SimoJack Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 io mi terrei sempre sul furtivo,prediligendo il ladro/ladro acrobata,manterrebbe la linea di infamità del personaggio^^ prova a guardare il chelicherai(si scrive così?) di lloth,oppure altre classi dal perfetto avventuriero,adesso comunque mi acculturo e ti aggiornerò^^
Larin Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Secondo me ci starebbe bene qualche livello da signore dello sciame (Specie Selvagge), ma non credo tu abbia la forma alternativa necessaria Nel Nephandum, invece, c'è una cdp che lavora molto con le ombre (mi pare si chiami ottenebrato, ma sono mesi che non leggo quel manuale -.-): mi pare adeguata per simboleggiare le epidemie che si diffondono inizialmente inosservate. Nello stesso manuale vi è un'altra cdp che si specializza sulle trasformazioni e potrebbe esserti molto utile per passare inosservato. Spoiler: accidenti che consigli generici -.-
Sekiho Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Parlando del Nephandum ottimo sarebbe l'Impuro anche se necessita della capacità di lanciare incantesimi come druido, quindi se ti piace l'idea fatti un livello da druido e 4 da impuro. Altrimenti vi è il mimetista che può cambiare forma per passare inosservato. Altra idea derivata anche dal Nephandum, DM permettendo, sarebbe di utilizzare 3 livelli per acquisire pian piano l'archetipo di "Trasfigurato di Ashata" molto attaccato alle malattie. E I due livelli rimaneti li utilizzi per far salire i livelli da ladro.
Urizen- Obsidian Lord Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 L'impuro, come ho scritto nel primo post, mi ha lasciato parecchio deluso semplicemente perchè il personaggio non ha nè l'interesse nè probabilmente le capacità per diventare druido. L'idea di trasformare il trasfigurato in una classe mi piace molto, ed è proprio una cosa del genere che cercavo. Tuttavia non so e non credo che il mio master mi permetta di usare il nephandum, ma posso provarci. Mettendo il caso (piuttosto probabile) che il master non me lo permetta e quindi rimanendo nei manuali di ambientazione più semplici (anche 3.0) cosa proponete di fare? L'idea credo che comunque l'abbiate individuata! Magari c'è qualcosa in qualche manuale 3.0? Non li conosco molto. Oppure sulla stessa linea degli archetipi malatosi da trasformare in classi, forse ne conoscete alcuni che si adattano allo scopo.
Esch1lus Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 sisi ce l'ho lo spell compendium. A questo punto, cosa rimane di utile? EDIT: E se prendessi incantatore prodigio?
SimoJack Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Ciao a tutti!sto sviluppando un mago,e dopo un momento in cui volevo preferire l'illusionista,vorrei cercare di restare su un personaggio meno focalizzato,anche perchè una delle cdp che ho preso è l'incantatrix,che mi obbliga a sacrificare un'altra scuola di magia:banghead: tutto questo per chiedervi:rimanendo su un mago con tutte le scuole tranne ammaliamento disponibili,per quale scuola mi converrebbe prendere i talenti incantesimo focalizzato-superiore-epico? pensavo ad invocazione,evocazione o illusione,voi che ne pensate? Grazie mille a tutti come sempre^^
Esch1lus Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il discorso è molto ampio, e per molti aspetti è davvero complesso. Rimango del parere che dnd, grazie alla possibilità di creare incantesimi e situazioni davvero uniche, rimane un gioco davvero singolare. Per questa ragione, non esiste una scuola di specializzazione che sia realmente migliore delle altre, malgrado sia opinione comune che ci sono scuole che risultano più giocabili di altre. Illusione è una scuola davvero interessante, prettamente difensiva, se si escludono alcuni incantesimi davvero divertenti che associati alle giuste cdp (shadowcraft mage per esempio) trasformano l'illusionista in un generalista potenziato. Per quanto concerne ammaliamento, si dice che sia una scuola da scartare da subito - pochi incantesimi utilissimi, ed