Azraeel Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 ora mi controllo le classi che mi avete segnalato, grazie mille si il Grr 3 è buttato li a caso e non mi ricordo nemmeno come mi sia venuto in mente non ha proprio senso, ah ecco, non lo avevo detto io Grr 3 hahahahah
il signore oscuro Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 ora mi controllo le classi che mi avete segnalato, grazie mille si il Grr 3 è buttato li a caso e non mi ricordo nemmeno come mi sia venuto in mente non ha proprio senso, ah ecco, non lo avevo detto io Grr 3 hahahahah ...chierico8 guerriero2 pugno di raziel10
Azraeel Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 si ma sono di 6° ... non mene faccio moltissimo di prendere ad esempio la CdP al 10°.. che vuol dire piu di un anno...
Sauzher Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Salve a tutti ragassuoli/e. Abbiamo incominciato una campagna con pg. di 8° livello ( un pò pp, giusto per non fare sempre le cose standard ) ambientata nell'avventura de " Il ritorno del male elementale " Premessa: Il master ci ha dato 10000 gp per prenderci l'equipaggiamento, e fin qui ok. Dopo aver preso il mazzafrusto +1 e la full plate +1 mi sono rimasti all'incirca 5000 gp. Adesso la mia domanda è: Riuscireste a darmi una mano su item magici da poter prendere per un chierico di Hextor, LM, che ama picchiare, visto e considerato il dominio di Guerra e Distruzione? Vorrei qualcosa di particolare, diverso dalle solite cose. Es. la maschera che fa 2d6 danni, una volta al gg, a qualcuno, solo osservandolo. Adesso mi rimetto alla clemenza della corte ahahaha:diavolof:
Hinor Moonsong Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Nesuno ti sta dicendo di fare rigorosamente in questo ordine..... E comunque non esiste nessun modo per essere pugni di raziel al sesto livello, dato che richiede bab+6 come requisito di classe.
Maldazar Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 per la build chierico 7 guerriero3 pugno di raziel 10 Via il guerriero, non serve a niente. Ti ritarda il livello dell'incantatore e basta. Oltretutto, livelli dispari non si fanno mai... già è scarso di suo, se poi vai a prendere anche i livelli ancora più scarsi... mi piacerebbe il dominio della guerra che ci sta bene con il pg, anche se non è molto utile visto che mi piacerebbe uno spadone Lo spadone è un'arma insulsa. si ma sono di 6° ... non mene faccio moltissimo di prendere ad esempio la CdP al 10°.. che vuol dire piu di un anno... Prima non la prenderesti comunque.
Azraeel Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 appena ho tempo vedo come riesco a farla quadrare consigli per migliorare l'utilita di divine metamagic? sono uno di quelli che considerano le NightStick come non cumulabili.. costano troppo poco e sarebbero troppo sgravo.. bonus = non si sommano.. car basse per cui CAR 14 ed è tanto..
DarthBobo Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 si ma sono di 6° ... Comunque più che fare (troppi) livelli da guerriero per anticipare l'ingresso al Fist of Raziel, secondo me è meglio fare altre cdp ( e prendere abilità più interessanti) prima e poi fare quello in chiusura... Non ho capito se sei di sesto o se devi creare un pg di 6° da zero. Perchè nel primo caso sarebbe utile sapere quali livelli / talenti hai già. Per il discorso scacciare, guarda i domini che ho scritto sopra: Undead e Planning. Come oggetti prendi anche il Reliquary holy symbol ( magic item compendium ). Altri 2 scacciare in più ad un prezzo ridicolo.
