Iruel Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 C'è il talento Heighten Turning, Liber Mortis. Sottrai X ai tuoi danni da Scacciare e sommi altrettanto alla tua prova di scacciare, dove X non può essere maggiore del tuo livello da chierico. Inoltre, sulla Guida del Dungeon Master e sul Liber Mortis ci sono vari oggetti che ti fanno considerare di livello più alto per quanto riguarda le prove di scacciare. Iruel
Drider Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 Mi spiego meglio: I bonus alla prova di scacciare mi servono per l'utilizzo del talento "potere magico divino" che sacrificando 1 tentativo di scacciare come azione gratuita può compiere una prova di scacciare e considerare il risultato della prova come modificatore al LVL dell'incantatore per l'incantesimo lanciato in quel round: esempio: se il risultato della prova di scacciare è 8 lancio l'incantesimo a lvl dell'incantatore -1 come da tabella. C'è il talento Heighten Turning, Liber Mortis. Sottrai X ai tuoi danni da Scacciare e sommi altrettanto alla tua prova di scacciare, dove X non può essere maggiore del tuo livello da chierico. Iruel Purtroppo il talento "heighten turning" (scacciare intensificato) non è applicabile perchè citando il talento stesso: "quando il chierico scaccia o intimorisce non morti....." Io invece col talento "Potere magico divino" non scaccio o intimorisco bensì "sacrifico uno scacciare" Inoltre, sulla Guida del Dungeon Master e sul Liber Mortis ci sono vari oggetti che ti fanno considerare di livello più alto per quanto riguarda le prove di scacciare. Il lvl del chierico non mi cambia nulla al fine della prova di scacciare per l'utilizzo del talento... Grazie comunque per i consigli. Nessun altro consiglio?
smemolo Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 dove si trova potere magico divino? lo vogliooooooooooooooo
Drider Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 perfetto sacerdote... Ho preparato una buona build da chierico focalizzato in dissoluzione di incantesimi se ti interessa. Con questo talento diventa devastante...
smemolo Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 perfetto sacerdote... Ho preparato una buona build da chierico focalizzato in dissoluzione di incantesimi se ti interessa. Con questo talento diventa devastante... mmm si che mi interessa!! fai un po vedere? cmq, oltre che con dissolvi magie, su quali incantesimi lo usi? (ovviamente tutti quelli con tiro salvezza, si) ps: se hai accesso ai talenti di fearun sei un dio della dissoluzione!
Drider Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 Chierico umano con carisma 18 di base (DIVINITA' HIRONEUS) Domini: Inquisizione (+4 alle prove di dissolvere) Gloria (+2 alla prova di scacciare +1d6 ai danni da scacciare) Oggetti: 1 verga della notte (+4 prove di scacciare al giorno) Oggetti che ti potenziano il carisma talenti: 1lvl: Potere magico divino 1lvl: Iniziativa migliorata 3lvl: Controincantesimo migliorato 6lvl: Controincantesimo reattivo 9lvl: Incantesimi rapidi 12lvl:Metamagia divina (incantesimi rapidi) Utilizziando potere magico divino puoi arrivare a dissolvere con un +4 al lvl incantatore 1d20 (media10-11) + carisma+ 2(conosc. relig) + 3 (potere magico divino) +2 dominio della gloria Con potere magico divino puoi castare al lvl dell'incantatore +4. Il +4 alle prove del dominio dell'inquisizione prescinde dal lvl quindi ci puoi superare il +10 del dissolvi magie. Quindi al 6 lvl dissolvi come un incantatore di 14esimo. E all'11esimo come un incantatore di 19esimo. Se ci aggiungi una collana del karma all'11esimo puoi dissolvere come un incantatore di 23 Se riuscissi a trovare qualcosa per potenziare la prova di scacciare sarebbe molto meglio...