ai livelli alti quasi tutti i nemici sono immuni agli effetti di condizionamento mentale. Ma guardiamola da un altro punto di vista: ammaliamento potrebbe essere considerata una scuola definitiva perché ci permette di entrare in possesso delle capacità di individui e bestie molto facilmente. Questo significa che tutte le limitazioni portate dalla scuola potranno essere compensate dai nostri seguaci o gregari. Il ts può essere reso (quasi) impossibile, ed esistono cdp che permottono addirittura di ritentare la sorte gratuitamente, anche il turno successivo. Se siamo impossibilitati ad infliggere danno diretto avendo scartato invocazione, sarà sufficiente fare un agguato ad un invocatore (o si possono utilizzare anche capacità diplomatiche che rendono il processo più intrigante). Trasmutazione è probabilmente la scuola meno equilibrata - la serie di incantesimi di metamorfosi la rende decisamente dm-based (nel senso che è il dm a decidere la massima magnitudine dell'incantesimo). Il fatto è che molte build si basano proprio su queste capacità trasformanti, anche se in molti casi ignorano totalmente le errata che sono state pubblicate da parecchio tempo. Invocazione è la scuola di danno diretto per eccellenza. O almeno questa è la convinzione comune. In realtà la maggior parte degli incantesimi sono di tipo danno+spinta. Il fatto di fare tanti danni non la rende utilissima, perché è facilmente intercambiabile con evocazione. Quest'ultima è la scuola che ho scelto ed insieme a trasmutazione viene considerata la migliore (considerando i manuali). Evocazione permette di fare cose interessantissime: ha i suoi incantesimi di utilità (tutta la serie di teletrasporti), permette di infliggere tanti danni (credo alla pari di invocazione) ed in più ha due cose che sono quasi assenti nelle altre scuole: le evocazioni ed il controllo del campo di battaglia (battlefield control, spesso abbreviato in bc, e chiamato anche crowd control, cc). Le prime possono considerarsi terribilmente potenti (portale, i vari legami planari, ecc...), mentre gli incantesimi di bc rendono i combattimenti maledettamente facili. Impossibilitare il nemico è per molti aspetti molto meglio che ferirlo. Per le dinamiche di dnd un pg con 1 pf mantiene massime capacità, mentre se affetto da un qualsiasi status può essere del tutto inerme. In linea generale posso affermare che questa scuola è davvero interessante, se non fosse che ai livelli alti perde di mordente come molte altre scuole, laddove raggiunge l'apice ai livelli medi. Al livello nono credo sia considerabile come evocazione solamente monolito elementale, malgrado richieda la concentrazione. Portale è parecchio costoso, sgravato e anche pericoloso. In linea generale, la potenza di una scuola come evocazione e trasmutazione dipende dalla volontà del tuo master: permetterti una certa forma o evocazione può significare davvero la rovina dell'incontro, non permettendo anche agli altri di divertirsi. Discorso a parte merita invece divinazione. È la scuola più snobbata di dnd ma a mio avviso è una delle più colorite. Il divinatore ha innanzitutto il vantaggio di scartare una sola scuola di magia - vantaggio a mio avviso notevole. Molti baccheteranno il fatto che sono poche le divinazioni potenti, e che lo slot aggiuntivo della specializzazione dovrà essere colmato con incantesimi che difficilmente saranno utili; fondalmente hanno ragione, ma si dimenticano che divinazione non è una scuola propriamente offensiva. È una scuola per esploratori, osservatori, e simili. Se il pool di incantesimi non vi alletta, potreste sempre crearli voi con le vostre mani: ad esempio io ho creato premonizione, un incantesimo di livello 5 che aggiunge un bonus intrinseco ai ts e alla ca di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore, per un massimo di +5. Abiurazione è la scuola di protezione per eccellenza. Molti incantesimi di questa scuola sono fondamentali per un mago medio (anche se in alcune build questa scuola si può facilmente evitare). In