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Inviato

eheh ^_^

no io dicevo competenza in un'arma...se ti piace l'idea,non la focalizzata.

I Ts non sono mai abbastanza...e un talento più un mantello di protezione già fanno la differenza se messi insieme.

Alla fine le scelte dei talenti,giri e rigira sono sempre le stesse...

Se vuoi puoi andare verso il classico attacco poderoso e incalzare che poi quando ti potenzi possono diventare già più ostici!Oppure metterti qualche talento di creazione oggetto!

^^

:bye:


Inviato

Beh ma quello che ti ha detto larin non è mica di prenderti metamagia divina o alzare il carisma.. :-)

Ti ha consigliato dei talenti "da guerra" mentre ti ha detto che per quelli metamagici è meglio che usi verghe o simili invece di sprecare talenti per esse.

;-)

si ma non me lo vedo con lacatena chiodata.

Inviato

^^

E' un topic vecchissimo,ma grazie comunque per i consigli!

ci avevo pensato,ma i tiri salvezza bassi..non so se bastano i talenti per alzarli..

Arma focalizzata,mai e poi mai.+1a colpire non vale la pena..

Prenditi assolutamente incantare in combattimento. ti aiuta a castare sulla difensiva non è per niente male.

Inviato

Prenditi assolutamente incantare in combattimento. ti aiuta a castare sulla difensiva non è per niente male.

Ho odiato quel talento fin da prima di iniziare a giocare a d&d e scoprire cosa fosse.

un bonus alla concentrazione che si fa benissimo con le abilità..che perde di efficacia man mano che si sale di livello...un talento sprecato..

Inviato

Non per demoralizzare i sogni di molti giocatori e amanti dei chierici ma potere divino e giusto potere,ma, essi nn sono accumulabili... leggete bene il manuale del giocatore sulla spiegazione dell'incantesimo e vedrete che ho ragione.

Ecco qua dal manuale del giocatore pagina 173 :

( Per esempio, il bonus di potenziamento alla Forza da un incantesimo

forza del toro e il bonus di potenziamento alla Forza da un incantesimo

potere divino non si sommano. Si usa quale dei due bonus

fornisce il miglior punteggio di Forza . Allo stesso modo, una cintura

della forza del gigante dà un bonus di potenziamento alla Forza

che non è cumulativo con il bonus ottenuto dall'incantesimo

forza del toro.)

Quindi di conseguenza nemmeno potere divino e giusto potere sono sommabili, almeno io e due altri master lo abbiamo interpretato così.

Se qualcuno ha qualcosa da dire sono accetto,perchè se riuscite a smentire e a darmi prove sono molto felice.

Infatti con gli incantesimi che hai elencato te non si somma, però potere divino si somma a giusto potere perchè i nomi dei bonus sono diversi, tutti e due aumentano la forza, ma uno è un bonus di potenziamento l'altro è un bonus di ingrandimento..............quello che conta è il nome del bonus, se sono diversi si sommano ;-)

Se ho detto castronerie ditemelo pure.......

Inviato

Secondo me dovresti togliere incantesimi focalizzati necromanzia perchè come chierico non puoi fare incantesimi malvagi. Se però tieni quell'incantesimo puoi sempre fare il necromante puro

Ma guarda che anche un chierico buono può usare gli incantesimi necromantici, come ad esempio un ferire, quelli che non puo usare sono quelli con descrittore [male]........e non tutti gli incantesimi della necromanzia ce l'hanno, anzi ;-)

Inviato

Per sfruttare al meglio il chierico dovresti leggerti tutti gli inc. che potresti lanciare perchè, visto che non puoi accedere ad altri manuali tipo perfetto sacerdote, devi sfruttare la versatilita e la morfologia del luogo per combinarne gli effetti al meglio.

Es: Fondersi nella pietra puo essere usato per stare 5 o 6 round sotto terra, e uscire solo quando puoi girare il mob come un calzino:-)

Usare ferire dal sottosuolo, quando il mob sente il solletico sotto i piedi per lui e troppo tardi

Io facevo anche creare acqua su un area e poi colpire con danni elettrici per colpire piu bersagli.

In definitiva il cherico assieme al mago sono i pg piu forti del player, per la loro versatilita(ad alti liv).

