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Il Chierico (4)


Messaggio consigliato

Altrimenti il solito chierico con Incantesimi Persistenti e Metamagia Divina che va per la maggiore qua sul forum...

Una schifezza inguardabile...

Per le cure, le bacchette dei cura ferite sono sempre un ottima soluzione: vengono relativamente poco e possono essere largamente sfruttate.

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Per carità! Opzione potentissima, flessibile...

Non dico che sia scarsa, dico che fa schifo.

Ma da quando è nata questa elementare combo i chierici sembrano non saper fare altro...

Io rimango coi chierici che vogliono lanciare incantesimi a mitraglia, piuttosto che con questi esseri aberranti da cac...

tanto vale cambiare il nome della classe e chiamarla Metamagista Divino...

Concordo :lol:

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  • 2 settimane dopo...

Riuppo il topic per tre domande rapide rapide e probabilmente anche un po' stupide. :-D

Poniamo il caso che io sia: Chierico 6 Maestro del Sudario 10, quindi casterò come un 15 giusto?

E fin qui ok..uso la capacità Evoca non Morti del MdS che il testo dice essere identica a Evoca Mostri, tranne per il fatto di aggiungere il modificatore di Carisma per la durata dell'effetto.

E qui arriva la domanda: ponendo di avere un 16 al carisma (quindi +3) le mie amiche ombre (o quel che evoco con la capacità del MdS) durano 15 round (come Evoca Mostri) + 3 round (aggiunti grazie al modificatore di Carisma) = 18 round? E' giusto come ho inteso il testo?

Altra domanda: come comunico con le mie "creaturine"? Gli impartisco ordini telepaticamente? Mi capiscono quando parlo comune?

Ultima: Nel Liber Mortis dice che posso evocare anche un Ombra Superiore, però nel manuale dei Mostri ho trovato solo l'Ombra Maggiore. Prendo questa considerando sbagliata la traduzione in italiano del Liber Mortis?

Grazie! :bye:

EDIT: nel frattempo mi è venuta un'altra domanda: per rendere più veloce l'evocazione con la capacità del MdS che talento mi ci vuole? Capacità Magica Rapida del Manuale dei Mostri va bene? Perchè immagino che Incantesimi Veloci del Perfetto Sacerdote non vada bene non avendo slot di incantesimi da aumentare...

Rigrazie! ^^

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Bella regà sentite un consiglio su come strutturare questo pg...

classe: chierico

razza mezzorco

divinità: Gruumsh

domini: Forza, orchi

caratteristiche (considerando gia i bonus razziali del caso)

18 for, 10 des, 14 cos, 16 sag, 10 int, 8 car

come arma pensavo di mettergli uno spadone e ottimizzarlo con un 1 liv da barbaro...facendo in modo che diventi un bel picchiatore da mischia...che ne pensate?

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Beh ma il livello da barbaro ci sta benissmo a livello di BG. E poi chissene se in ira non casti. Eventualmente lo fai prima. E comunque non mi sembra proprio il massimo puntare su metamagia divina con una razza come il mezz'orco.

Direi che le caratteristiche vanno bene così, come talenti non dimenticare di prendere attacco poderoso, e qualche altro talento da combattente come iniziativa migliorata, incalzare o visti i pochi livelli da barbaro ira extra o ira prolungata (quello che te la fa durare di più)

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allora, ho creato questo chierico di liv 12, vorrei i vostri commenti, comunque argomenterò già alcune scelte

dunque il pg nasce con l'idea del chierico tank che abusa di metamagia divina, il che non è certo una novità, ma in giro ho trovato solo build di pg buoni, che curano

io cerco di sviluppare invece un chierico neutrale che infligge ferite, e che invece di tankare da solo si serva di non morti

ecco dunque a cosa sono arrivato:

STATS

point buy system (che peraltro odio!) da 28 punti

FOR 16

DES 8

COS 16

INT 8

SAG 15 +3 per i livelli diventa 18

CAR 8

- il carisma alto è il peggior modo sulla terra di ottenere usi aggiuntivi di scacciare: 1 uso in più al costo di 2 punti stat è uno spreco totale! senza contare poi che effettivamente non scacceremo mai, visto che tutti i nostri usi giornalieri verranno spesi in metamagia divina, quindi un carisma alto è pure inutile: decisamente una dumb stat, risparmiamo i punti per la forza

