olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Il mio Aenarion è stato creato. Mago Elfo grigio 2 livello (+2 INT +2 DES -2 COS -2 FOR): FOR 8 (era 10) -1 COS 14 (era 16) +2 DES 17 (era 15) +3 INT 18 (era 16) +4 SAG 14 +2 CAR 7 -2 PF 11 Direi che sono stato discretamente fortunato... magari avrei sperato qualcosa di più in INT (considerate che +2 lo dava l'elfo) però non mi posso lamentare). Secondo voi ho distribuito bene i tiri base? Per il talento mi lascio ancora qualche giorno per prendere la decisione finale. Stessa cosa per il famiglio. Incantesimi di primo presi sono: Dardo Incantato, Sonno, Armatura Magica, Scudo, Identificare. (ne potevo prendere 5) Inoltre ho ottenuto una pergamena di un incantesimo di II livello a mia scelta. Grazie a tutti del supporto! Qualche consiglio su incantesimi diversi di 1 livello? e quello di secondo?
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Bonus sinergici, carino per un Mago. Potresti ottenere un effetto simile con il talento Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente): non fornisce bonus alla CA ma dovrebbe eguagliare l'altro a livello di Pf. Di che si tratta? (Non sono in possesso del Perfetto Combattente)
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Di che si tratta?E' un talento che permette di guadagnare 1 Pf in più per DV.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Secondo voi ho distribuito bene i tiri base?Se ho capito bene le caratteristiche di base (16 16 15 14 10 7) personalmente invertirei forza e saggezza, per un finale di: For 12 (14-2), +1; Des 17 (15+2), +3; Cos 14 (16-2), +2; Int 18 (16+2), +4; Sag 10, +0; Car 7, -2. In questo modo avresti una capacità di carico decente (e non rischieresti di rimanere immobile al primo Raggio di Indebolimento) ed elimineresti un malus ad una caratteristica sacrificando semplicemente un +2 al tuo TS migliore. Stessa cosa per il famiglio.Corvo (può parlare) o Falco/Gufo. Qualche consiglio su incantesimi diversi di 1 livello?Identificare richiede 100MO di componenti ad ogni lancio; fossi in te lascerei perdere per ora (al massimo prendi una bacchetta o una pergamena) e prenderei Raggio Di Indebolimento, che assolutamente non deve mancare. Anche Colpo Accurato al posto di Sonno per i primi livelli non è niente male.
Montecristo Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Concordo che raggio di Indebolimento non possa mancare, pero' Sonno, se non lo usa ai primi livelli, quando lo fara'? Oltretutto e' uno dei pochi che influenza piu' creature
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 E' un talento che permette di guadagnare 1 Pf in più per DV. Azz! Beh direi che è anche migliore... cioè praticamente è come se regalasse 2 punti in COS per il calcolo dei PF! Non è affatto male! Me lo guardo bene e magari lo propongo al master. Ho visto altri talenti molto interessanti dal manuale del "Perfetto ARcanista": -Incantesimi Potenziati o Massimizzati Immediati Secondo me sono potentissimi (richiedono cmq un talento di metamagia come prerequisito e quindi non posso prenderli subito) ma consentono di usare uno dei questi due talenti una volta al giorno senza preparazione e senza aumentare lo slot del livello dell'incantesimo! (che per questi due talenti sarebbe molto alto) Forse risultano delle scelte un pò sprecate per un futuro Incantatar che al livello 7 acquisisce l'abilità di utilizzare Metamagia Istantanea 1 volta al giorno (e 2 volte al nono livello dell'Incantatar). Ma sono comunque abilità che acquisirei a un livello totale molto alto (dal 12esimo in poi)... non so... sono tentato. Bellissimo talento è anche Incantesimi Concatenati (+50% di danni fino a 20 bersagli secondari) che utilizza tre slot di livello in più ma che può risultare devastante se davanti hai parecchi avversari e Incantesimi Raddoppiati che utilizza 4 slot in più ma che è una versione fortemente migliorativa rispetto a Incantesimi Potenziati. Sono comunque talenti da prendere molto più in la... (con la Metamagia Istantanea dell'Incantatar possono essere devastanti)
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Incantesimi Potenziati o Massimizzati Immediati Secondo me sono poco utili: considera che le varie Verghe (GdDM) permettono, in base al prezzo, di fare la stessa cosa tre volte al giorno. Incantesimi Concatenati ... e Incantesimi Raddoppiati Tra i due penso sia molto meglio Incantesimi Raddoppiati, anche perchè si può utilizzare per svariati incantesimi, non solo quelli di Invocazione.