Maldazar Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 consigli per migliorare l'utilita di divine metamagic? Non puoi usare i dragon magazine/dungeon vero?
adrew Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Salve a tutti ^^ ho una scheda da proporvi.. potreste vedere se va bene? c'è anche la spiegazione ^^ <p align=center><font color=darkorange size=4>Aktilon</font> Obiettivo Prefissato:Creare un chierico malvagio volante, che attacchi a distanza e sfrutti i non morti. Classe: {Chierico} {LV 10} {Maestro Del Sudario} {LV10} [Perde il Mod livello +1 dell'aquila al livello 3, e quello da Insetto ai liv 9 e 12] Razza:Aquila Antropomorfa Aberrazione + archetipo Insetto Allineamento/Divinità: Neutrale Malvagio/Vecna Domini: Male e Morte Background: Caratteristiche: Forza 10 base + 2 razziale + 6 equip = 18...+4 Destrezza 18 base + 2 razziale + 4 archetipo + 6 equip = 30...+10 Costituzione 12 base + 2 razziale + 6 equip + 5 intrinseco = 25...+7 Intelligenza 14 base + 6 equip = 20...+5 Saggezza 18 base + 6 razziale + 2 archetipo + 5 livello + 6 equip + 5 intrinseco = 42...+16 Carisma 18 base + 6 equip + 5 intrinseco = 29...+10 CA 10 + 10 des + 1 naturale + 2 archetipo + 13 armatura = 36 PF : 2d8 (aquila) + 20d8 + 140 (276 max) Velocità: 3 metri terra;12 metri volo Attacco base: +7/+2 {Chierico} + 10{Maestro Del Sudario} = +17/+2 = +17/+12/+7 Attacco in Mischia: BAB + mod. Forza (+4) = +21/+16/+11 Attacco a Distanza: BAB + mod. Dest (+10) = +27/+22/+17 Attacco: {arma1} + , colpire + mischia ( d + , 20/x3 ) oppure {arma2} + , colpire + 16 mischia ( d + , 20/x3 ) Incantesimi a Distanza: + 20 Iniziativa: +10 des = +10 TS: Tempra base ( 7 {Chierico} + 3 {Maestro Del S.} ) {TOT} + 7 cos = 17 Riflessi base ( 3 {Chierico} + 3 {Maetsro Del S.} ) + 10 des = 16 Volontà base ( 7 {Chierico} + 7 {MAetsro del S.} ) + 16 sag = 30 Abilità: Lista Abilità di Classe: -Artigianato -Concentrazione -Conoscenze (arcane, piani, religioni, storia) -Diplomazia -Guarire -Professione -Sapienza Magica Gradi Distribuiti: [2 + mod. int.] x 5 (razza) + [2 + mod. int.] x 4 (iniziali chierico) + [2 + mod. int.] x livello PG (20) = [2+5]x5 + [2+5]x4 + [2+5]x20 = 35 + 28 + 140 = 203 Ascoltare = 23 gradi + mod Sag. (+16) Concentrazione = 23 gradi + mod Cos. (+7) Conoscenze (Religioni) = 23 gradi + mod. Int. (+5) Diplomazia = 23 gradi + mod. Car. (+9) Guarire = 23 gradi + mod. Sag. (+16) Osservare = 23 gradi + 4 archetipo + mod. Sag (+16) Percepire Intenzioni = 23 gradi/ 2 (classe incr.) + mod Sag. (+16) Sapienza Magica = 23 gradi + mod. Sag. (+16) Sopravvivenza = 19/2 gradi = 8 gradi + mod. Sag. (+16) Utilizzare oggetti magici = 23 gradi/2 = 11 (classe incr.) + mod. Car. (+9) Talenti: 6 (livelli) + 1 (umano) + Scacciare Extra (Maestro Del Sudario) + Scacciare Potenziato (Deriva dal Simbolo Sacro Superiore) = -Scacciare Extra (Bonus: +4 scacciare/giorno) -Scacciare Potenziato -Fell Drain (Magie che colpiscono causano un "-1 livello" al nemico, per 15 ore. Magie occupano +2 slot) -Life Drain (Quando causo un "-1 livello" ad un nemico, aggiungo il carisma ai PV che perde a causa del Dado Vita perso col livello negativo. Il totale dei PV dell'avversario persi , lo guadagno come PV per