Specialist

9: Master Specialist (Summon Elemental, Minor School Esoterica)

10: Master Specialist Expanded Spellbook

11: Master Specialist Caster Level Increase +1

12: Master Specialist (Metamagic School Focus: Conjuration, Moderate School Esoterica)

13: Master Specialist (Skill Focus: Spellcraft) Expanded Spellbook

14: Master Specialist Caster Level Increase +2

15: Master Specialist (Spell focus – Transmutation, Major School Esoterica)

16: Archmage (1) Mastery of Shaping

17: Archmage (2) Spell Like Ability: Timestop

18: Archmage (3) Arcane Reach, Arcane Mastery

19: Archmage (4) Mastery of Elements

20: Archmage (5) Spell Power +1

0: All

1: Wall of Smoke, Grease, Expeditious Retreat (swift)x2, Targeting Ray, Silent Image, Blockade, True Strike, Magic Missile, Protection from X

2: Web, Glitterdust , Cloud of Bewilderment (sculpt metamagic for free), Rope Trick, Invisibility, Create Magic Tattoo, Fog Cloud

3: Haste , Corpse Candle, Stinking Cloud, Dimension step, Mage Armor (greater), Phantom Steed , Greater Magic Weapon, Summon Monster III, Dispel Magic, Anticipate Teleportation, Unluck, Phantasmal Strangler

4: Dimension Door, Solid Fog, Bloodstar, Wall of Sand, Assay Spell Resistance, Celerity, Evard’s Black Tentacles, Summon Monster IV, Orb of Fire, Dimensional Anchor, Resist Energy Mass, Scrying, Greater Mirror Image, Greater Invisibility

5: Teleport, Cloudkill, Wall of Stone, Wall of Good, Friend to Foe, Evacuation Rune, Shadow Evocation, Transmute Rock to Mud, Lesser Planar Binding, Spell Theft, Refusal

6: Freezing Fog (One enhanced with sculpt spell), Tunnel Swallow, True Seeing, Antimagic Field, Dispel Magic (Greater), Gemjump, Planar Binding, Superior Resistance,

A questo punto avrei alcuni dubbi:

1) Quale scuola scartare insieme ad ammaliamento?

2) Quali incantesimi considerate siano utili da prendere o assolutamente indispensabili e non compresi nella lista? Quali dovrò cancellare considerando la nuova scuola da scartare?

3) È giusta la progressione oppure ho sbagliato\omesso qualcosa?

4) Ci sono talenti inutili?

Inviato

E qui il gregario:

1. Gnome Illusionist 1: Gnome Illusion Spells (Transmutation), Chains of Disbelief (Ex), Scribe Scroll, Spell Focus (Illusion), Illusion Mastery (Ex), Specialist Wizard (Conjuration and Evocation).

2. Illusionist 2:

3. Illusionist 3: Greater Spell Focus (Illusion).

4. Illusionist 4: +1 Int.

5. Gnome Illusionist 5: Extended Illusions (Su).

6. Shadowcrafter 1: ANY FEAT, Shadow Mien (Su)

7. Shadowcrafter 2: Shadow Conjuration +10%

8. Shadowcraft mage 1: Cloak of Shadow (Su), +1 Int.

9. Shadowcraft mage 2: Signature Spell (Shadow Evocation or Conjuration) Feat, Silent Illusion (Ex)

10. Shadowcraft mage 3: Shadow Illusion (Su)

11. Shadowcraft mage 4: Extended Illusion (Ex)

12. Shadowcraft mage 5: Signature Spell (Shadow Evocation or Conjuration) Feat, Shadow spells +20%, +1 Con.

13. Shadowcrafter 3: Shadow Evocations +10%

14. Shadowcrafter 4: Shadow Spell Penetration +1

15. Shadowcrafter 5: Signature Spell (Greater Shadow Conjuration or Greater Shadow Evocation ) Feat, +2 saving throws against Illusions.

16. Shadowcrafter 6: +1 Int, Shadow Conjuration +20%

17. Shadowcrafter 7: Shadow Evocation +20%

18. Shadowcrafter 8: Signature Spell (Greater Shadow Conjuration, Greater Shadow Evocation, or Shades) Feat, Shadow Spell Penetration +2

19. Shadowcrafter 9: No Delusions (ex)

20. Shadowcrafter 10: +1 Int, Shadow Self (ex)

Inviato

Non credo che ti verrà permesso di giocare una build del genere, soprattutto per via del gregario. A meno che il tuo dm non sappia bene quel che fa.

Ad ogni modo non puoi avere quicken spell al 5 e improved initiative all'1, dato che devi pigliare solo talenti da guerriero o solo talenti da mago secondo la variante. Ad ogni modo io prenderei Spontaneous Divination al livello 5 (variante dal Complete Champion). E la variante dal PHB2 che sostituisce il famiglio, Abrupt Jaunt. Il famiglio è pure un intralcio al tuo punteggio di autorità.

