Wazabo Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 Spell compendium. L' incantatrix è la cdp più potente per caster arcani, non c'è molto da dire. 4 talenti bonus in 10 livelli e abilità di classe uniche. Master specialist dipene molto dalla scuola specializzata. Se sei un evocatore, l' unico vero potere carino è quello al 10° livello, 3 volte al giorno incantesimi velocizzati a gratis. Il fatto è che non ho capito da che livello partite... 37°? Se la mia interpretazione è corretta 3/giorno incantesimi rapidi non fa tutta sta differenza. Imho.
SimoJack Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 Spell compendium. L' incantatrix è la cdp più potente per caster arcani, non c'è molto da dire. 4 talenti bonus in 10 livelli e abilità di classe uniche. Master specialist dipene molto dalla scuola specializzata. Se sei un evocatore, l' unico vero potere carino è quello al 10° livello, 3 volte al giorno incantesimi velocizzati a gratis. Il fatto è che non ho capito da che livello partite... 37°? Se la mia interpretazione è corretta 3/giorno incantesimi rapidi non fa tutta sta differenza. Imho. è il 32esimo.il master specialist lo vedevo meglio per un illusionista,gli dà dei bonus/vantaggi interessanti.esatto,l'incantatrix è molto vantaggiosa,ed il maestro del sapere mi dà il vantaggio di avere dei talenti in +,il che non è mai male^^
SimoJack Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 E un buon arcimago? ci stavo pensando,però non mi è mai piaciuto molto,però lo stavo tenendo in considerazione per il prossimo liveelo:-)
Wazabo Inviato 31 Ottobre 2008 Segnala Inviato 31 Ottobre 2008 Se pensi di entrare in arcimago, tenta di prendere slot di livello più alto possibile. Che ne so, slot di 10° - 11° e via dicendo, così da poter applicare l' abilità "Spell like ability" a questi slots. Inserendo spell di livello più basso con talenti di metamagia. Che ne so, su uno slot di 12° potresti mettere Time stop esteso potenziato.
LudTW Inviato 1 Novembre 2008 Segnala Inviato 1 Novembre 2008 Per un pg di 32°livello consiglierei mago 7, master specialist 10, arcimago 5, incantatrix 10...
alvin9 Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 scusate...vorrei chiedere delle informazioni. io ho come pg un mezz'elfo mago, che armi mi consigliate di prendere? sono di livello 7. rispondete qui oppure sulla mia mail alvin009@msn.com
Ghon Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Complessivamente un mago delle armi non se ne fa nulla, se proprio non vuoi essere senz' armi se mai ti ritroverai in mischia, un comune basto ferrato farebbe al caso tuo. Ma ripeto, il mago non ne se fa nulla della armi... ...naturalmente tutto IMHO
Fiore di Loto Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Balestra pesante e Bastone ferrato... Da usare però SOLO quando non hai più incantesimi da lanciare... Comprese pergamene bacchette e quantì'altro...
LudTW Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Anche a livello basso il mago non dovrebbe mai basarsi sulle armi... A meno di non usare cdp...
Suono_Fantasma Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Se avessi qualche livello da incantaspade si poteva anche fare... Io mi armerei con bacchette di dardo incantato o qualcosa di simile. In alternativa fionde magiche con proiettili magici(per le emergenze come già detto).
Krinn Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Una balestra leggera magica va bene ad un mago, quando vuole usare parsimonia dei propri incantesimi. La destrezza *dovrebbe* essere quantomeno nella media se non un modificatore positivo, quindi qualche tiro fortunato potrebbe uscire fuori. Francamente, preferirei una bacchetta di dardo incantato piuttosto se devo far male. 1d4+1 danni a colpo (quasi) sicuro fino a 33 metri di distanza. 750 mo. Ovviamente, solo in caso di estrema necessità o di noia. Un buon mago dovrebbe poter essere sempre in grado di lanciare uno o due incantesimi a combattimento per porre fine alla minaccia in maniera rapida.
alvin9 Inviato 6 Novembre 2008 Segnala Inviato 6 Novembre 2008 ok grazie a tutti... ma dato che sono un mezz'elfo e ho le abilità per l'utilizzo della spada lunga non posso usare quella?1d8 danni
KlunK Inviato 6 Novembre 2008 Segnala Inviato 6 Novembre 2008 Il mezz'elfo non ha niente di ciò...forse ti confondi con gli elfi E comunque i maghi, a meno che siano incantatori combattenti come cavalieri mistici, incantaspade, cantori della lama o semplici multiclasse, se ne stanno ben lontani dalla mischia Se vuoi prenderti un arma, prendi una balestra o, se sei competente, un arco
Esch1lus Inviato 8 Novembre 2008 Segnala Inviato 8 Novembre 2008 l'arma serve solamente quando potrai incantarla ed aggiungere bonus come difensiva, warning, spellstrike, accumula incantesimi ecc... Questi bonus spiegano il perché avere un'arma, ma non avrai MAI bisogno di usarla. Bandita invece la balestra pesante: credo che abbia come ricarica un'azione di round completo (!) e per un paio di danni in più (peraltro nemmeno sicuri) non ne vale la pena.