un'ora) -Tomb-Tainted Soul (Mi curo con danni come i non morti) -Incantesimi Lontani -Incremento Profano (Spendo uno scacciare e massimizzo, entro 18 metri dal bersaglio, un incantesimo <i>infliggere</i> senza aumentare lo slot che occupa) -Scrivere Pergamene Capacità selezionate del {Maestro Del Sudario}: -Evoca non morti Liv. I, II, III, IV (3 volte + mod. Carisma = 12 volte al giorno) Capacità selezionate del {Chierico}: Scacciare/Intimorire i non morti (3, + mod. Carisma 9, + 4 extra)(Totale = 16 volte/giorno) Incantesimi: Liv 0 = 6 Liv 1 = 5 + 4 + 1 = 9 + 1 Liv 1 = 5 + 4 + 1 = 9 + 1 Liv 3 = 5 + 4 + 1 = 9 + 1 Liv 4 = 5 + 3 + 1 = 8 + 1 Liv 5 = 5 + 3 + 1 = 8 + 1 Liv 6 = 4 + 3 + 1 = 8 + 1 Liv 7 = 4 + 3 + 1 = 8 + 1 Liv 8 = 4 + 2 + 1 = 6 + 1 Liv 9 = 4 + 2 + 1 = 6 + 1 Conosciuti: -Chierico fino al max (liv 9) - Maestro Del Sudario fino al max (Liv 5) Preparati: Build 1: Massive 1 vs 1 player defeating Spoiler: <b>Livello 0°</b>: -Individuazione del magico x 2 -Lettura del magico x 2 -Creare acqua -Individuazione del veleno. <b>Livello 1°</b>: -3 x Comando -3 x Infliggi ferite leggere -Scudo Della Fede -Scudo Entropico -Visione della morte -Dominio- Protezione Dal bene <b>Livello 2°</b>: -Allineamento Imperscrutabile -3 x Necrotyc Cyst (Libris Mortis) -Rovi (Perfetto Arcanista) -Saggezza Del Gufo -Forza Dell'Orso -Maledizione Della Cattiva Sorte (Perfetto Arcanista) -Dominio- Rintocco Di Morte <b>Livello 3°</b>: -2 x Rimuovi Malattia -2 x Rimuovi Maledizione -2 x Luce Incandescente -2 x Alone Di Luce (Potenziato dal Liv. 1° con il talento per avere l'effetto: causa un livello negativo) -Necrotic Bloat (Libris Mortis) -Dominio- Cerchio Magico Contro Il Bene <b>Livello 4°</b>: -Potere Divino -2 x Infondere Capacità Magiche -Ristorare -2 x Immunità Agli Incantesimi -Arma Della Divinità -2 x Necrotic Cyst (Potenziato dal liv 2° con Incantesimi Lontani. Raggio di contatto +9) -Dominio- Interdizione Alla Morte <b>Livello 5°</b>: -1 x Luce Incandescente (Potenziata dal liv. 3° per far prendere un livello negativo) -Profanare -2 x Necrotic Bloat (Potenziata dal liv. 3° per far prendere un livello negativo) -2 x Distruggere Viventi -Summon Undead V (Libris Mortis) -Agilità Divina (Perfetto Sacerdote) -Dominio- <b>Livello 6°</b>: -Simbolo Di Persuasione -Simbolo Di Paura -2 x Dissolvi Magie Superiori -2 x Vortice Di Energia (Perfetto Sacerdote) (Potenziato dal Liv. 4°. Come effetto aggiuntivo, arreca un livello negativo al bersaglio.) ... Sostituibile con 2 x Ferire -2 x Necrotic Eruption (Libris Mortis) -Dominio- Creare Non Morti <b>Livello 7°</b>: -2 x Distruzione -2 x Colpo Infuocato (Potenziato dal Liv. 5° per fare aggiungere un liv negativo al bersaglio) -Blasfemia -2 x Resurrezione -Repulsione -Necrotic Domination (Liber Mortis) -Dominio- Distruzione <b>Livello 8°</b>: -Simbolo Di Morte -2 x Immunità Agli Incantesimi Superiore -2 x Ferire (Potenziato dal Liv. 6° per far aggiungere un livello negativo al bersaglio) -Tempesta Di Fuoco -Alleato Planare Superiore -Dominio- Aura Sacrilega <b>Livello 9°</b>: -3 x Risucchio Di Energia. -Miracolo. Chiede una cosa alla divinità. Se la richiesta è troppo esosa, paga 5000 PE. -Tempesta di Vendetta. -Volto Della Divinità Superiore (Perfetto