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Il Mago (3)


Messaggio consigliato

La cdp che ti agevola di più per alzare la cd degli incantesimi è il tessitore del fato (Complete arcane).

Comunque c'è un bel topic che parla di ammaliatori se ti interessa.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18115

Ci sarebbero altri talenti come:

Spell focus (Evil) e Superiore

Spell focus (Cold) e Superiore

La cd in 3.5 è in generale molto più bassa che in 3.0 (Giustamente)

sarà anche giusto ma a me non sembra che lo sia più di tanto, un mago di 18° nella 3.5 non riuscirà mai ad infliggere danni con incantesimi ad area ad un ladro, così come non riuscirà mai ad ammaliare un paladino o un chierico, così come non riuscirà mai a lanciare una disintegrazione su un mostro GS 18 che sia di taglia enorme o superiore, cioè mi pare che il depotenziamento sia eccessivo, io avrei lasciato che incantesimi focalizzati e incantesimi focalizzati superiore dessero +2 e +4, o almeno che lo dessero nel caso in cui si parlasse della scuola di specializzazione del mago.

Pensa ad un incantesimo buonissimo come lamento della banshee, al 18° uno può sperare di riuscire ad avere 30 ad intelligenza, l'incantesimo è di 9°, la CD totale viene quindi 29 aggiungici poi semmai incantesimi focalizzati e focalizzati superiori in necromanzia, arrivi a 31. Se mi trovate un mostro con GS 18 o un PNG di 18°, che sia forte dal punto di vista della tempra con meno di +25 (minimo) a questo tiro salvezza, allora siete bravi. Voglio dire che un mago, così come un chierico o un druido non hanno praticamente mai la speranza di poter ammaliare o illudere un altro mago, chierico o druido, ed è per questo che forse forse nella 3.0 non avevano tutti i torti.

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Il discorso è molto ampio, e per molti aspetti è davvero complesso. Rimango del parere che dnd, grazie alla possibilità di creare incantesimi e situazioni davvero uniche, rimane un gioco davvero singolare. Per questa ragione, non esiste una scuola di specializzazione che sia realmente migliore delle altre, malgrado sia opinione comune che ci sono scuole che risultano più giocabili di altre.

Illusione è una scuola davvero interessante, prettamente difensiva, se si escludono alcuni incantesimi davvero divertenti che associati alle giuste cdp (shadowcraft mage per esempio) trasformano l'illusionista in un generalista potenziato. Per quanto concerne ammaliamento, si dice che sia una scuola da scartare da subito - pochi incantesimi utilissimi, ed ai livelli alti quasi tutti i nemici sono immuni agli effetti di condizionamento mentale. Ma guardiamola da un altro punto di vista: ammaliamento potrebbe essere considerata una scuola definitiva perché ci permette di entrare in possesso delle capacità di individui e bestie molto facilmente. Questo significa che tutte le limitazioni portate dalla scuola potranno essere compensate dai nostri seguaci o gregari. Il ts può essere reso (quasi) impossibile, ed esistono cdp che permottono addirittura di ritentare la sorte gratuitamente, anche il turno successivo. Se siamo impossibilitati ad infliggere danno diretto avendo scartato invocazione, sarà sufficiente fare un agguato ad un invocatore (o si possono utilizzare anche capacità diplomatiche che rendono il processo più intrigante).

Trasmutazione è probabilmente la scuola meno equilibrata - la serie di incantesimi di metamorfosi la rende decisamente dm-based (nel senso che è il dm a decidere la massima magnitudine dell'incantesimo). Il fatto è che molte build si basano proprio su queste capacità trasformanti, anche se in molti casi ignorano totalmente le errata che sono state pubblicate da parecchio tempo.

Invocazione è la scuola di danno diretto per eccellenza. O almeno questa è la convinzione comune. In realtà la maggior parte degli incantesimi sono di tipo danno+spinta. Il fatto di fare tanti danni non la rende utilissima, perché è facilmente intercambiabile con evocazione. Quest'ultima è la scuola che ho scelto ed insieme a trasmutazione viene considerata la migliore (considerando i manuali). Evocazione permette di fare cose interessantissime: ha i suoi incantesimi di utilità (tutta la serie di teletrasporti), permette di infliggere tanti danni (credo alla pari di invocazione) ed in più ha due cose che sono quasi assenti nelle altre scuole: le evocazioni ed il controllo del campo di battaglia (battlefield control, spesso abbreviato in bc, e chiamato anche crowd control, cc). Le prime possono considerarsi terribilmente potenti (portale, i vari legami planari, ecc...), mentre gli incantesimi di bc rendono i combattimenti maledettamente facili. Impossibilitare il nemico è per molti aspetti molto meglio che ferirlo. Per le dinamiche di dnd un pg con 1 pf mantiene massime capacità, mentre se affetto da un qualsiasi status può essere del tutto inerme. In linea generale posso affermare che questa scuola è davvero interessante, se non fosse che ai livelli alti perde di mordente come molte altre scuole, laddove raggiunge l'apice ai livelli medi. Al livello nono credo sia considerabile come evocazione solamente monolito elementale, malgrado richieda la concentrazione. Portale è parecchio costoso, sgravato e anche pericoloso. In linea generale, la potenza di una scuola come evocazione e trasmutazione dipende dalla volontà del tuo master: permetterti una certa forma o evocazione può significare davvero la rovina dell'incontro, non permettendo anche agli altri di divertirsi.