- saggezza: al 16° liv diventerà 19, pronto a castare di 9° al liv 17

RAZZA

qui poco da scegliere: l'umano è l'unica possibile, il talento bonus è assolutamente imprescindibile, non può funzionare senza

inoltre l'umano ci da qualche punticino abilità in più, visto che l'int è un'altra dumb stat (comunque l'importante non è questo ma il talento)

l'unica altra razza che ci darebbe un talento extra sarebbe l'halfling cuoreforte, che però è decisamente inadatto a questa build perchè perde 2 punti di for (stat importantissima per noi) e ne guadagna 2 di des (che invece ci interessa pochino)

l'umano è sicuramente il più adatto

CLASSE

io ho montato un chierico puro, lo sto creando di 12°, ma penso di continuarlo puro anche dopo

comunque qui se qualcuno ha multiclassamenti in mente può provarli, ammetto di non essere ferratissimo nelle cdp per chierici

DOMINI

anche qui poco da scegliere, gli unici logici sono

- pianificazione, così abbiamo inc estesi, prerequisito per inc persistenti

- non morte, per 1 extra turn e animare morti e dissacrare di dominio

TALENTI

il vero cuore del pg

in totale al liv 12 ne abbiamo 10:

2 ci vengono dati dai domini

2 prendendo 2 difetti da AR

1 per la razza umana

5 normali

ed eccoli qua:

inc estesi

inc persistenti

metamagia divina (su persistenti)

extra turn, preso 7 volte

QUANTI USI DI SCACCIARE ABBIAMO DUNQUE?

3 di base

-1 per il car 8

+28 per i 7 extra turn

+4 comprando una verga della notte

+2 comprando un oggetto di cui non ricordo il nome, si trova sul MIC e costa 2000 mo

totale 36!!!

abbastanza per rendere persistenti 5 incantesimi al giorno!!!

QUALI INCANTESIMI RENDERE PERSISTENTI?

su di noi i migliori sono:

- GIUSTO POTERE: taglia grande, +8 for, +4 cos, +4 armat naturale, RD 15/bene

- POTERE DIVINO: +6 for, bab da guerriero, qualche pv temp

- FAVORE DIVINO: +4 ai tiri per colpire e ai danni (al 12°, crescendo aumenta)

poi da castare sull'arma (la migliore è un bastone ferrato):

- SPINE: +2 per colpire, +10 al danno, intervallo di minaccia raddoppiato

infine per curare:

- VIGORE INFERIORE DI MASSA: noi e il nostro party (purtroppo non i non morti) abbiamo guarigione rapida 1.

questo incantesimo è LA VERA BOMBA!!!

perchè? perchè in pratica ci permette di curare noi stessi e i nostri compagni pur avendo scelto di incanalare energia negativa, con la quale possiamo curare i nostri non morti, trasformando di fatto il nostro pg in un tank tuttofare!!!

RISULTATO FINALE

perfetto!

ora abbiamo un chierico di 12° che:

- tanka pesantemente, meglio del guerriero tra l'altro...

- non tanka mica da solo: si porta dietro un buon numero di non morti e li può curare

- cura tutti: sè stesso e i compagni con vigore, i non morti con infliggere

- casta normalmente per un chierico del suo livello, e continuerà così anche crescendo

in altre parole un mostro, fa davvero spavento

EQUIPAGGIAMENTO

beh, qui direi che un'armatura completa e scudo pesante ci deve stare, visto che siamo competenti e abbiamo des bassa

per l'arma a me piace il bastone ferrato, perchè SPINE fa effetto solo su armi di legno, e perchè possiamo mettere 2 capacità speciali per ogni estremità

ora veniamo agli oggetti magici, do solo alcuni suggerimenti:

- verga della notte 7,5k: INDISPENSABILE, +4 usi di scacciare li dobbiamo avere

- l'altro oggetto che ho citato prima ma non mi ricordo il nome: costa 2k e si trova sul MIC, +2 usi di scacciare, anche lui INDISPENSABILE

- verga della padronanza dei non morti 10k: raddoppia il numero di non morti che possiamo avere sotto controllo con animare morti

- oggetti per l’iniziativa: eh sì, l’iniziativa è un problema per noi, consiglio Warning, un potenziamento per arma del MIC che ci da +5 cognitivo e alza il prezzo solo di +1

potrebbe non bastare purtroppo, comunque ce ne sono anche altri

- ricordiamo che per curare potrebbero essere utili anche le verghe del vigore, ma non è detto che dobbiamo comprarle proprio noi

- anello dei controincantesimi 4k: normalmente una schifezza, qui potrebbe essere di una qualche utilità, spiegherò più avanti

questi sono solo alcuni esempi di oggetti che si sposano con questa build, ce ne sono molti altri, oltre a quelli che vanno bene per tutti (tipo anello di protezione, ecc...)