Sacerdote) -Dominio- Lamento della Banshee. Tratti razziali {Aquila Antropomorfa}: -Modificatori Statistiche Archetipo: -Ampia Visione: +4 osservare e non può essere attaccato ai fianchi -Percezione Tellurica: Percepisce tutto ciò che c'è nei vicini 18 metri se a contatto con la terra -Scurovisione 18 mt <font color=orange>Capacità magiche:</font> CL specificato in parentesi, usi al giorno: ° Oggetti: Totale MO = 760'000 -Armatura celestiale. cotta di magli +3. Quindi CA originale +5 con potenziamento +3 = +8. Modifiche: mascheramento +2'700 MO (ora sembrano normali vestiti e non si sa che è un'armatura); Death Ward (una volta al giorno posso evitare un effetto o una magie o attacco che mi farebbe morire). Veste magica, incantesimo derivante dall' arma del chierico, sempre attivo sull'armor => CA armatura diventa 8 +5 = +13 -Spada corta a una mano. Incantesimi: Bloodstone (che casta gratuito un vampiric touch massimizzato); Necrotic Focus (faccio livelli negativi attraverso l'arma che colpisce); Accumulo Incantesimi (1 x animare i morti; 1 x veste magica, che potenzia armatura di 1 ogni 4 liv PG, perciò il potenziamento è di 5; -Amuleto della memoria (Fa ricordare 1 incantesimo usato nel giorno di ogni livello, scegliendo 6 livelli) -Anello con capacità eludere = 25'000 -Anello con accumulo incantesimi maggiore = 3 inc con livello complessivo 10°. Incantesimi accumulati: Distruggere viventi, Colpo infuocato -Braccialetto salute +6 = 36'000 -Cintura della forza da gigante +6 = 36'000 -Fascia dell'intelletto +6 = 36'0000 -Guanti della destrezza +6 = 36'000 -Mantello del carisma +6 = 36'000 -Talismano della saggezza +6 = 36'000 -Tomo del comando (Car) +5 = 137'000 -Manuale salute (Cos) +5 = 137'000 -Tomo della comprensione (Sag) +5 = 137'000 -Scarabeo della protezione (+20 res inc) = 38'000 Pergamene: -2 x Oscurità Profonda (Liv. 3°) -1 x Ristorare Superiore (Liv. 7°) -2 x Scrutare Superiore (Liv. 7°) -4 x Ferire (Liv. 6° aumentato ad 8° per causare livelli negativi) -2 x Campo Anti-Magia (Liv. 8°) -2 x Rivela Locazioni (Liv. 8°) -4 x Risucchio di Energia (Liv. 9°) -1 x Evoca Mostri IX (Liv. 9°) § Note per la costruzione: Varianti: °Adesso le introduco.... Manuali Utilizzati: -Terre Selvaggie -Giocatore -Difensori Fede -Libris Mortis -Perfetto Sacerdote Note per giocare il personaggio: Dunque è un personaggio molto facile. La strategia è quella che ora suddividerò per punti chiave: <b>Livelli Negativi All'Avversario</b>Dobbiamo infliggere più livelli negativi possibile al nemico. Per questo le infliggi ferite e le magie che tolgono almeno qualche danno sono state potenziate dal talento <b>Fell Drain</b>: Con +2 slot alle spell siamo in grado di poterle usare per aggiungere livelli negativi. Se sommiamo il numero di tutte le magie (anche di basso livello) del chierico a distanza, e le varie magie dannose di contatto, ed inoltre pensiamo che per ognuna di esse il nemico perde "1 LIVELLO", ci rendiamo conto che possiamo riuscire a infliggere presto parecchi livelli negativi all'avversario. Siamo anche aiutati dal <i>Risucchio di Energia</i>, che direttamente (senza bisogno dell'alterazione del talento) ha come unico effetto quello di provocare 2d4 livelli negativi all'oppo. Ed inoltre non è da contatto, e non ci obbliga ad uno scontro ravvicinato. <li>Recuperiamo PF togliendoli</li>Ogni livello tolto al nemico (quindi ogni -1) gli fa perdere dei PF. Se ad essi aggiungo il mio modificatore carisma (qua in questa scheda è altino e quindi ci rendiamo contro di come ci aiuti), li posso guadagnare tutti in PF temporanei. Questo grazie al talento <b>Life Drain</b> <b>Cure Per Noi o Malus (Livello Negativo) Per Lui?