Devi solo cercare di vedere i possibili utilizzi di un incantesimo, e non solo gli effetti della descrizione.

Spero di non essere stato noioso o troppo ovvio.

Inviato

Per sfruttare al meglio il chierico dovresti leggerti tutti gli inc. che potresti lanciare perchè, visto che non puoi accedere ad altri manuali tipo perfetto sacerdote, devi sfruttare la versatilita e la morfologia del luogo per combinarne gli effetti al meglio.

Es: Fondersi nella pietra puo essere usato per stare 5 o 6 round sotto terra, e uscire solo quando puoi girare il mob come un calzino:-)

Usare ferire dal sottosuolo, quando il mob sente il solletico sotto i piedi per lui e troppo tardi

Io facevo anche creare acqua su un area e poi colpire con danni elettrici per colpire piu bersagli.

In definitiva il cherico assieme al mago sono i pg piu forti del player, per la loro versatilita(ad alti liv).

Devi solo cercare di vedere i possibili utilizzi di un incantesimo, e non solo gli effetti della descrizione.

Spero di non essere stato noioso o troppo ovvio.

Mmm..mi piace sta storia di infliggere ferite da sottoterra..non ci avevo mai pensato ^^

Inviato

Usare ferire dal sottosuolo, quando il mob sente il solletico sotto i piedi per lui e troppo tardi

Devi tenere in considerazione che il pg non vede attraverso la pietra, quindi l'avversario da colpire gode di occultamento totale (50% di possibillità di essere mancato).

Io facevo anche creare acqua su un area e poi colpire con danni elettrici per colpire piu bersagli.

Questa è una HR, quindi un DM può semplicemente dire "no".

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao a tutti!A breve dovrò cominciare un avventura ambientata nella costa della spada.

Interpreterò un chierico nano partendo dal 7 livello le mie stats sono:

For=18

Des=13

Cos=20

Int=14

Sag=18

car=8

Il grupppo salve varizioni sarà composta da un mago/guerriero, uno stregone e un ranger arcere, la versione di D&D è 3.5 con appropriate varazioni già rodate(es. abolizione del la capacità del regener di nascondersi in piena vista e simili assurdità).

Ora...i miei dubbi vertono sui talenti, qualche incantesimo e lo stile di gioco.

Inizialmente avevo pensato di mettere i 3 talenti che servono per fare il difensore nanico(robustezza,resistenza fisica e schivare) dato che in gruppo n c'è un vero "tank", e in questo caso non saprei che incantesimi preparare, altrimenti converrebbero altri talenti? che ne pensate?

Per la divinita pensavo o moradin(terra,protezione, nani,bene, legge)) o claggedin solverbrand (forza, guerra, bene, legge,)?

Boh nn lo so, anche un carroarmato supercuratore devoto a Beroran truesilver(guarigione,Protezione bene,Legge)....

Ditimevi la vostra, vi ringrazio peanticipatamente e scusate se mi sono dilungato ma volevo essere preciso:rolleyes:

Inviato

Sicuramente è un problema, ma qule sono le alternative? non essendoci in gruppo una vera prima linea, credo che mi toccherà spesso trovarmi nel combattimento ravvicinato, e se si incontrano nn morti tirarli giu a martellate, comunque sia uno stregone e un mago offrono buona coperture a distanza, contro avversari lenti, almeno credo.

Però anche alzare il carisma sarebbe bello, ma cosa penalizzare?

consigli , consigli.....

Inviato

Ciao a tutti!A breve dovrò cominciare un avventura ambientata nella costa della spada.

Interpreterò un chierico nano partendo dal 7 livello le mie stats sono:

For=18

Des=13

Cos=20

Int=14

Sag=18

car=8

Il grupppo salve varizioni sarà composta da un mago/guerriero, uno stregone e un ranger arcere, la versione di D&D è 3.5 con appropriate varazioni già rodate(es. abolizione del la capacità del regener di nascondersi in piena vista e simili assurdità).

Ora...i miei dubbi vertono sui talenti, qualche incantesimo e lo stile di gioco.