smemolo Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 Chierico umano con carisma 18 di base Domini: Inquisizione (+4 alle prove di dissolvere) Gloria (+2 alla prova di scacciare +1d6 ai danni da scacciare) Oggetti: 1 verga della notte (+4 prove di scacciare al giorno) Oggetti che ti potenziano il carisma talenti: 1lvl: Potere magico divino 1lvl: Iniziativa migliorata 3lvl: Controincantesimo migliorato 6lvl: Controincantesimo reattivo 9lvl: Incantesimi rapidi 12lvl:Metamagia divina (incantesimi rapidi) Con potere magico divino e un tiro di dado 10 puoi castare al lvl dell'incantatore +4. Il +4 alle prove del dominio dell'inquisizione prescinde dal lvl quindi puoi superare il +10 del dissolvi magie. Quindi al 6 lvl dissolvi come un incantatore di 14esimo. E all'11esimo come un incantatore di 19esimo. Se ci aggiungi una collana del karma all'11esimo puoi dissolvere come un incantatore di 23 ASSOLUTAMENTE LETALE!!!! peccato che quei domini abbiano restrizioni di allineamento...
Drider Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 Eh già... è parecchio da LN come build. Nessuno ha consigli da darmi su come aumentare la prova di scacciare?
smemolo Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 Eh già... è parecchio da LN come build. Nessuno ha consigli da darmi su come aumentare la prova di scacciare? magari è una cosa che gia sai, cmq. non so come aumentare ulteriormente la prova di scacciare, ma se prendi il talento anima pia puoi aggiungere al d20 un tiro con un d6 per ogni punto fede che vuoi spendere. per un LN non dovrebbe essere difficile accumulare punti fede seguendo una rigida dottrina ^^ altre cose... boh.. in caso di tiri del cavolo c'è il dominio della fortuna, e ci sono i lucky feat del complete scoundrel che potrebbero forse aiutarti
raffydark Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Salve a tutto il popolo di dragonslair. E' la prima volta che posto nella sezione di creazione sviluppo pg perchè ho sempre pensato che facendo tutto da solo avrei caratterizzato meglio il mio personaggio. se ora sto scrivendo qui non è perchè mi serve una linea guida, ma più che altro mi serve qualche consiglio. vi espongo la situazione sto giocando da 1 mesetto circa un chierico di pelor, iniziato a livello 2 e, proprio ieri, diventato di livello 3. ecco le caratteristiche for 15 des 13 cos 17 int 11 sag 18 car 17 razza umano manuali concessi: base + perfetti in pratica sono il curatore del gruppo che, all'occorrenza, tira anche qualche mazzata in mischia. come talenti iniziali ho scelto: Scacciare Extra (Soprattutto per la classe di prestigio che miro ad intraprendere) Scrivere pergamene (Gli incantesimi non bastano mai) il vostro aiuto mi serve per la scelta del talento che prendo al livello 3 sono orientato su 3 opzioni: 1) Aumentare Guarigione pro: 2pf per liv incantesimo non fanno schifo; contro: con lo scrivere pergamene posso tirare quante cure voglio 2) Discepolo del Sole pro: distruggere non morti invece che scacciarli, mica male; contro: limitante anche se caratterizzante, funziona solo contro i non morti; 3) Creare oggetti meravigliosi pro: pompare il party come si vuole facendo risparmiare parecchi soldi (ho comunque intenzione di prenderlo ma non so se è troppo presto) contro: forse è troppo presto e finisco per sprecare un talento se avete altri suggerimenti sono ben lieto di leggerli, grazie a tutti
Supermoderatore Richter Seller Inviato 23 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Personalmente prenderei Incantesimi Consacrati. Questo talento permette di imporre un'aura di energia positiva in un'esplosione centrata su di te utilizzando un semplice tentativo di Scacciare (ne hai in abbondanza): ogni incantesimo di cura lanciato fino al termine del tuo prossimo turno sulle creature coinvolte sarà massimizzato automaticamente. Semplice, utile e in linea con il Pg.
krizaer Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Incantesimi lontani, divine metamegic...non sai quanto è utile. Il nostro sacerdote (esattamente come il tuo) sta un po fuori dalla mischia e cura, non puoi immaginare quante volte ci ha salvati e se fosse stato in mischia sarebbe stato un bel problema.
raffydark Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 sono dubbioso su incantesimi lontani perchè il contatto a distanza per lanciare l'incantesimo mi risulterebbe difficoltoso dato il mio misero +1 in destrezza. o no?