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 In questo modo avresti una capacità di carico decente (e non rischieresti di rimanere immobile al primo Raggio di Indebolimento) ed elimineresti un malus ad una caratteristica sacrificando semplicemente un +2 al tuo TS migliore. Su questo ci penso un pò su. Certo che pure quel -2 a Carisma... mi sarebbe piaciuto imparare tutti i Linguaggi e tentare di "trattare" in varie occasioni... ma credo che con questo malus sarà complicato. Avevo pure fatto un secondo tentativo di dadi e avevo ottenuto un bel 18 (che con i bonus razziali sarebbe stato un 20 a INT) ma avevo un 4 in una caratteristica che mi vergognavo di mettere ovunque (anche in Carisma) Corvo (può parlare) o Falco/Gufo. Se lo prendo... prendo il Gufo. E' quello che mi piace di più! Identificare richiede 100MO di componenti ad ogni lancio; fossi in te lascerei perdere per ora (al massimo prendi una bacchetta o una pergamena) e prenderei Raggio Di Indebolimento, che assolutamente non deve mancare. Anche Colpo Accurato al posto di Sonno per i primi livelli non è niente male. Raggio di indebolimento l'ho letto ora e mi sembra molto interessante. Magari lo sostituisco al posto di Identificare. A Sonno non posso rinunciare, ho un legame affettivo (è stato il mio primo incantesimo conosciuto quando da ragazzino giocavo con la seconda edizione).
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Secondo me sono poco utili: considera che le varie Verghe (GdDM) permettono, in base al prezzo, di fare la stessa cosa tre volte al giorno. Tra i due penso sia molto meglio Incantesimi Raddoppiati, anche perchè si può utilizzare per svariati incantesimi, non solo quelli di Invocazione. Voi la fate facile con Verghe e bacchette. Il nostro DM è stato sempre molto avaro sugli oggetti magici, e raramente ci consente di acquistarli come se fossimo al mercato (se la memoria non mi inganna direi che non ce lo ha mai concesso).
Soul Burner Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 per le caratteristiche vedo meglio quelle consigliate da D&D_Seller per gli incantesimi identificare non lo vedo molto utile,preferisco raggio di indebolimento. io personalmente terrei sonno, lo vedo + utile hai primi livelli di colpo accurato,quello semmai prendilo dopo
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 mi sarebbe piaciuto imparare tutti i Linguaggi e tentare di "trattare" in varie occasioniPer i linguaggi puoi sempre usare la magia omonima, ma per trattare avresti comunque dovuto aumentare Diplomazia e/o Raggirare e Percepire Intenzioni. Avrai anche 6 PA per livello, ma per un Mago penso sia meglio concentrarsi sulle varie Conoscenze (almeno un grado per eseguire le prove), Sapienza Magica e Concentrazione. avevo un 4 in una caratteristica che mi vergognavo di mettere ovunquePotevi giocare il Mezzorco Barbaro, come suggerito dalla GdDM, e mettere il 4 in Int, così attutivi a -1 il Malus dato che non si può scendere sotto il 3! Se lo prendo... prendo il GufoGrande, ti nominerò discepolo del Gufo. Raggio di indebolimento l'ho letto...lo sostituisco al posto di IdentificarePiù che altro credo sia d'obbligo sostituire Identificare visto che al tuo livello potresti lanciarlo 2 o 3 volte al massimo prima di finire le perle. .
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 per le caratteristiche vedo meglio quelle consigliate da D&D_Seller Probabilmente sono un pò arruginito sulle meccaniche del gicoco... anzi non probabile... sicuro! Però pensavo che +2 ai tiri salvezza su Volontà non fosse un bonus affatto male... ma soprattutto non pensavo che un 8 in Forza fosse un problema per il mago... ma a questo punto mi fido dei vosti consigli! Forza Gufo!