Discorso a parte merita invece divinazione. È la scuola più snobbata di dnd ma a mio avviso è una delle più colorite. Il divinatore ha innanzitutto il vantaggio di scartare una sola scuola di magia - vantaggio a mio avviso notevole. Molti baccheteranno il fatto che sono poche le divinazioni potenti, e che lo slot aggiuntivo della specializzazione dovrà essere colmato con incantesimi che difficilmente saranno utili; fondalmente hanno ragione, ma si dimenticano che divinazione non è una scuola propriamente offensiva. È una scuola per esploratori, osservatori, e simili. Se il pool di incantesimi non vi alletta, potreste sempre crearli voi con le vostre mani: ad esempio io ho creato premonizione, un incantesimo di livello 5 che aggiunge un bonus intrinseco ai ts e alla ca di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore, per un massimo di +5.

Abiurazione è la scuola di protezione per eccellenza. Molti incantesimi di questa scuola sono fondamentali per un mago medio (anche se in alcune build questa scuola si può facilmente evitare). In linea generale, non conviene scartarla (effulgente epurazione, i vari dissolvi sono grande perdita).

Necromanzia invece è una scuola che mi ha sempre destato grande curiosità, anche se non lo trovo una delle scuole fondamentali. Diciamo che necromanzia è potentissima se l'intera build si focalizza su questa scuola (altre scuola diciamo non hanno questa necessità), mentre in altri casi la sua utilità è opinabile e si può tranquillamente scartare. Dipende tutto dall'interpretazione - è facile pensare ad un classico accostamento fra mago cattivo-neutrale-necromante.

Ovviamente questo è un discorso molto soggettivo. Altre persone conoscono il gioco molto meglio del sottoscritto e ti daranno delle indicazioni migliori delle mie. Spero di esserti stato d'aiuto e di aver centrato la domanda ;)

Esch1lus

Fatti un Mago specialista in illusione (scuole proibite abiurazione e invocazione) 4/Mago combattente 1/Ultimate Magus 10/incantatrix 1 e i livelli successivi te li fai da incantatrix (compresi i primi epici).

allora come lo costruisci con i talenti ? livello 1: volontà di ferro, livello 3: spell reprieve (scegli un incantesimo di abiurazione), livello 6: talento di metamagia, livello 9: item reprieve, livello 12: arcane transfiguration (abiurazione), livello 15: incantatore esperto (mago combattente), livello 18 a scelta tuo. Appena cominci a fare l'incantatrix scegli come scuola proibita evocazione.

Perchè tutto questo ? perchè gli incantesimi di invocazione ed evocazione che fanno danni li hai sostanzialmente tutti con il mago combattente, certo non avrai quelli di livello superiore al 5°, però in invocazione quelli dal 6° in su non è che siano poi tanto meglio di quelli di 3°/4°/5° perciò il gioco non varrebbe la candela (e poi ricordati che hai sempre ombra di una invocazione), stesso discorso per quelli di evocazione (ed anche qui hai ombra di una evocazione). e inoltre riottieni abiurazione ^^, quindi sostanzialmente hai tutti gli incantesimi o quasi.

i talenti item reprieve, spell reprieve e arcane transfiguration sono su lost empire of faerun.

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Al 18° Prendi Extend spell like ability (Time stop) Manuale dei mostri.

Così lanci 2 volte al giorno Time stop esteso.

Questo non lo trovo proprio pero`...

Sul manuale dei mostri ci sono Empower Spell-Like Ability e Quicken Spell-Like Ability e nessuno dei due e` applicabile a Time Stop, potresti essere piu` preciso?