Dascan Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Effettivamente è un po dura! Tra le tue tre scelte indicate direi che il migliore è creare oggetti meravigliosi (visto che tra i tre, è il meno limitato ad un ambito!), anche se, ancora meglio, sarebbe mescere pozioni, per prendere poi al 6° creare oggetti meravigliosi, settando il PG come greatore di oggetti mistici a supporto dell'intero gruppo!
WarCleric Inviato 24 Marzo 2010 Segnala Inviato 24 Marzo 2010 ecco le caratteristiche for 15 des 13 cos 17 int 11 sag 18 car 17 Bei tiri, complimenti 8) come talenti iniziali ho scelto: Scacciare Extra (Soprattutto per la classe di prestigio che miro ad intraprendere) Scrivere pergamene (Gli incantesimi non bastano mai) Sei uno dei pochi che usa scrivere pergamene, complimenti pure per questo il vostro aiuto mi serve per la scelta del talento che prendo al livello 3 sono orientato su 3 opzioni: 1) Aumentare Guarigione pro: 2pf per liv incantesimo non fanno schifo; contro: con lo scrivere pergamene posso tirare quante cure voglio 2) Discepolo del Sole pro: distruggere non morti invece che scacciarli, mica male; contro: limitante anche se caratterizzante, funziona solo contro i non morti; 3) Creare oggetti meravigliosi pro: pompare il party come si vuole facendo risparmiare parecchi soldi (ho comunque intenzione di prenderlo ma non so se è troppo presto) contro: forse è troppo presto e finisco per sprecare un talento se avete altri suggerimenti sono ben lieto di leggerli, grazie a tutti Si, è presto per creare oggetti meravigliosi, visto che gli xp non abbondano ai bassi livelli e toglierteli per creare materiale non è una scelta saggia. Se vuoi fare il servitore radioso, non hai bisogno di discepolo del sole, visto che ti dà un potere uguale sia il dominio del sole, sia la cdp. Aumentare guarigione è carino, ma coi privilegi di classe del servitore forse potresti non averne bisogno. Hai pensato di cominciare ad acquistare i classici talenti da buffer con metamagia divina? Per gli incantesimi lontani non ti preoccupare, essendo attacchi di contatto è difficile che non vadano a segno (tenendo conto che le cure sono rivolte ai tuoi compagni, probabilmente ti faciliteranno la cosa), inoltre il Gerofante ti dà una capacità analoga senza sprecare talenti (ma dovresti rinunciare ad un livello di incantesimi, controlla sulla guida del dm). D&D_Seller, se i suoi propositi sono di progredire con la cdp del servitore radioso, già di suo lancerà le cure massimizzate (al terzo livello? boh ) Inoltre ti consiglio di sbirciare la cdp del Combat medic su Heroes of Battle.
Darione Inviato 24 Marzo 2010 Segnala Inviato 24 Marzo 2010 Il chierico di Pelor, come già detto, è una delle due mie classi preferite. L'ho già giocato 2-3 volte, e oramai sono riuscito ad ottimizzarla il più possibile (IMHO). La build dei talenti è questa: 1° liv " Divine Ward" : Sprecando uno scacciare, ti permette di trasformare un incantesimo di contatto, a distanza, con le creature con cui preghi la mattina. Fondamentale 1° liv "Sacred Healing: Sprecando uno scacciare come swift, quando fai un cast di cura, in più curi 2PF per tuo DV. L'ABC pr un healer. (è diverso da quello in italiano) 3° liv "Touch of healing": se hai un incantesimo di cura memorizzato, puoi curare a tocco (liv incantesimo)x3 PF, e puoi portare massimo a metà PF del personaggio. Molto utile quando si ha tempo di curare dopo lo scontro, forse il meno utile tra i talenti. 