PUNTI DEBOLI

ne abbiamo, ne abbiamo...

- IL NOSTRO PIU' GRANDE NEMICO: DISSOLVI MAGIE

dissolvi magie, e la versione superiore ancorpiù, sono il nostro incubo: ritrovarsi al centro della mischia senza inca addosso è morire, senza contare che non potremo più pomparci fino al giorno dopo...

purtroppo non è che si possa fare molto conto essi: l'anello controincantesimi menzionato prima ci salva sì, ma solo una volta

possiamo provare ad aumentare di 1 o 2 il nostro liv di incantatore con qualche oggetto magico (non so neanche se esistono, è un'ipotesi), ma anche così è solo un piccolo bonus, meglio di niente, ma insomma...

- l'INIZIATIVA: ne ho già parlato, cercate di alzarla ad oggetti

- i 2 DIFETTI: la build non sta in piedi senza 2 difetti presi da AR

sicuramente il migliore per noi è mano tremula: -2 ai tiri per colpire a distanza, ma l'altro non saprei, provo ad ipotizzare lento: velocità sul terreno dimezzata, anche se non mi piace vederlo in un combattente

ok, direi che è più o meno tutto, fatemi sapere cosa ne pensate e tirate magari fuori qualche idea che non mi è venuta

sono aperto a tutti i suggerimenti, consigli, notizie, insulti

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CLASSE

io ho montato un chierico puro, lo sto creando di 12°, ma penso di continuarlo puro anche dopo

comunque qui se qualcuno ha multiclassamenti in mente può provarli, ammetto di non essere ferratissimo nelle cdp per chierici

L'esorcista sacro fornisce scacciare extra.

DOMINI

anche qui poco da scegliere, gli unici logici sono

- pianificazione, così abbiamo inc estesi, prerequisito per inc persistenti

- non morte, per 1 extra turn e animare morti e dissacrare di dominio

Di animare morti e dissacrare di dominio non te ne fai una mazzafionda.

totale 36!!!

abbastanza per rendere persistenti 5 incantesimi al giorno!!!

Wow.

- GIUSTO POTERE: taglia grande, +8 for, +4 cos, +4 armat naturale, RD 15/bene

+4 for, +2 cos, +2 armatura naturale, rd 3/ bene o male.

- FAVORE DIVINO: +4 ai tiri per colpire e ai danni (al 12°, crescendo aumenta)

+3, e non aumenta.

poi da castare sull'arma (la migliore è un bastone ferrato):

- SPINE: +2 per colpire, +10 al danno, intervallo di minaccia raddoppiato

Dove si trova? Livello? E sopratuttto è da chierico?

RISULTATO FINALE

perfetto!

ora abbiamo un chierico di 12° che:

- tanka pesantemente, meglio del guerriero tra l'altro...

- non tanka mica da solo: si porta dietro un buon numero di non morti e li può curare

- cura tutti: sè stesso e i compagni con vigore, i non morti con infliggere

- casta normalmente per un chierico del suo livello, e continuerà così anche crescendo

in altre parole un mostro, fa davvero spavento

Si, un po' una pippa, ma va beh.

EQUIPAGGIAMENTO

beh, qui direi che un'armatura completa e scudo pesante ci deve stare, visto che siamo competenti e abbiamo des bassa

Dipende. Puoi anche non portare niente, se subisci attacchi di contatot.

per l'arma a me piace il bastone ferrato, perchè SPINE fa effetto solo su armi di legno, e perchè possiamo mettere 2 capacità speciali per ogni estremità

Pagandole entrambe.

- oggetti per l’iniziativa: eh sì, l’iniziativa è un problema per noi, consiglio Warning, un potenziamento per arma del MIC che ci da +5 cognitivo e alza il prezzo solo di +1

potrebbe non bastare purtroppo, comunque ce ne sono anche altri

Manuale delle miniature, incantesimo sign.