Eugene Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Inviato 9 Novembre 2008 Confrontando la descrizione del mago rosso di 3 edizione e di 3.5 vedo che la potenza degli incatesimi in quest'ultima non contempla apparentemente la CD degli incantesimi è così oppure esiste un errata corrige della descrizione? (anche perchè se è così fare un mago rosso ammaliatore è abbastanza inutile) Un'altra domanda per potenzioare molto la CD degli incantesim cosa si può fare in 3.5?
LudTW Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Inviato 9 Novembre 2008 Confrontando la descrizione del mago rosso di 3 edizione e di 3.5 vedo che la potenza degli incatesimi in quest'ultima non contempla apparentemente la CD degli incantesimi è così oppure esiste un errata corrige della descrizione? (anche perchè se è così fare un mago rosso ammaliatore è abbastanza inutile) Un'altra domanda per potenzioare molto la CD degli incantesim cosa si può fare in 3.5? Dalla 3° alla 3.5 laforza del mago rosso è stata ridott, nessun errore;-)
Wazabo Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Inviato 9 Novembre 2008 La cdp che ti agevola di più per alzare la cd degli incantesimi è il tessitore del fato (Complete arcane). Comunque c'è un bel topic che parla di ammaliatori se ti interessa. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18115 Ci sarebbero altri talenti come: Spell focus (Evil) e Superiore Spell focus (Cold) e Superiore La cd in 3.5 è in generale molto più bassa che in 3.0 (Giustamente)
Ospite Jester's Singer Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Inviato 10 Novembre 2008 Salve! Torno a presentarvi un personaggio un po' classico: lo gnomo illusionista. Partirei dal 13° livello, le caratteristiche sono queste (già distribuite: ditemi che ve ne pare): For 8 (10-2 razziale) Des 18 (17+1 incremento caratteristica) Cos 18 (16+2 razziale) Int 20 (18+2 incrementi caratteristica) Sag 14 Car 10 Avevo intenzione di usare la cdp del mago delle arti d'ombra e del maestro dell'assurdo. Inoltre volevo metterci una particolarità: un diplomato in una scuola speciale d'illusione, dove insegnano a dipingere ciò che si vuole riprodurre nell'aria con un pennello magico. Nella realizzazione trovo problemi, però, sulla scelta dei talenti. Sono infatti andato a controllare la pagina dello shadowcraft mage handbook (questa) per guardare i talenti, ma non so ancora bene cosa scegliere (anche perché la maggior parte di quei talenti non li conosco e non so dove poterli vedere). Ho stilato però una lista provvisoria che vorrei proporvi. Ditemi se eventualmente c'è qualcosa da correggere. Inoltre, nella costruzione del personaggio, ho cercato di aumentare il più possibile il numero di talenti. Un numero troppo ristretto mi sembrava limitante. Di conseguenza ho deciso di prendere anche il primo livello di adepto d'ombra (cdp da "Guida del Giocatore a Faerun"), oltre a due difetti da "Arcani Rivelati", Non Combattente (-2 a tiri per colpire in mischia) e Vulnerabile (-1 alla classe armatura). Infine non so che scuole proibite scegliere. Ero intenzionato a prendere la variante di Focused Specialist dal "Complete Mage", ma col fatto che il Maestro dell'Assurdo mi impone un'ennesima scuola proibita, inizio ad averne davvero poche. Nella costruzione sottostante non metterò questa variante, ma non ho intenzione di rimuovere del tutto tale possibilità. Se avete qualche consiglio in proposito, non aspetto altro ! I Mago Illusionista (scuole proibite: Invocazione e Ammaliamento) Talenti: Senso della Terra, Incantesimi Focalizziti (Illusione), Magia della Trama d'Ombra, Scrivere pergamene (di classe) II Mago III Mago Talenti: Incantesimi Intensificati IV Mago V Livello di sostituzione razziale in Gnomo Illusionista (Illusioni Estese) VI Mago Talento: Incantesimi di Pietra VII Adepto d'Ombra Talenti: Magia Perniciosa, Magia Insidiosa, Magia Tenace VIII Mago delle Arti d'Ombra IX Mago delle Arti d'Ombra Talento: ??? X Mago delle Arti d'Ombra XI Maestro dell'Assurdo (scuole proibite: Invocazione, Ammaliamento e Necromanzia) XII Maestro dell'Assurdo Talento: ??? XIII Maestro dell'Assurdo E poi via fino al decimo livello Maestro dell'Assurdo. Che ve ne pare? Consigli? E un ultimo dubbio. Visto che prenderò sicuramente Fascia dell'Intelletto (minimo +4), ho calcolato di distribuire i punti abilità su 9 abilità: Concentrazione Sapienza Magica Raggirare Conoscenza (arcana) Conoscenza (piani) Nascondersi Professione (pittore) Osservare Decifrare Scritture Mi sapreste aiutare a distribuirle nel modo più efficace possibile?
Demerzel Inviato 10 Novembre 2008 Segnala Inviato 10 Novembre 2008 Attento che la Fascia dell'intelletto non aumenta i punti abilità guadagnati al passaggio di livello.
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