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Inviato

Secondo me ti sei spiegato benissimo. Per le stat io farei:

For: 10

Des: 12

Cos: 12

Int: 14

Sag: 18

Car: 10

si anche io farei così

nonostante che il conobita non è competente nelle armature medie e pesanti

se vuoi essere saccente ci vuole l'int


Inviato

sí sí ho capito. allora faró cosí

cmnq, parto dal 1o livello XD

ti consiglio allora un talento:

conoscenza oscura (pft avventuriero)

che ti da +4 alle prove di sapienza (sempre le conoscenze bardiche)

se lo fai umano hai 2 talenti ... magari l'altro prendi la competenza nelle armature medie ... il sapere si, ma il campare anche XD

Inviato

Adesso che ci penso, potrebbe anche esserci un metodo alternativo per spiegare quella sorta di maledizione che il pg dovrebbe possedere. Il metodo di cui sto parlando potrebbe rientrare nella categoria dei Sortilegi (Arcani Rivelati, lo stesso manuale del chierico cenobita). Allora, i Sortilegi sono simili agni incantesimi ma ciò che li contraddistingue è il fatto che possono essere lanciati anche da personaggi che non sono incantatori. I sortilegi, tra l'altro, non occupano slot incantesimi e non si devono nemmeno preparare come accade per gli incantesimi. Questo utilizzo della magia è spesso molto costoso poihcè richiede delle componenti materiali rare e ad ogni modo, il successo non è sempre assicurato. A pg 178 è spiegato come creare i sortilegi. Se mi dai un po' di tempo, visto che è nuova anche per me questa faccenda, posto qualcosa che potrebbe fare al caso tuo.

Inviato

io invece stavo leggendo la corruzzione su eroi dell'orrore

magari può essere un pg depravato dalla corruzzione

alcuni effetti sono anche molto divertenti da ruolare

però devi parlare col tuo DM di questo

magari non accetta nulla di quello che ti stiamo proponendo XD

Inviato

se lo fai umano hai 2 talenti ... magari l'altro prendi la competenza nelle armature medie ... il sapere si, ma il campare anche XD

Bhè, Competenza nelle Armature Medie mi pare un pò uno spreco. Maghi e stregoni non sono competenti in nessuna armatura, hanno il d4, eppure ce la fanno benissimo a sopravvivere. Si, hanno dalla loro incantesimi come armatura magica o scudo, ma questo vale principalmente per il mago, non penso che uno stregone, con la poca scelta di incantesimi da apprendere, si butti su queste magie difensive...

Inviato

Se posso consiglierei qualcosa che costruisca anche intorno al personaggio, naturalmente se il tuo DM è concorde, suggerendo una maledizione di tipo cabalistico destinata a portare sfortuna, infelicità o anche un destino più specifico, come la morte o l'inabilità del figlio/a primogenito/a, dovuta ad un atto compiuto dal genitore del personaggio o da un suo avo. Ad esempio il nonno del personaggio avrebbe potuto causare la morte di un giovane appena sposato e la sposa di questi innmorata e resa folle dal dolore (e magari anche incinta) potrebbe aver pronunciato una maledizione prima di suicidarsi. Per affrancarsi il personaggio potrebbe aver bisogno di compiere qualche atto riparatore come ad esempio riunire in una stessa tomba i resti dei due sposi o trovare una valida giustificazione al motivo che spinse il suo parente a tale gesto e stia cercando chi fossero queste persone o quale il gesto che ha portato alla maledizione. Altre possibilità potrebbero essere la presenza incorporea di questa specie di spirito, che occasionalmente provochi avvenimenti inquitanti, come porte che si chiudono da sole, oggetti fragili che cadono al suolo o sfuggono dalle mani del personaggio, strani rumori e scricchiolii. Tutto in modo occasionale e senza che il resto del gruppo ne sia consapevole.

Inviato

Bhè, Competenza nelle Armature Medie mi pare un pò uno spreco. Maghi e stregoni non sono competenti in nessuna armatura, hanno il d4, eppure ce la fanno benissimo a sopravvivere. Si, hanno dalla loro incantesimi come armatura magica o scudo, ma questo vale principalmente per il mago, non penso che uno stregone, con la poca scelta di incantesimi da apprendere, si butti su queste magie difensive...

vero

però vuoi mettere una armatura completa in mithril (che conta armatura media) che bonus alla CA ti conferisce

ha anche des bassa (mentre un mago la ha abbastanza alta solitamente)

poi metti che deve andare in mischia per cuare un amico in difficoltà (cosa che il mago non fa)

mah ... non so ... anche se un armatura del genere secondo me ce ne vuole di tempo prima che te la compri ... magari lo prendi più avanti sto talento

in ogni caso prepara sempre un santuario la mattina XD

Inviato

Ai livelli bassi direi che l'incantesimo Santuario possa andare abbastanza bene...poi un'armatura media di mithril la dovrebbe poter usare anche senza la competenza no?

si

la media in mitrhil la può usare

ps. ma come si scrive mitrhil :S ??? XD

Inviato

un semplice chierico di tharizdum?