linea generale, non conviene scartarla (effulgente epurazione, i vari dissolvi sono grande perdita). Necromanzia invece è una scuola che mi ha sempre destato grande curiosità, anche se non lo trovo una delle scuole fondamentali. Diciamo che necromanzia è potentissima se l'intera build si focalizza su questa scuola (altre scuola diciamo non hanno questa necessità), mentre in altri casi la sua utilità è opinabile e si può tranquillamente scartare. Dipende tutto dall'interpretazione - è facile pensare ad un classico accostamento fra mago cattivo-neutrale-necromante. Ovviamente questo è un discorso molto soggettivo. Altre persone conoscono il gioco molto meglio del sottoscritto e ti daranno delle indicazioni migliori delle mie. Spero di esserti stato d'aiuto e di aver centrato la domanda Esch1lus 1
LudTW Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Dipende molto anche da come interpreti tu la magia, ovvero, io concepisco la magia come qualcosa di superiore ad un semplice metodo per fare milioni di danni elementali, quindi nella mia lista degli ncantesimi non c'è (a parte due dardi incantati) un incantesimo di invocazione; A me piace pensare alla magia come qualcosa che ti permetta di plasmare la realtà a tuo piacimento, così ho scelto come scuola la trasmutzione, se tu a vedi come un modo per ingannare il prossimo potresti scegliere illusione... Dipende tutto da come conepisci la magia...
SimoJack Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il discorso è molto ampio, e per molti aspetti è davvero complesso. Rimango del parere che dnd, grazie alla possibilità di creare incantesimi e situazioni davvero uniche, rimane un gioco davvero singolare. Per questa ragione, non esiste una scuola di specializzazione che sia realmente migliore delle altre, malgrado sia opinione comune che ci sono scuole che risultano più giocabili di altre. Illusione è una scuola davvero interessante, prettamente difensiva, se si escludono alcuni incantesimi davvero divertenti che associati alle giuste cdp (shadowcraft mage per esempio) trasformano l'illusionista in un generalista potenziato. Per quanto concerne ammaliamento, si dice che sia una scuola da scartare da subito - pochi incantesimi utilissimi, ed ai livelli alti quasi tutti i nemici sono immuni agli effetti di condizionamento mentale. Ma guardiamola da un altro punto di vista: ammaliamento potrebbe essere considerata una scuola definitiva perché ci permette di entrare in possesso delle capacità di individui e bestie molto facilmente. Questo significa che tutte le limitazioni portate dalla scuola potranno essere compensate dai nostri seguaci o gregari. Il ts può essere reso (quasi) impossibile, ed esistono cdp che permottono addirittura di ritentare la sorte gratuitamente, anche il turno successivo. Se siamo impossibilitati ad infliggere danno diretto avendo scartato invocazione, sarà sufficiente fare un agguato ad un invocatore (o si possono utilizzare anche capacità diplomatiche che rendono il processo più intrigante). Trasmutazione è probabilmente la scuola meno equilibrata - la serie di incantesimi di metamorfosi la rende decisamente dm-based (nel senso che è il dm a decidere la massima magnitudine dell'incantesimo). Il fatto è che molte build si basano proprio su queste capacità trasformanti, anche se in molti casi ignorano totalmente le errata che sono state pubblicate da parecchio tempo. Invocazione è la scuola di danno diretto per eccellenza. O almeno questa è la convinzione comune. In realtà la maggior parte degli incantesimi sono di tipo danno+spinta. Il fatto di fare tanti danni non la rende utilissima, perché è facilmente intercambiabile con evocazione. Quest'ultima è la scuola che ho scelto ed insieme a trasmutazione viene considerata la migliore (considerando i manuali). Evocazione permette di fare cose interessantissime: ha i suoi incantesimi di utilità (tutta la serie di teletrasporti), permette di infliggere tanti danni (credo alla pari di invocazione) ed in più ha due cose che sono quasi assenti