tamriel Inviato 29 Aprile 2009 Segnala Inviato 29 Aprile 2009 Oppure che potesse dire, sfruttando incantesimi divinatori: "Questo nemico è resistente al fuoco!" Per fare questo non occorrono incantesimi, ma prove di conoscenze. Quindi dovrai mettere molti punit abilità su quelle. Sul manuale del giocatore trovi quale conoscenza è adatta pre un tipo di mostri (ad esempio draghi mi pare sia arcana, animali natura, e così via).
Blackstorm Inviato 29 Aprile 2009 Segnala Inviato 29 Aprile 2009 Non vorrei dire una fesseria, ma i globi vari non sono sul perfetto arcanista, e quindi fuori dai manuali consentiti per gli incantesimi a disposizione? Per il resto quoto tutto quello che ha detto Blackstorm. Giusto, mi era sfuggito, che gli incantesimi non possono essere presi da altri manuali, errore mio. Nei forgotten c'è comunque una divinazione interessante che è Conoscere Vulnerabilità.
smillo1993 Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 salve a tutti questa è la mia prima discussione su dragons lair e devo farvi i complimenti per il bel sito!!!il mio problema è che mi sono creato un mago di 5° livello da zero ed ora nn so quali incantesimi posso lanciare e nn ho nemmeno capito bene dal manuale del giocatore come funzionano gli incantesimi per un mago!il mio valore di intelligenza è 18 ho qualche bonus?grz in anticipo a voi esperti
Cardas Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 salve a tutti questa è la mia prima discussione su dragons lair e devo farvi i complimenti per il bel sito!!!il mio problema è che mi sono creato un mago di 5° livello da zero ed ora nn so quali incantesimi posso lanciare e nn ho nemmeno capito bene dal manuale del giocatore come funzionano gli incantesimi per un mago!il mio valore di intelligenza è 18 ho qualche bonus?grz in anticipo a voi esperti Allora...da dove iniziare. Cosa esattamente non hai compreso del funzionamento della magia? Quali incantesimi conosci? Hai un libro di incantesimi che contiene TUTTI gli incantesimi di livello 0, due di livello 1 più quattro per il tuo punteggio d'intelligenza, e poi per ogni livello dal secondo in poi ne aggiungi 2 di qualsiasi livello tu possa lanciare. La tabella degli incantesimi a giorno è sul manuale, ai quali devi aggiungere quelli bonus dati dal tuo alto punteggio di Intelligenza.
smillo1993 Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 grz ora ho le idee un po piu chiare e per le scuole di specializzazione ne posso scegliere al massimo 1?e quando ne scelgo una di quella scuola conosco subito tutti gli incantesimi?grz ancora
Cardas Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 1) Si, solo una scuola si può scegliere come specializzazione, sacrificandone altre due (ma non divinazione), o una sola se specializzi in divinazione 2) No, quando ti specializzi ottieni uno slot bonus a livello SOLO per incantesimi della scuola prescelta e un +2 alle prove per trascrivere incantesimi della stessa.
KlunK Inviato 4 Maggio 2009 Segnala Inviato 4 Maggio 2009 due di livello 1 più quattro per il tuo punteggio d'intelligenza, e poi per ogni livello dal secondo in poi ne aggiungi 2 di qualsiasi livello tu possa lanciare. Puntualizzazione: Il mago parte con TRE incantesimi di 1° più quelli bonus
smillo1993 Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 scs un ultima cosa andando sul pratico io sono un mago di 5°livello con intelligenza 18 con scuola di specializzazzione invocazione mi potreste dire che incantesimi ho e di quale livello?grz mille a voi esperti giocatori!!
Cardas Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 scs un ultima cosa andando sul pratico io sono un mago di 5°livello con intelligenza 18 con scuola di specializzazzione invocazione mi potreste dire che incantesimi ho e di quale livello?grz mille a voi esperti giocatori!! A giorno: guarda tabella mago del PH, aggiungici quelli derivati da alto punteggio di Intelligenza, più uno a livello per specializzazione. Conosciuti: quelli iniziali, ovvero tutti i trucchetti e tre (giusto, mi dimentico ogni volta) più intelligenza, ovvero altri quattro, e in più due per ogni livello ottenuto, quindi otto. Dati i livelli a cui li prendi, i primi due saranno ancora di primo, poi quattro potrai prenderli di massimo secondo, e gli ultimi due di massimo terzo.
Maldazar Inviato 8 Maggio 2009 Segnala Inviato 8 Maggio 2009 Non possiamo dirti quanti incantesimi hai. Ogni volta che trovi/compri/rubi una pergamena/libro degli incantesimi/menate varie, puoi cercare di copiare l'incantesimo nel tuo libro. Se ci riesci, l'incantesimo suddetto entra a far parte dei tuoi incantesimi conosciuti.