è 3.0 però, guarda "ritorno al tempio del male elementale". è un avventura, ma c'è materiale come se fosse un manuale, tra le tante cose ^^

in pratica è un chierico PAZZO, non maledetto. vorrebbe distruggere tutto, anche se stesso. (a quel punto prenderei anche il tratto: masochismo da fosche tenebre).

Inviato

Ecco qua un ipotetico sortilegio che potrebbe spiegare il comportamente del pg. Premettendo che è la prima volta che utilizzo le regole per la costruzione di sortilegi, chiedo venia se ci sono degli errori. Nello specifico ho un forte dubbio nel passaggio dell'effetto da minuti (che era di base) all'istantaneo/permanente. Ho seguito la tabella ma non sono sicuro del fatto che vadano applicati i valori di tutti gli "scalini" di passaggio fino alla permanenza.

COMPULSIONE FOLLE

Ammaliamento

Livello effettivo: 6°

Prova di abilità: Intrattenere [oratoria] CD 40 (32 base, -8 tempo di lancio molto limitato, -2 da vicino a contatto, -2 componente materiale costosa [5000 mo], +4 minuti-ore, +6 ore-giorni, +10 giorni-permanente), successo 6 volte.

Fallimento: Riflesso

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 60 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio o bersagli: Una creatura vivente

Durata: Istantaneo/Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega (16 + mod. Car)

Resistenza agli incantesimi: Si

Compulsione Folle è un sortilegio basato su una favola, relativamente conociuta, che viene raccontata ai bambini per farli stare buoni. La storia, simile ad una sorta di cantilena, recita gli avvenimenti accaduti molto tempo fa ad un servitore di un potente imperatore. Il servitore in questione, un uomo di mezz'età senza alcuna predilezione per i beni materiali, serviva l'imperatore dal momento in cui questo ascese al potere. L'uomo, di cui il nome si è perso negli anni, veniva trattato come un animale, sbeffeggiato in pubblico e picchiato. Mentre un giorno stava per accingersi a riordinare la stanza del proprio padrone, prese una scopa e si preparò a spazzare per terra. Mentre ripeteva questa operazione, che era divenuta ormai la sua quotidianità, notò che sotto al giaciglio reale vi era una botola semi-aperta. Aprirla del tutto o sbirciarvi all'interno non sarebbe stato di certo buona educazione e se l'imperatore l'avesse scoperto avrebbe di certo ordinato di porre fine alla sua misera vita. Tuttavia l'uomo aprì la botola e scendendo la lunga scala a chiocciola si ritrovò in una stanza ricolma di tesori. L'oro scintillava, così come le gemme e gran parte degli oggetti lì presenti emanava una sorta di luce misteriosa. Armi ed armature gemmate erano appese sulle mura, metalli preziosi d'ogni genere erano sparsi ovunque. L'uomo, di fronte a tutto ciò, impazzì totalmente. Cominciò a nuotare nelle monete d'oro, a cospargersi di gemme e a baciare ogni armatura scintillante. Non capiva più nulla, aveva solo un desiderio nella mente: quello di possedere tutto ciò, ogni ricchezza, ogni tesoro. Oltre i mucchi d'oro, vi erano anche delle lunghe file di libri appoggiate al muro su sostegni di legno. Ordinati per nome, trattavano tutto ciò che era possibile immaginare e l'uomo, per essendo un servo, ebbe fin dalla nascita il desiderio di acculturarsi. Non uscì più dalla stanza. Lesse ogni libro, ogni genere di racconto nutrendosi solo della sua fame di conoscenza. Libro dopo libro, giorno dopo giorno, fino alla morte. Il sortilegio racconta nei minimi dettagli questa leggenda, intonando una debole cantilena. Il sortilegio ha effetto solamente nel breve periodo dell'anno in cui cade l'ipotetico anniversario della scoperta della botola ricolma di tesori. Il sortilegio ha effetto anche due giorni prima e due giorni dopo dell'anniversario. L'effetto del sortilegio, richiama nel bersaglio un'ossessione verso tutti gli oggetti di valore, i tesori ed accresce la bramosità di conoscenza. Il personaggi dovrà accumulare più tesori e ricchezze (materiali o meno) possibili. Il personaggio deve effettuare ogni giorno, nel momento in cui vede un oggetto di valore (dal valore di almeno 1000 mo), un tiro salvezza sulla volontà o cadere in preda all'ossessione per la ricchezza (CD 16 + mod. Car) e tentare di appropriarsene. Ogni volta in cui il tiro salvezza viene superato, aumenta di 1 il successivo TS. La creatura affetta dalla Compulsione Folle potrebbe decidere di dare più importanza ad una gemma sul terreno, che salvare un compagno da un feroce attacco (sta a descrizione del giocatore ruolarlo tenendo conto dei comportamento compulsivi che potrebbe avere).