nelle altre scuole: le evocazioni ed il controllo del campo di battaglia (battlefield control, spesso abbreviato in bc, e chiamato anche crowd control, cc). Le prime possono considerarsi terribilmente potenti (portale, i vari legami planari, ecc...), mentre gli incantesimi di bc rendono i combattimenti maledettamente facili. Impossibilitare il nemico è per molti aspetti molto meglio che ferirlo. Per le dinamiche di dnd un pg con 1 pf mantiene massime capacità, mentre se affetto da un qualsiasi status può essere del tutto inerme. In linea generale posso affermare che questa scuola è davvero interessante, se non fosse che ai livelli alti perde di mordente come molte altre scuole, laddove raggiunge l'apice ai livelli medi. Al livello nono credo sia considerabile come evocazione solamente monolito elementale, malgrado richieda la concentrazione. Portale è parecchio costoso, sgravato e anche pericoloso. In linea generale, la potenza di una scuola come evocazione e trasmutazione dipende dalla volontà del tuo master: permetterti una certa forma o evocazione può significare davvero la rovina dell'incontro, non permettendo anche agli altri di divertirsi. Discorso a parte merita invece divinazione. È la scuola più snobbata di dnd ma a mio avviso è una delle più colorite. Il divinatore ha innanzitutto il vantaggio di scartare una sola scuola di magia - vantaggio a mio avviso notevole. Molti baccheteranno il fatto che sono poche le divinazioni potenti, e che lo slot aggiuntivo della specializzazione dovrà essere colmato con incantesimi che difficilmente saranno utili; fondalmente hanno ragione, ma si dimenticano che divinazione non è una scuola propriamente offensiva. È una scuola per esploratori, osservatori, e simili. Se il pool di incantesimi non vi alletta, potreste sempre crearli voi con le vostre mani: ad esempio io ho creato premonizione, un incantesimo di livello 5 che aggiunge un bonus intrinseco ai ts e alla ca di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore, per un massimo di +5. Abiurazione è la scuola di protezione per eccellenza. Molti incantesimi di questa scuola sono fondamentali per un mago medio (anche se in alcune build questa scuola si può facilmente evitare). In linea generale, non conviene scartarla (effulgente epurazione, i vari dissolvi sono grande perdita). Necromanzia invece è una scuola che mi ha sempre destato grande curiosità, anche se non lo trovo una delle scuole fondamentali. Diciamo che necromanzia è potentissima se l'intera build si focalizza su questa scuola (altre scuola diciamo non hanno questa necessità), mentre in altri casi la sua utilità è opinabile e si può tranquillamente scartare. Dipende tutto dall'interpretazione - è facile pensare ad un classico accostamento fra mago cattivo-neutrale-necromante. Ovviamente questo è un discorso molto soggettivo. Altre persone conoscono il gioco molto meglio del sottoscritto e ti daranno delle indicazioni migliori delle mie. Spero di esserti stato d'aiuto e di aver centrato la domanda Esch1lus uno degli interventi meglio redatti che abbia mai visto,davvero grazie mille!! ti spiego meglio:stiamo facendo una campagna epica,ed abbiamo già due picchiatori,un chierico puro ed un personaggio ibrido,chierico-stregone-guerriero.prima anche io ho iniziato a fare un picchiatore,ma parlando col master abbiamo concordato l'opzione di farmi introdurre un personaggio diverso,per equilibrare il gruppo,e cioè un arcanista puro.il nostro ibrido di fiducia infatti trova molti problemi a fronteggiare avversari con RI alte,e comunque si sente la necessità di un personaggio che è focalizzato sulla magia arcana,visti gli sviluppi futuri dell'avventura. Sfogliando i vari manuali sarei molto propenso per l'evocazione(usando non solo le evocazioni di creature,ma anche tutto il resto di questa scuola che è molto valido e versatile) o per la trasmutazione(anche se non voglio vertere sul trasmutatore trasformista,il che forse svantaggerebbe un po' questa scuola). ci sono delle classi di prestigio che