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 non pensavo che un 8 in Forza fosse un problema per il magoE hai ragione, dal punto di vista delle caratteristiche probabilmente è quella che gli serve meno: del +1 ai danni non te ne farai mai nulla, e il +1 ai TxC in mischia lo userai solo per incantesimi a contatto in mischia (Stretta Folgorante, Tocchi, ecc.). L'unico TS buono che possiedi, però, è proprio quello sulla volontà: poter evitare il malus al Mod. di For non investendo quei punti in Sag mi sembra la cosa migliore. Subire un Raggio Di Indebolimento da un Mago 1° (eventualmente massimizzato se è umano) ti porterebbe temporaneamente a 2, e probabilmente non potresti muoverti (visto che il carico massimo è 10). Considera inoltre che con 8 in For potresti portare come carico leggero appena 13kg e al massimo 40; con 12 invece sposteresti questi valori a 21.5 e 65.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Voi la fate facile con Verghe e bacchettePotresti anche prendere il talento e i PA e crearle tu . Ciò non toglie che l'utilità di quei talenti sia molto limitata (soprattutto visto il privilegio che otterrai in futuro).
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 E hai ragione, dal punto di vista delle caratteristiche probabilmente è quella che gli serve meno: del +1 ai danni non te ne farai mai nulla, e il +1 ai TxC in mischia lo userai solo per incantesimi a contatto in mischia (Stretta Folgorante, Tocchi, ecc.). L'unico TS buono che possiedi, però, è proprio quello sulla volontà: poter evitare il malus al Mod. di For non investendo quei punti in Sag mi sembra la cosa migliore. Subire un Raggio Di Indebolimento da un Mago 1° (eventualmente massimizzato se è umano) ti porterebbe temporaneamente a 2, e probabilmente non potresti muoverti (visto che il carico massimo è 10). Considera inoltre che con 8 in For potresti portare come carico leggero appena 13kg e al massimo 40; con 12 invece sposteresti questi valori a 21.5 e 65. Hai molto ben argomentato! Mi hai convinto La pergamena di II conche incantesimo la scelgo? Al prossimo livello ne posso scegliere 2... questa pergamena mi consentirebbe di conoscere il terzo incantesimo di secondo...
Montecristo Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Oscurita'? O un altro incantesimo di "controllo del territorio"
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 La pergamena di II conche incantesimo la scelgo? Alterare se stesso, sublime incantesimo di trasmutazione. Mi raccomando, non utilizzarla; sfruttala invece per aggiungerlo agli incantesimi conosciuti nel libro.
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Alterare se stesso, sublime incantesimo di trasmutazione. Mi raccomando, non utilizzarla; sfruttala invece per aggiungerlo agli incantesimi conosciuti nel libro. Non lo farei mai Posso copiarlo sul libro anche prima di essere di 3 livello? "Alterare se stesso" me l'avevi consigliato anche l'altra volta.. l'ho letto e mi piaceva capirne l'utilità... l'unico utilizzo che avevo trovato interessante era di diventare una creatura alata e avere la possibilità di volare, anche se mi sembra di ricordare che fosse evidenziata qualche forma di malus dovutà alla difficoltà di manovrare il volo...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 18 Settembre 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 18 Settembre 2009 Posso copiarlo sul libro anche prima di essere di 3 livello?Certo, come descritto a pag. 180 del MdG. l'unico utilizzo che avevo trovato interessante era di diventare una creatura alataLa vedo dura, dato che puoi trasformarti solo in Umanoidi. In ogni caso, gli usi di questa magia sono molti di più; già solo dal lato difensivo potresti diventare un Lucertoloide per avere il suo bonus di armatura naturale alla CA e la qualità di anfibio.
olliver81 Inviato 18 Settembre 2009 Segnala Inviato 18 Settembre 2009 E' un talento che permette di guadagnare 1 Pf in più per DV. L'ho trovato. Riporta il seguente Prerequisito "Tiro salvezza su Tempra base +2". Cosa vuol dire.. che devo avere un talento che da +2 sul TS base della Tempra o che devo avere almeno 2 come TS base della Tempra? In entrambi i casi non posso prenderlo al primo livello di Mago (a meno che nella Tempra base non si consideri anche la COS ma francamente non credo). Che ne pensi?
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