6° liv "Scacciare extra": immancabile per entrare in CDP 9° liv "imbued Healing": a seconda del dominio che hai, "alleghi" un effetto agli incantesimi di cura. Per il dominio di guarigione alleghi 1PF temporaneo per ogni tuo liv. Per i talenti che hai scelto, scrivere pergamene non mi è mai sembrato necessario, ma magari è utile, non sò... Per quelli che vuoi prendere: "Aumentare Guarigione":Meglio Sacred Healing, più PF per 1 scacciare. Con scacciare extra ne avrai 10 e per scacciare userai i distruggere. "Discepolo del sole": già un tentativo al giorno di distruggere ce l'hai dal dominio del sole, e quando entrerai in Serv. Rad. di Pelor ne avrai 6, direi che tanto ti bastano. "creare oggetti meravigliosi", non sò, magari funziona bene. Con questa build, al 7°, se fai un cura ferite di dominio curi (2d8)*1.5 + 13 (liv inc.*1.5) + 14(Sacred healing) = 2d8*1.5 + 27, quindi un 30-51 PF con un incantesimo di secondo. Non male, eh? Soprattutto se lo puoi fare a distanza! [edit]: a me i cast sembrano ottimi già così, usando lo spellgen hai una visione di tutti. appena ho un pò più di tempo spulcio i manuali e ti dico da dove provengono i talenti, comunque dovrebbero essere perlopiù PH2 e CC. Ah, e il combat medic è molto carino, ma quello "schivare" come prerequisito non si può sentire. Prendi più bazze con il Peloso.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 24 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 24 Marzo 2010 L'ho già giocato 2-3 volte, e oramai sono riuscito ad ottimizzarla il più possibile (IMHO).Imho ai talenti indicati manca il fondamentale Dominio Spontaneo [Guarigione]. "Sacred Healing: Sprecando uno scacciare come swift, quando fai un cast di cura, in più curi 2PF per tuo DV Sacred Healing (Complete Divine, page 84) fornisce ben altro effetto. Il talento da te descritto sarà più utile di Aumentare Guarigione, ma resta inferiore a Incremento Sacro: Personalmente prenderei Incremento Sacro (il nome del talento tradotto era errato, NdSeller). Questo talento permette di imporre un'aura di energia positiva in un'esplosione centrata su di te utilizzando un semplice tentativo di Scacciare (ne hai in abbondanza): ogni incantesimo di cura lanciato fino al termine del tuo prossimo turno sulle creature coinvolte sarà massimizzato automaticamente.
raffydark Inviato 24 Marzo 2010 Segnala Inviato 24 Marzo 2010 grazie darione ma la tua built mi è impossibile da fare dato che come manuali posso usare solo base + perfetti. limitante, vero, ma è per mantenere un gioco abbastanza equilibrato senza andare troppo sul power player. Bei tiri, complimenti 8) grazie, effettivamente sono stato MOLTO fortunato con i tiri ^^
Darione Inviato 24 Marzo 2010 Segnala Inviato 24 Marzo 2010 Imho ai talenti indicati manca il fondamentale Dominio Spontaneo [Guarigione]. A me non sembra fondamentale, perchè di dominio ha Guarigione e Sole, che danno i cura (che già ha) e il sole non è un gran chè. Sacred Healing (Complete Divine, page 84) fornisce ben altro effetto. Infatti il Sacred Healing che dico io è sul PH2 Il talento da te descritto sarà più utile di Aumentare Guarigione, ma resta inferiore a Incremento Sacro Incremento sacro è abbastanza utile, ma maxare i d8 è una piccola parte in confronto a 2 vole i tuoi DV di PF grazie darione ma la tua built mi è impossibile da fare dato che come manuali posso usare solo base + perfetti. limitante, vero, ma è per mantenere un gioco abbastanza equilibrato senza andare troppo sul power player. In effetti è inutile se non usi il PH2, ma non credo sia un PP, perchè è un PG che è dedito alla cura, e lo fa bene, però penalizza gli altri aspetti (attacco e cast). Poi se parliamo di danno è un conto, ma se si parla di cura è un pò meno PP.
raffydark Inviato 24 Marzo 2010 Segnala Inviato 24 Marzo 2010 In effetti è inutile se non usi il PH2, ma non credo sia un PP, perchè è un PG che è dedito alla cura, e lo fa bene, però penalizza gli altri aspetti (attacco e cast). Poi se parliamo di danno è un conto, ma se si parla di cura è un pò meno PP. non ti ho detto che la tua build è PP, ma che il master ha limitato l'uso dei manuali a base+perfetti per limitare il PP
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