vanno su queste classi? Dipende molto anche da come interpreti tu la magia, ovvero, io concepisco la magia come qualcosa di superiore ad un semplice metodo per fare milioni di danni elementali, quindi nella mia lista degli ncantesimi non c'è (a parte due dardi incantati) un incantesimo di invocazione; A me piace pensare alla magia come qualcosa che ti permetta di plasmare la realtà a tuo piacimento, così ho scelto come scuola la trasmutzione, se tu a vedi come un modo per ingannare il prossimo potresti scegliere illusione... Dipende tutto da come conepisci la magia... infatti è proprio per questo che ho cambiato idea riguardo ad illusione,penso che la mia concezione di magia si avvicini di più ad evocazione o a trasmutazione.sono d'accordo con te per quanto riguarda il fare montagne di danni elementali,è troppo restrittivo secondo me edit:scusate per il doppio post=(
LudTW Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 edit:scusate per il doppio post=( Di nulla... Sai quanti ne ho fatti io... Comunque, se la pensi come me, ti consiglio difare il trasmutatore più che l'evocatore... Non saprei come spiegarlo, ma la trasmutazione è qualcosa di veramente impareggiabile (cdp consigliata: master specialist, non incantatrix)
Wazabo Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il fatto è che un illusionista (fatto bene) Lancia spontaneamente: Invocazione, Parte di evocazione, Divinazione e volendo tutto il manuale giocatore 1. Quindi è il mago più versatile che esista, non importa quante scuole sacrifichi.
SimoJack Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Di nulla... Sai quanti ne ho fatti io... Comunque, se la pensi come me, ti consiglio difare il trasmutatore più che l'evocatore... Non saprei come spiegarlo, ma la trasmutazione è qualcosa di veramente impareggiabile (cdp consigliata: master specialist, non incantatrix) infatti stavo anche pensando alle mille cdp esistenti^^ siccome il livello del personaggio è 32:banghead: stavo pensando a 10 mago,10 maestro del sapere,10 incantatrix e poi bohXD nel caso in cui non scegliessi un mago specialista come base. per questa build pensavo di non usare uno specialista,poichè altrimenti dovrei rinunciare a ben 3 scuole di magia,il che non mi va per niente=( nel caso di uno specialista 10 livelli da master specialist non me li leva nessuno,però rinuncerei all'incantatrix(che mi piace molto come classe),e non saprei come progredire...forse con un maestro del sapre?un alienista? Per l'illusionista non so,alla fine,dopo molte riflessioni l'ho voluto accantonare,non mi si addice molto come personaggio
Wazabo Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il maestro del sapere è ottima se arrivi al 10° prima dell' epico, così da usare la progressione epica, che da' un sacco di talenti, e 4 abilità a livello. Il dover sacrificare 3 scuole non è un grossissimo problema Imho. Basta che scegli Evocazione/Trasmutazione e sei sempre a cavallo. La cdp vincente per non perdere flessibilità anche con diverse scuole bannate è il mago dell' ordine arcano. Oppure la variante del complete champion: Granted domain power.
SimoJack Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il maestro del sapere è ottima se arrivi al 10° prima dell' epico, così da usare la progressione epica, che da' un sacco di talenti, e 4 abilità a livello. Il dover sacrificare 3 scuole non è un grossissimo problema Imho. Basta che scegli Evocazione/Trasmutazione e sei sempre a cavallo. La cdp vincente per non perdere flessibilità anche con diverse scuole bannate è il mago dell' ordine arcano. Oppure la variante del complete champion: Granted domain power. la campagna è composta da quasi esclusivamente personaggi malvagi,le imprese eroiche ed il complete champion non li ho guardati un gran chè;P potrei anche predere incantesimi focalizzati senza per forza fare un mago specialista.potrei fare mago di 10 maestro del sapere di 20,per avere palate di talenti,altrimenti non saprei,10 mago,10 incantatrix,10 maestro del sapere,che ne dite?