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sarà anche giusto ma a me non sembra che lo sia più di tanto, un mago di 18° nella 3.5 non riuscirà mai ad infliggere danni con incantesimi ad area ad un ladro, così come non riuscirà mai ad ammaliare un paladino o un chierico, così come non riuscirà mai a lanciare una disintegrazione su un mostro GS 18 che sia di taglia enorme o superiore, cioè mi pare che il depotenziamento sia eccessivo, io avrei lasciato che incantesimi focalizzati e incantesimi focalizzati superiore dessero +2 e +4, o almeno che lo dessero nel caso in cui si parlasse della scuola di specializzazione del mago.

Pensa ad un incantesimo buonissimo come lamento della banshee, al 18° uno può sperare di riuscire ad avere 30 ad intelligenza, l'incantesimo è di 9°, la CD totale viene quindi 29 aggiungici poi semmai incantesimi focalizzati e focalizzati superiori in necromanzia, arrivi a 31. Se mi trovate un mostro con GS 18 o un PNG di 18°, che sia forte dal punto di vista della tempra con meno di +25 (minimo) a questo tiro salvezza, allora siete bravi. Voglio dire che un mago, così come un chierico o un druido non hanno praticamente mai la speranza di poter ammaliare o illudere un altro mago, chierico o druido, ed è per questo che forse forse nella 3.0 non avevano tutti i torti.

Drago d'oro adulto maturo (gs19): 26dv, Cos 23, +21 alla tempra.

Horned devil (gs16): 15dv, Cos 25, +15 alla tempra.

Solar (gs23): 22dv, Cos 20, +18 alla tempra.

Volendo, possiamo aggiungere il chichimec, l'aquila behemot, il drago di forza molto giovane.

Anche senza uscire dal core, di mostri con gs enormemente alto e TS adeguati ce ne sono.

E, francamente, in 3.0 le CD che il mago rosso riusciva a raggiungere erano eccessivamente elevate, praticamente insuperabili.

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...tempra con meno di +25 (minimo) a questo tiro salvezza...

Forse quello che dice ayruin è questo: se io ho CD dei miei incantesimi 23-24 ma tutti i mostri o png che incontro hanno tutti i TS tra +20 e +25 in pratica mi diventa impossibile colpire chiunque con qualunque cosa...

Faccio un esempio, ultimamente con il mio master siamo arrivati a questo:

(premetto che sono Mago 3 / Druido 3 / Teurgo 9 quindi magie di 6°)

Io: fai un TS su Tempra

Master: CD?

Io: 10 + 6 (lvl) + 9 (int) + 1 (specializzazione) = 26 ! (mi sento fortissimo)

Master: (roll-roll) 42

Ecco io vorrei dire questo: se anche ha fatto 20 (e ca..o non può fare sempre 20) ha comunque +22 a tempra... lo prenderei solo in 3 casi su 20...

E con i miei compagni il discorso non cambia (non che debba bersagliarli, solo per esempio), tutti con TS 20 o simili (ovviamente non su tutto ma almeno 1 si...).

Visti questi esempi la domanda è questa: un caster qualsiasi intendo non con int 26-28, tipo 18 (e già sei un genio visto che la media della gente ha 10) non dovrebbe avere un buon 50% di vedere i propri incantesimi avere effetto?

Cioè a me sembra che seppur forte il mago va sempre più relegandosi ad una posizione di solo supporto al gruppo. A questo punto per supportare allora è meglio un chierico.

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Visti questi esempi la domanda è questa: un caster qualsiasi intendo non con int 26-28, tipo 18 (e già sei un genio visto che la media della gente ha 10) non dovrebbe avere un buon 50% di vedere i propri incantesimi avere effetto?

Cioè a me sembra che seppur forte il mago va sempre più relegandosi ad una posizione di solo supporto al gruppo. A questo punto per supportare allora è meglio un chierico.

Se attacchi la difesa su cui il mostro è più forte... ASSOLUTAMENTE NO

Il caster deve saper scegliere l'incantesimo adatto per avere alte probabilità di entrare, con un tiro di conoscenze cerchi di capire quale può essere il ts più basso del mostro che affronti e cerchi di castare lì. Un mago che possa colpire una creatura pari al 50% delle volte sulla sua resistenza più alta se si svegliasse e attaccasse il punto debole avrebbe certezza matematica di colpire

Poi ci sono i mostri forti con i ts bilanciati e lì è volutamente una sfida difficile e i save or die devono entrare raramente

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I topic dove si parla di magia intesa anche a livello filosofico devo dire che sono i miei preferiti.

