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Il Mago (3)


Messaggio consigliato

Oppure che potesse dire, sfruttando incantesimi divinatori:

"Questo nemico è resistente al fuoco!"

Per fare questo non occorrono incantesimi, ma prove di conoscenze. Quindi dovrai mettere molti punit abilità su quelle. Sul manuale del giocatore trovi quale conoscenza è adatta pre un tipo di mostri (ad esempio draghi mi pare sia arcana, animali natura, e così via).

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Non vorrei dire una fesseria, ma i globi vari non sono sul perfetto arcanista, e quindi fuori dai manuali consentiti per gli incantesimi a disposizione?

Per il resto quoto tutto quello che ha detto Blackstorm.

Giusto, mi era sfuggito, che gli incantesimi non possono essere presi da altri manuali, errore mio. Nei forgotten c'è comunque una divinazione interessante che è Conoscere Vulnerabilità.

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salve a tutti questa è la mia prima discussione su dragons lair e devo farvi i complimenti per il bel sito!!!il mio problema è che mi sono creato un mago di 5° livello da zero ed ora nn so quali incantesimi posso lanciare e nn ho nemmeno capito bene dal manuale del giocatore come funzionano gli incantesimi per un mago!il mio valore di intelligenza è 18 ho qualche bonus?grz in anticipo a voi esperti

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salve a tutti questa è la mia prima discussione su dragons lair e devo farvi i complimenti per il bel sito!!!il mio problema è che mi sono creato un mago di 5° livello da zero ed ora nn so quali incantesimi posso lanciare e nn ho nemmeno capito bene dal manuale del giocatore come funzionano gli incantesimi per un mago!il mio valore di intelligenza è 18 ho qualche bonus?grz in anticipo a voi esperti

Allora...da dove iniziare. Cosa esattamente non hai compreso del funzionamento della magia?

Quali incantesimi conosci? Hai un libro di incantesimi che contiene TUTTI gli incantesimi di livello 0, due di livello 1 più quattro per il tuo punteggio d'intelligenza, e poi per ogni livello dal secondo in poi ne aggiungi 2 di qualsiasi livello tu possa lanciare. La tabella degli incantesimi a giorno è sul manuale, ai quali devi aggiungere quelli bonus dati dal tuo alto punteggio di Intelligenza.

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1) Si, solo una scuola si può scegliere come specializzazione, sacrificandone altre due (ma non divinazione), o una sola se specializzi in divinazione

2) No, quando ti specializzi ottieni uno slot bonus a livello SOLO per incantesimi della scuola prescelta e un +2 alle prove per trascrivere incantesimi della stessa.

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scs un ultima cosa andando sul pratico io sono un mago di 5°livello con intelligenza 18 con scuola di specializzazzione invocazione mi potreste dire che incantesimi ho e di quale livello?grz mille a voi esperti giocatori!!

A giorno: guarda tabella mago del PH, aggiungici quelli derivati da alto punteggio di Intelligenza, più uno a livello per specializzazione.

Conosciuti: quelli iniziali, ovvero tutti i trucchetti e tre (giusto, mi dimentico ogni volta) più intelligenza, ovvero altri quattro, e in più due per ogni livello ottenuto, quindi otto. Dati i livelli a cui li prendi, i primi due saranno ancora di primo, poi quattro potrai prenderli di massimo secondo, e gli ultimi due di massimo terzo.

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Non possiamo dirti quanti incantesimi hai.

Ogni volta che trovi/compri/rubi una pergamena/libro degli incantesimi/menate varie, puoi cercare di copiare l'incantesimo nel tuo libro.

Se ci riesci, l'incantesimo suddetto entra a far parte dei tuoi incantesimi conosciuti.

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Salve, avevo intenzione di fare un mago mezzelfo maestro trasformista.

I miei amici avevano già iniziato l'avventura e io devo partire dal loro livello ( 9°)

IO ora sono un mago di livello 9 ma ancora non hopreso la classe di prestigio .

Vorrei sapere per quando inizierò a fare il maestro trasformista come funziona bene e quali forme mi converrebbero prendere( ho 37 punti vita) e cosa devo comprare di oggetti (pergamene ecc...)

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oh potenti e saggi abitanti della tana, invoco il vostro aiuto per completare questo libro di incatesimi :pray::pray:

incatesimi al giorno 7/7/7/6/6/6/6/5/5

0 livello

amanuensis

3 livello

Shivering touch

anti individuazione

dissolvi magie

4 livello

Assay spell resistance

7 livello

immunità all'energia

Visione

Teletrasporto Superiore

Brilliant Aura

Mente vuota (preso da un libro di magia ingame)

9 livello

desiderio

urlo della banshee

trasmutare roccia in lava

fermare il tempo

manuali ammessi tutti

sono un mago generalista, nel party con me c'è un abiuratore e presto ci scambieremo libri di incatesimi

scuola proibita: ammaliamento

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:mmm2: pensiamo un pò...

di 9°:

legare anima è molto utile visto che impedisce la resurrezzione, imprigionare è carino (de gutibus) ma Portale deve essere sempre a disposizione.

di 8°:

Intrappolare l'anima se non hai Legare, Rivela locazioni (puoi trovare chiunque ovunque,non so com'è improntata l'avventura ma può essere sempre utile), Clone (è carino ma se hai un chierico nel party non è poi utilissimo).

di 7°:

Palla di fuoco ritardata (la puoi usare quando fermi il tempo)e dito della morte.

di 6°:

Disintegrazione e Visione del vero sono utili, Dissolvi magie sup, catena di fulmini da conoscere ma non indispensabili.

di 5°:

Muro di forza, teletrasporto (anche se hai teletrasporto sup però magari hai bisogno di uno slot di 7°), Legame telepatico di Rary e forse anche occhi indagatori.

di 4°:

Invisibilità superiore.

di 3°:

aggiungerei uno tra palla di fuoco e fulmine e se vuoi volare.

di 2°:

immagine speculare, vedere invisibilità, individuazione dei pensieri.

Spero di esserti stato utile! :bye:

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In ordine di importanza per livello

Unto

Raggio di indebolimento

Dardo incantato

Allarme

Globo di acido inferiore (o altro elemento)

Protezione dal male

Armatura magica

Immagine speculare

Raggio rovente

Vedere invisibilità

Invisibilità

Rainbow beam (spell compendium)

Ragnatela

Resistere all'energia

Velocità

Luce diurna

Dissolvi magie

Cerchio magico contro il male

Arma magica superiore

Forma gassosa

Distorsione

Fulmine

Palla di fuoco

Porta dimensionale

Globo di forza

Debilitazione

Globo di acido o altro elemento

Sfera elastica

Pelle di pietra

Tentacoli neri

Inivisibilità superiore

Volo giornaliero

Muro di forza

Telecinesi

Scudo di fuoco di massa

Spezzare incantamento

Muro di pietra

(Gli ultimi due più importanti se non ci sono chierici)

Arco di fulmini

Disintegrazione

Contingenza

Dissolvi magie superiore

Fuorviare

Repulsione

Carne in pietra

Teletrasporto superiore

Riflettere incantesimo

Esilio

Spruzzo prismatico

Gabbia di forza

Immunità energetica

Labirinto

Vuoto mentale

Momento di prescienza

Orrido avizzimento

Fermare il tempo

Evoca monolita elementale

Mano stritolatrice

Sfera prismatica

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