Wazabo Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il problema è che non specializzarsi equivale a pochi slot giornalieri. Se proprio non vuoi specializzarti fai la variante per maghi generici "Domain wizard" E' su arcani rivelati / Complete mage. E' ovviamente migliore la build con l' incantatrix, ma se vuoi più talenti epici, io la farei così: Mago 5 Incantatrix 10 Maestro del sapere 15
SimoJack Inviato 30 Ottobre 2008 Segnala Inviato 30 Ottobre 2008 Il problema è che non specializzarsi equivale a pochi slot giornalieri. Se proprio non vuoi specializzarti fai la variante per maghi generici "Domain wizard" E' su arcani rivelati / Complete mage. E' ovviamente migliore la build con l' incantatrix, ma se vuoi più talenti epici, io la farei così: Mago 5 Incantatrix 10 Maestro del sapere 15 mi viene un dubbio:se si sceglie di fare un mago specialista,si sacrifica uno slot di incantesimi al giorno per uno della tua scuola,no? a questo punto mi bannerei ammaliamento,invocazione e o necromanzia o illusione l'ultima build la terrei anche per lo specialista,altrimenti potrei sostituire ad una delle cdp il master specialist Edit: lasciamo stare la prima domanda,mi ero confuso con un'altra cosa,sarà l'oraXD dai,è deciso: mago di 5° incantatrix di 10° maestro del sapere di 17° Talenti: inc. focalizzati (evocazione) inc. focalizzati superiore (evocazione) inc. massimizzati inc. immobili inc. silenziosi inc. rapidi padronanza degli incantesimi volontà di ferro inc. inarrestabili inc. inarrestabili sup. incantare in combattimento incantatore prodigio inc. raddoppiati sostituzione energetica Talenti epici: capienza incantesimi migliorata inc. focalizzato epico (evocazione) inc. focalizzato inarrestabile epico multincantesimo mancherebbero ancora due talenti epici che ne dite?
Wazabo Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 Non prendi Epic spellcasting? E il talento per eliminare tutte le componenti materiali? (Quello epico)
SimoJack Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 Non prendi Epic spellcasting? E il talento per eliminare tutte le componenti materiali? (Quello epico) incantatore epico è quello a cui stavo pensando di +^^è vero!c'è anche quello per eliminare tutte le componenti materiali!^^
Esch1lus Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 già che siamo in tema di evocazione, dai un'occhiata al mio pg: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=494535#post494535 la progressione è limitata al ventesimo livello, ma puoi fare le dovute correzioni e dovrebbe volare. A me piace pensare alla magia come qualcosa che ti permetta di plasmare la realtà a tuo piacimento, così ho scelto come scuola la trasmutazione, se tu a vedi come un modo per ingannare il prossimo potresti scegliere illusione... Io la penso proprio alla stessa maniera! La magia è fondamentalmente alterazione della realtà! P.S.: Io da DM non permetterei MAI di utilizzare i vari incantesimi delle ombre di evocazione\invocazione. Anche perché credo che il personaggio sia un ILLUSIONISTA per il vero senso della parola.
SimoJack Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 il mio dubbio rimane se scegliere come cdp l'incantatrix o il master specialist.la prima ha un sacco di cose interessanti,nonchè la possibilità di farmi lanciare due volte al giorno un incantesimo con un talento di metamagia senza l'aumento di slot,nonchè potrei interferire con le magie avversarie,mi sembra molto interessante. mi sapreste dire dove posso trovare l'incantesimo maw of chaos?ne ho sentito parlare ma non so dove si trova;P in questa build rinuncerei ad ammaliamento,evocazione e necromanzia
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