Fallimento: Se l'incantatore fallisce due prove consecutivi di Intrattenere [oratoria] subirà lui stesso gli effetti del sortilegio.

Componente materiale: Un oggetto d'arte (del valore di 5000 mo) o delle gemme (per un complessivo valore di 5000 mo). Nel caso dell'oggetto d'arte bisogna intonare la cantilena compiendo continui giri attorno ad esso. Nel caso delle gemme, queste vanno strusciate sulla pelle continuamente.

Contraccolpo: Alterare se stesso. L'incantatore subisce gli effetti dell'incantesimo Alterare se stesso (senza alcun TS). L'incantatore prende la forma di una creatura anziana della sua stessa razza. Solitamente un vecchio umano dai vestiti logori e dai capelli unti con lo sguardo da pazzo. L'effetto dura due ore e trenta minuti e non può essere dissolto per la sua intera durata.

Uso nella campagna: Il sortilegio non ha una grande potenza offensiva, paragonato a molti altri sortilegi esistenti. Il suo effetto può essere usato come spunto interpretativo di una creatura che possiede un comportamento ossessivo-compulsivo verso gli oggetti di valore.

Scusate se mi sono dilungato troppo :D

Inviato

ciao a tutti sto iniziando un'avventura nuova è ho intenzione di fare un pg chierico picchiatore

queste sono le mie caratteristiche

razza umano

chierico 1 livello

for 16

des 15

cos 14

int 14

sag 16

car 11

domini scelti pianificazione-e non morte

difetti scelti per avere due talenti in più questi qua : mano tremula -vulnerabile

talenti

incantesimi estesi-scacciare extra per i due domini

metamagia divina - mi mancano 3 talenti cosa mi consigliate .... talenti per cavarmela in combattimento come incalzare-combattere con due armi o altro?

mi consigliate di prendere classi di prestigio ... e di come svilpparlo

grazie a tutti

Inviato

Scambierei, se possibile, Intelligenza con Carisma e Destrezza con Costituzione...

Questo indubbiamente.

Come talenti incantesimi potenziati e massimizzati in caso di estremo pericolo.

Io mi domando una cosa: perché si sceglie il chierico se si vuole farlo picchiatore?

Ci sono così tante belle classi per un buon picchiatore!

Da ricordarsi che se il chierico in un party muore sono dolori fino a quando non è tornato in vita o qualcuno non si multiclassa ecc......

Inviato

@warlock infernale

Non hai tutti i torti, anche se si possono usare le bacchette di cura ferite.

Il fatto è che un chierico ben costruito è veramente forte in combattimento, e a molti fa gola l'idea di essere potenti in mischia senza per questo essere relegati solo a quel ruolo.

Inviato

Io mi domando una cosa: perché si sceglie il chierico se si vuole farlo picchiatore?

Ci sono così tante belle classi per un buon picchiatore!

perché il chierico sfonda ognuna di quelle tante e belle classi

Inviato

Mah, non necessariamente,a livello di botte, un warblade le dà a un chierico fatto per picchiare...però ovviamente il chierico ha molte più risorse di un qualsiasi picchiatore, può pomparsi le abilità sociali, può curarsi e può pestare da lontano con gli incantesimi, insomma è comunque più forte al di là del corpo a corpo puro. Certo, la volta che è in un CAM o che gli viene lanciata una disgiunzione o un dissolvi e non li evita, in CaC diventa mooolto vulnerabile.

Tornando alla costruzione del personaggio:

sulle caratteristiche anche io le cambierei, soprattutto se il master nn ti fa accumulare le Nightstick, direi che il carisma ti serve per i tentativi di scacciare.

Inoltre considerando i boost alla forza che prendi con gli incantesimi metterei il 16 della forza sulla costituzione, se fai la prima linea i pf servono.

Sui difetti, Vulnerabile non è quello che ti da -1 alla CA?Ok che è un -1 ma non mi pare molto indicato per un combattente, io prenderei Inattentive (credo sia Disattento), che ti da -4 a Listen e Spot, sperando che nel gruppo ci sia uno skill monkey.

Poi, perchè incantesimi estesi?Non è meglio persistenti del perfetto arcanista?

Come cdp non è male il contemplativo, ti dà due domini bonus di cui uno potrebbe essere la magia per poter prendere anyspell e avere accesso a cosa come celerity e wraithstrike e mighty wallop greater se userai un'arma contundente.

Perchè poi il domino non morte?

Per il resto ti lascio a persone più esperte di me, sebbene con un cerca potresti trovare millemila topic sull'argomento.

Ospite
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