</b>Con l'ausilio del talento <b>Incantesimo Profano</b> uso uno scacciare e massimizzo una magia infliggi... Questo scombazza sia con i livelli negativi (perché oltre che a far perdere il livello al bersaglio col talento <b>Feel Drain</b>, in questo modo la spell fa più danni e io guadagno più PF derivanti dalla perdita del livello e dai danni che faccio anche io), sia con il talento <b>Tomb-Tainted Soul</b>, che mi cura con magie di danno... e quale migliore cura di un infliggere massimizzato a costo di uno scacciare? <b>Non Restare Mai A Corto D' Incantesimi. Sfrutta Ogni Occasione!</b><b>Scrivere Pergamene</b> ci sarà utilissimo. Il suo scopo è creare incantesimi racchiusi in pergamene. Tali incantesimi divini vanno modificati col talento <b>Feel Drain</b> prima di essere inclusi in una pergamena. Così sfruttiamo l'effetto del "-1 livello" al nemico. Con le pergamene ci teniamo nella manica qualche incantesimo che potrà sempre tornarci utile e della cui esistenza l'avversario ignora. Anche gli oggetti acquistati hanno lo stesso scopo: immagazzinare incantesimi per poterli usare gratuitamente ed andare a distruggere il nemico facendogli perdere DV e, se non riusciamo ad eliminarli tutti, togliergli quei pochi PF che gli rimangono dopo che è stato indebolito. <b>La Tattica A Distanza</b> Destrezza alta e statistiche pure significano molte più possibilità di resistere a qualche incantesimo o di evitare in corsa un attacco a distanza. I tiri salvezza ci servono belli altini. Anche le ali aiutano allo scopo. Volare più lontano possibile dal nemico, e lasciare che venga distrutto dalle nostre folle di non morti, mentre noi continuiamo a decrescere il suo livello. Questi sono i nostri obiettivi. Gli slot incantesimo che non sono occupati dalle magie di attacco, servono a creare nebbia per diminuire la possibilità di essere colpiti. Oppure a trasformarci in un'inviato della nostra divinità (sfruttando la magia di liv 9) ed aumentare tutte le nostre statistiche per renderci micidiali nel caso di un attacco ravvicinato. Non ci serve poi che tutte magie incrementino le nostre statistiche a lungo. Averne a disposizione altre che aumentino le statistiche solo per poco tempo (quindi solo in necessità) è meglio: occupano livelli incantesimo minori e lasciano spazio a ben altre magie d'attacco. Sfruttamento Folla Di Non MortiGrazie agli innumerevoli non morti da noi creati andremo a bersagliare il nemico e ad ostacolare le sue azioni. Consigliata la strategia di Infondere Capacità Magiche, dando ai non morti poteri di livello 1° e 2°. L'utilità sta nel far usare dai non morti l'incantesimo <i>Scudo Su Altri</i> in modo tale da assorbire i danno che ci vengono inferti. Se più non morti lo lanciano su di noi, riceveremmo danni irrisori.