Inizialmente avevo pensato di mettere i 3 talenti che servono per fare il difensore nanico(robustezza,resistenza fisica e schivare) dato che in gruppo n c'è un vero "tank", e in questo caso non saprei che incantesimi preparare, altrimenti converrebbero altri talenti? che ne pensate?

Per la divinita pensavo o moradin(terra,protezione, nani,bene, legge)) o claggedin solverbrand (forza, guerra, bene, legge,)?

Boh nn lo so, anche un carroarmato supercuratore devoto a Beroran truesilver(guarigione,Protezione bene,Legge)....

Ditimevi la vostra, vi ringrazio peanticipatamente e scusate se mi sono dilungato ma volevo essere preciso:rolleyes:

Sarò onesto: personalmente avrei invertito for e des. Il chierico nano lattina è un classico, ma un chierico leggero fa il suo porco lavoro. Magari con il punto del 4 livello puoi portare il 13 a 14, a seconda di dove lo hai messo. Se vuoi risultare un tanker senza perdere livelli da incantatore, imho il meglio è l'ospedaliere: bab di un guerriero, progressione quasi ful caster, perdi giusto uno o due livelli da incantatore, prendi talenti bonus, d10 di dv, insomma, mi sembra la scelta migliore se vuoi fare un tanker da prima linea.

Inviato

vacci di incantesimi,chierico puro fino alla fine.

Prendi assolutamente attacco poderoso,incantesimi persistenti (lascia perdere gli estesi,ci dovrebbe essere un dominio che te lo da gratis),metamagia divina peristente,una nightstick e poi solo scacciare extra (solo al 18° forse conviene incantesimi rapidi).

La mattina ti alzi,sistemi la barba e persisti quello che più ti piace (tipo giusto potere e potere divino,poi tutto quello che ti sembra utile).

Con una verga della rapidità lanci rapidi quei buff che non avevi gli scacciare per persistere ogni volta che inizi un incontro,e dovresti essere una macchina da guerra..

Inviato

Prendi assolutamente attacco poderoso,incantesimi persistenti (lascia perdere gli estesi,ci dovrebbe essere un dominio che te lo da gratis),

Dominio della pianificazione, ma se sceglie moradin come divinità non mi pare che ce l'abbia.

metamagia divina peristente,una nightstick e poi solo scacciare extra (solo al 18° forse conviene incantesimi rapidi).

La mattina ti alzi,sistemi la barba e persisti quello che più ti piace (tipo giusto potere e potere divino,poi tutto quello che ti sembra utile).

Hai pensato che forse non vuole usare il classico divine metamagic?

Con una verga della rapidità lanci rapidi quei buff che non avevi gli scacciare per persistere ogni volta che inizi un incontro,e dovresti essere una macchina da guerra..

Si, inutile in tutto il resto, ma una macchina da guerra. Piuttosto, a costi decisamente più ridotti, potresti prenderti i talenti divini che consumano tentativi di scacciare per avere bonus ai danni e al txc, anche se con carisma 8 non so se tu li possa prendere e quanto possano essere utili. Oppure, con uno scacciare extra, potresti prendere l'accesso al dominio, che ti consente di convertire spontaneamente un tuo incantesimo in un incantesimo di dominio, al costo di un singolo tentativo di scacciare, se ricordo bene.

Inviato

Hai pensato che forse non vuole usare il classico divine metamagic?

Per quale motivo si deve scartare il divine metamagic?

Si, inutile in tutto il resto, ma una macchina da guerra.

Tenendo conto che la richiesta era un carro armato/tank..^^

Inviato

Per quale motivo si deve scartare il divine metamagic?

Magari perchè lo si ha già giocato? O magari, semplicemente, l'idea non piace.

Mai sentito parlare di gusti, eh?

Inviato

Magari perchè lo si ha già giocato? O magari, semplicemente, l'idea non piace.

Mai sentito parlare di gusti, eh?

??

ulfgar non ha scritto che odia a morte la metamagia divina..

//

Inoltre con gli scacciare extra,un nightstick,un mantello del carisma +2,anche con un 8 car di base arriveresti a persistere 2 incantesimi,e se tra i due che persisti scegli anche volto della divinità (superiore,inferiore o medio,dipende dal livello),ne persisti anche un terzo,di base senza grandissimi oggetti.

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