Power bant Inviato 8 Maggio 2009 Segnala Inviato 8 Maggio 2009 Salve, avevo intenzione di fare un mago mezzelfo maestro trasformista. I miei amici avevano già iniziato l'avventura e io devo partire dal loro livello ( 9°) IO ora sono un mago di livello 9 ma ancora non hopreso la classe di prestigio . Vorrei sapere per quando inizierò a fare il maestro trasformista come funziona bene e quali forme mi converrebbero prendere( ho 37 punti vita) e cosa devo comprare di oggetti (pergamene ecc...)
Maldazar Inviato 9 Maggio 2009 Segnala Inviato 9 Maggio 2009 Di preciso, che mi frega dei tuoi pf? Per la razza, piccolo appunto, è sempre meglio l'halfling cuoreforte. Per le forme, come ho ripetuto un numero di volte rasente l'infinito (usa la funzione cerca), consiglio wartroll, fuoco fatuo e cronontyryn.
Mr. Raziel Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 oh potenti e saggi abitanti della tana, invoco il vostro aiuto per completare questo libro di incatesimi :pray: incatesimi al giorno 7/7/7/6/6/6/6/5/5 0 livello amanuensis 3 livello Shivering touch anti individuazione dissolvi magie 4 livello Assay spell resistance 7 livello immunità all'energia Visione Teletrasporto Superiore Brilliant Aura Mente vuota (preso da un libro di magia ingame) 9 livello desiderio urlo della banshee trasmutare roccia in lava fermare il tempo manuali ammessi tutti sono un mago generalista, nel party con me c'è un abiuratore e presto ci scambieremo libri di incatesimi scuola proibita: ammaliamento
raalvankarakov Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 pensiamo un pò... di 9°: legare anima è molto utile visto che impedisce la resurrezzione, imprigionare è carino (de gutibus) ma Portale deve essere sempre a disposizione. di 8°: Intrappolare l'anima se non hai Legare, Rivela locazioni (puoi trovare chiunque ovunque,non so com'è improntata l'avventura ma può essere sempre utile), Clone (è carino ma se hai un chierico nel party non è poi utilissimo). di 7°: Palla di fuoco ritardata (la puoi usare quando fermi il tempo)e dito della morte. di 6°: Disintegrazione e Visione del vero sono utili, Dissolvi magie sup, catena di fulmini da conoscere ma non indispensabili. di 5°: Muro di forza, teletrasporto (anche se hai teletrasporto sup però magari hai bisogno di uno slot di 7°), Legame telepatico di Rary e forse anche occhi indagatori. di 4°: Invisibilità superiore. di 3°: aggiungerei uno tra palla di fuoco e fulmine e se vuoi volare. di 2°: immagine speculare, vedere invisibilità, individuazione dei pensieri. Spero di esserti stato utile!
Blackstorm Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 Non vedo vuoto mentale e momento di prescienza.
KlunK Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 In ordine di importanza per livello 1° Unto Raggio di indebolimento Dardo incantato Allarme Globo di acido inferiore (o altro elemento) Protezione dal male Armatura magica 2° Immagine speculare Raggio rovente Vedere invisibilità Invisibilità Rainbow beam (spell compendium) Ragnatela Resistere all'energia 3° Velocità Luce diurna Dissolvi magie Cerchio magico contro il male Arma magica superiore Forma gassosa Distorsione Fulmine Palla di fuoco 4° Porta dimensionale Globo di forza Debilitazione Globo di acido o altro elemento Sfera elastica Pelle di pietra Tentacoli neri Inivisibilità superiore 5° Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Scudo di fuoco di massa Spezzare incantamento Muro di pietra (Gli ultimi due più importanti se non ci sono chierici) Arco di fulmini 6° Disintegrazione Contingenza Dissolvi magie superiore Fuorviare Repulsione Carne in pietra 7° Teletrasporto superiore Riflettere incantesimo Esilio Spruzzo prismatico Gabbia di forza Immunità energetica 8° Labirinto Vuoto mentale Momento di prescienza Orrido avizzimento 9° Fermare il tempo Evoca monolita elementale Mano stritolatrice Sfera prismatica
raalvankarakov Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 Non vedo vuoto mentale e momento di prescienza. giusto giusto. Fondamentali!
LudTW Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 9° Fermare il tempo Evoca monolita elementale Mano stritolatrice Sfera prismatica Che fine ha fatto portale? Io sostuituirei mano stritolatrice con portale!
dacki Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 No scusate che fine ha fatto Manto Stellare (CD 15) su riflessi per dimezzare tutti i danni e distruggere le armi non magiche. Lo trovate sul Libro delle Imprese Eroiche
KlunK Inviato 10 Maggio 2009 Segnala Inviato 10 Maggio 2009 Che fine ha fatto portale? Io sostuituirei mano stritolatrice con portale! Si ma la mano è competitiva anche a quei livelli, portale invece ti costa PE, quando per evocare c'è il monolita elementale
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