Maldazar Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Sarò sincero, ora non ho voglia di leggere quel muro di lettere. Ti faccio notare solo una cosa che mi è passata sotto agli occhi: Carisma 20 base + 6 equip + 5 intrinseco = 31...+10 Di base puoi avere massimo 18, a cui dopo vengono applicati vari modificatori (siano essi razziali, intrinsechi ecc).
adrew Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Ok rimesso a posto ^^ Cmq secondo me varrebbe la pena leggerla come si deve... è una scheda discreta. Non da power player, ma nn male. Poi mi servirebbero davvero consigli...
Blackstorm Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Sarò telegrafico: 1) cosa è il +2 archetipo alla ca? 2)Perchè lo scarabeo della protezione che da RI 20 costa 38k? 3)lo sai che è epico, vero?
adrew Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Sarò telegrafico: 1) cosa è il +2 archetipo alla ca? 2)Perchè lo scarabeo della protezione che da RI 20 costa 38k? 3)lo sai che è epico, vero? 1)+ 2 Ca per acrhetipo insetto (Manuale Specie selvaggie) insetto 2)Mi pare costi così... forse ho letto male 3)Si e volevo sapere se potevo togliere i DV aggiuntivi per renderlo non epico..
Maldazar Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 3) andando a memoria, i DV non li togli neanche a piangere in greco. Fosse stato il LEP...
adrew Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Cmq sia è liv 22° il totale vero? Ha solo 2 Dv in +...
KlunK Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Prendi il mazzafrusto perfetto, e poi ci casti arma magica superiore, che tanto ti dura un'ora per livello e l'arma diventa +2 (+3 dal prossimo livello) Quindi ricapitolando Mazzafrusto perfetto (300 e qualcosa) Armatura completa +1 (2500) Mantello resistenza +1 (1000) Amuleto della saggezza +2 (4000) Con le 2.000 e qualcosa restanti potresti prendere un anello di deviazione +1, oppure se ci arrivi un anello del sostentamento.
Azraeel Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 ma i dragon a dire il vero forse si, poichè il master ne va matto, io in genere lasciavo usare solo dopo aver concordato. devo farne uno di sesto da zero!
Maldazar Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Mi pare che sul dragon magazine #325 ci fosse il talento "metamagia facile" che ti diminuisce di uno (fino ad un minimo di uno) lo slot di incantesimo aumentato da un determinato talento (es. inc. massimizzati alza di +3, con metamagia facile vai a +2). Il talento lo applichi ad un altro talento di metamagia, puoi prendere metamagia facile più volte ma gli effetti non sono cumulabili. è una versione ridotta di un talento epico di cui non ricordo il nome: potresti applicarlo ai persistenti così da spendere meno usi di scacciare.
Sauzher Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 il mazzafrusto per avere il +1 dev'essere per forza perfetto per acquisire il +1 della magia, se non erro. Per quanto riguarda il resto, il mantello della resistenza +1 cosa fa? Mi manca... se non erro scelgo a cos'è resistente ( fuoco-aria ecc... ) giusto? L'anello del sostentamento l'hanno scelto già in due prima di me e il master ha detto stop a quell'item... bah.. l'amuleto della saggezza non è male, arriverei a saggezza 20 ti ringrazio.... adesso ASPETTO ALTRI SUGGERIMENTI MAGARI non che il tuo, kulnk, non vada bene
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