Skill Focus (Spellcraft) lo prendi due volte nella tua build, ce l'hai di tuo con il Master Specialist. I Sudden inoltre non li piglierei, ci sono talenti migliori. Soprattutto massimizzare/potenziare a un evocatore non servono poi molto...

Per la metamagia limitati a 1 o 2 talenti (io prenderei rapid e sculpt), per gli altri ci sono le verghe, soprattutto quella di extend. Prendi Metamagic School Focus per annullare il costo di rapid e sculpt per alcuni tuoi incantesimi. Summon Elemental è anch'esso un ottimo talento, da poter usare per lavori di utilità, come far esplodere trappole, aprire porte senza rischi e simili.

Per il gregario, se mai ti verrà permesso di tenerlo, considera la possibilità di prendere 4 livelli di master specialist e ridurre i livelli da mago a 3: +2 alla CD degli incantesimi con volontà (dubita) non è male. Inoltre, c'è la solita combo Heighten Spell + Earth Spell + Signature Spell (Silent Image) per castare tutti gli incantesimi che vuoi. In pratica innalzi il livello di Silent Image (che puoi castare spontaneamente) e lo usi per gli incantesimi di evocazione e invocazione.

Per le scuole di magia, io ti consiglierei intanto di fare il FOCUSED specialist (complete mage), e rinunciare ad ammaliamento, invocazione e necromanzia.

Spell power non mi pare poi così vitale per un evocatore, lo cambierei volentieri con un'altra spell like

Inviato

Wow risposta bellissima sono commosso QQ.

Facciamo subito un chiarimento: il mio master è totalmente un ruolista e i combattimenti saranno mi sa parecchio rari (soprattutto per esigenza di semplicità, dato che al momento è un play by chat). Inoltre non posso utilizzare strategie da powerplayer esagerate (come abusare dei vari metamorfosi ecc...) per non rovinare il gioco agli altri giocatori. A questo punto ti starai chiedendo il perché interpretare questi pg allora. La mia risposta è che alla fin fine interpretazione e ottimizzazione sono due mondi paralleli, ed avere un personaggio eccezionale da un punto di vista di avanzamento e potenzialità non mina le sue possibilità interpretative, che come ricordo sempre, sono relative alla persona che gioca e non al personaggio.

Riguardo ad autorità, sto sinceramente pensando di toglierlo per evitare abusi (alla fine è come avere il doppio di incantesimi ed equip a gratis) e soprattutto per evitare problemi nelle meccaniche. E poi un pg illusionista richiederebbe una sua storia tutta scritta da zero ed un giocatore che lo interpreti.

Il famiglio è pure un intralcio al tuo punteggio di autorità.

A dirla tutta, stavo pensando i abolirlo già da tempo, con qualche variante che cercherò a fondo.

E la variante dal PHB2 che sostituisce il famiglio, Abrupt Jaunt

Credo che mi sia già stata proposta ma questa è una scelta del master.

Skill Focus (Spellcraft) lo prendi due volte nella tua build, ce l'hai di tuo con il Master Specialist

Errore di battitura ;)

Per la metamagia limitati a 1 o 2 talenti (io prenderei rapid e sculpt)

Mmm ma un talento di metamagia non era prerequisito di sculpt spell o mi sbaglio?

Prendi Metamagic School Focus per annullare il costo di rapid e sculpt per alcuni tuoi incantesimi.

Era già incluso nella build iniziale, mi sa l'ho tagliato durante i vari tagli. Vediamo dove metterlo ;)

Per le scuole di magia, io ti consiglierei intanto di fare il FOCUSED specialist (complete mage), e rinunciare ad ammaliamento, invocazione e necromanzia.

Uhm, ok per ammaliamento\necromanzia, ma perché rinunciare a fare pure danni? Sinceramente l'idea di scatenare la potenza qualche volta non mi pare malaccio, per la semplice ragione che nel gruppo sarò l'unico mago e vorrei essere il più versatile possibile. Comprendo d'altro canto che focalizzandomi avrei più slot per certi incantesimi e sarei ancora più forte in quella scuola.

N.B.: Dopo un'attenta ricerca mi sono accorto che in inglese evoker indica invocazione mentre conjuration indica evocazione. Questo dubbio mi affliggeva da parecchio tempo ma averlo corretto mi chiarisce le idee.

N.B.: Rileggendo la regola del focused specialist, mi pare di capire che in totale avrei +3 slot rispetto ad un mago generalista da riempire sempre con incantesimi della mia scuola. È giusta la regola o sbaglio?

EDIT: Ho modificato i campi nell'avanzamento. Ora rimangono 2 talenti da scegliere. Io propongo Spell Penetration, Greater School focus (Conjuration).

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