Intanto, informo tutti che io sono un Necromante convinto, per cui non osate provate neanche a dirmi che necromanzia è un arte utile solo in certi casi e via dicendo... ci hanno provato in tanti, mai nessuno ci è riuscito :lol:

Necromanzia è l'arte definitiva a mio parere: avere potere su vita e morte, linfa vitale e nulla assoluto è l'apoteosi massima del potere. I necromanti sono spesso additati come malvagi, ma non siamo tutti così: devo dire che la maggior parte dei mie colleghi di collegio lo sono, ma non tutti siamo come loro... alcuni di noi si sono presi il compito di custodire i reami della morte e fare in modo che nessuno (o quasi) li sfrutti per i propri scopi. Penaste, voi potreste anche avere potere sulle energie elementali, le menti deboli, il vostro stesso corpo... io ho potere sulla vostra vita... o la vostra fine.

Perdonate se ho divagato un pò ma, come ho detto, mi si scioglie il cuore quando vedo un povero mago sbandato che chiede aiuto riguardo alle scuole di magia :-)

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I topic dove si parla di magia intesa anche a livello filosofico devo dire che sono i miei preferiti.

Intanto, informo tutti che io sono un Necromante convinto, per cui non osate provate neanche a dirmi che necromanzia è un arte utile solo in certi casi e via dicendo... ci hanno provato in tanti, mai nessuno ci è riuscito :lol:

Necromanzia è l'arte definitiva a mio parere: avere potere su vita e morte, linfa vitale e nulla assoluto è l'apoteosi massima del potere. I necromanti sono spesso additati come malvagi, ma non siamo tutti così: devo dire che la maggior parte dei mie colleghi di collegio lo sono, ma non tutti siamo come loro... alcuni di noi si sono presi il compito di custodire i reami della morte e fare in modo che nessuno (o quasi) li sfrutti per i propri scopi. Penaste, voi potreste anche avere potere sulle energie elementali, le menti deboli, il vostro stesso corpo... io ho potere sulla vostra vita... o la vostra fine.

Perdonate se ho divagato un pò ma, come ho detto, mi si scioglie il cuore quando vedo un povero mago sbandato che chiede aiuto riguardo alle scuole di magia :-)

E' vero che non tutti i necromanti siano malvagi, ma questo no toglie che la di tutte le scuole, quella della necromanzia è una delle più inutili perchè come hai detto tu stesso è utile solo in certi casi...

Io ribadisco trasmutazione o, al massimo, evocazione...

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E' vero che non tutti i necromanti siano malvagi, ma questo no toglie che la di tutte le scuole, quella della necromanzia è una delle più inutili perchè come hai detto tu stesso è utile solo in certi casi...

TU, PROFANO, COSA VIENI A DIRE A NOI ESECUTORI DELL'ARTE? :bash:

Voi trasmutatori non potete capire il potere trascendentale e il senso di appagamento che quest'arte, non scuola, offrono a chi ne comprende i sentieri! Voi vi divertite ad alterare la materia, noi utilizziamo ciò che mantiene viva la materia. Il nostro è un potere che nessuno potrà mai capire se non si slega dai pensieri comuni! :bash:

Necromanzia è un arte che io, personalmente, sono riuscito a sfruttare a pieno potere in tutte le campagne che ho fatto. Certo, i costrutti e amici del genere mi mettevano un pò più in difficoltà, ma alla fine anche loro cadevano...

(tutto ciò che ho detto è puro scherzo, spero di non aver offeso... mi calo spesso nel ruolo di difensore della necromanzia e penso di adempiere a questo mio "dovere" molto egregiamente, trovi? :lol:)

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Necromanzia è inutile perché i non morti sono immuni agli effetti dell'energia negativa (a dir la verità ne sono giovati), mentre a livelli alti gli incantesimi di necromanzia sono tutti save-or-die e questo fa si che le creature potenti ne siano totalmente immuni. Non dimenticarti che con 28000 mo posso comprare un anello di protezione dall'energia negativa e tutta la necromanzia va a farsi friggere ;). Il vantaggio di Evocazione\Trasmutazione sta nel fatto che si tratta di magia applicata sul lanciatore o l'ambiente circostante e non sulla vittima: questo è un grande vantaggio perché la magia agisce indirettamente e ha in genere una durata maggiore.

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maldazar non ti preoccupare, ad esempio io sono un ammaliatore convinto nonostante sia stato piu' volte dimostrata la "debolezza" di questa scuola.

ognuno ha i propri gusti e il proprio modo di giocare.

Esattamente! :-D

Era stato chiesto un aiuto per scegliere una scuola di magia e io ho consigliato quella più carina, secondo me. Io ho interpretato un sacco di incantatori, ma l'amore per la Necromanzia non è mai crollato :-).

(rimango dell'avviso, nonostante i vostri ripetuti affronti :lol:, che Necromanzia è una scuola estremamente potente)

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