- IL NOSTRO PIU' GRANDE NEMICO: DISSOLVI MAGIE

dissolvi magie, e la versione superiore ancorpiù, sono il nostro incubo: ritrovarsi al centro della mischia senza inca addosso è morire, senza contare che non potremo più pomparci fino al giorno dopo...

Vuoi la bicicletta? Pedalare.

purtroppo non è che si possa fare molto conto essi: l'anello controincantesimi menzionato prima ci salva sì, ma solo una volta

possiamo provare ad aumentare di 1 o 2 il nostro liv di incantatore con qualche oggetto magico (non so neanche se esistono, è un'ipotesi), ma anche così è solo un piccolo bonus, meglio di niente, ma insomma...

L'anello dei controincanteismi fino ad un certo punto. Un altro punto debole è il CAM.

- i 2 DIFETTI: la build non sta in piedi senza 2 difetti presi da AR

sicuramente il migliore per noi è mano tremula: -2 ai tiri per colpire a distanza, ma l'altro non saprei, provo ad ipotizzare lento: velocità sul terreno dimezzata, anche se non mi piace vederlo in un combattente

Se dimezzi il movimento vai a 4,5 metri che diventano 3 metri in completa. Se vuoi diventare inutile, è un ottimo difetto.

ok, direi che è più o meno tutto, fatemi sapere cosa ne pensate e tirate magari fuori qualche idea che non mi è venuta

sono aperto a tutti i suggerimenti, consigli, notizie, insulti

Mai pensato ad agilità divina per risolver eil problema dell'iniziativa?

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Wow.

Concordo.

Dove si trova? Livello? E sopratuttto è da chierico?

Perfetto sacerdote, il livello non lo ricordo (cmi pare che non superi il 4°comunque...), si è da chierico.

- tanka pesantemente, meglio del guerriero tra l'altro...

- non tanka mica da solo: si porta dietro un buon numero di non morti e li può curare

- cura tutti: sè stesso e i compagni con vigore, i non morti con infliggere

- casta normalmente per un chierico del suo livello, e continuerà così anche crescendo

in altre parole un mostro, fa davvero spavento

1-si sa.

2-di che razza di allineamento è?

3-di che razza di allineamento è?

4-normale.

"in altre parole un mostro, fa davvero spavento"... lo sai che è la solita build trita e ritrita?

Vuoi la bicicletta? Pedalare.

:lol:

FOR 16

DES 8

COS 16

INT 8

SAG 15 +3 per i livelli diventa 18

CAR 8

Le caratteristiche mi fanno abbastanza schifo messe così, ma se proprio vuoi... (destrezza 8?? intelligenza 8?? carsma 8??... il tutto per avere forza 16??).

La build è la solita, la conoscono tutti, hai solo scelto più volte di altri scacciare extra al posto di altri talenti.

è sempre la solita build insipida e con poca attrattiva...

Solo una cosa...

di che razza di allineamento è?
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EQUIPAGGIAMENTO

beh, qui direi che un'armatura completa e scudo pesante ci deve stare, visto che siamo competenti e abbiamo des bassa

Invece di un'Armatura completa che ne dici dell'Armatura di Mechanus? CA +10, Des 0, ma ti muovi a 4,5 m invece dei soliti 6.

- i 2 DIFETTI: la build non sta in piedi senza 2 difetti presi da AR

sicuramente il migliore per noi è mano tremula: -2 ai tiri per colpire a distanza, ma l'altro non saprei, provo ad ipotizzare lento: velocità sul terreno dimezzata, anche se non mi piace vederlo in un combattente

Disattento? -4 ad Ascoltare e Osservare.

Dove si trova? Livello? E sopratuttto è da chierico?

Livello 3.

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- VIGORE INFERIORE DI MASSA: noi e il nostro party (purtroppo non i non morti) abbiamo guarigione rapida 1.

questo incantesimo è LA VERA BOMBA!!!

perchè? perchè in pratica ci permette di curare noi stessi e i nostri compagni pur avendo scelto di incanalare energia negativa, con la quale possiamo curare i nostri non morti, trasformando di fatto il nostro pg in un tank tuttofare!!!

Mah, secondo me in combattimento è inutile.

Nel post combattimento rimette tutti in sesto, niente da dire. Ma durante voglio vederti contro un qualcuno che legna fisso a salvare un personaggio con pochi pf:)

E comunque perchè non aspect of the deity come incantesimo da rendere persistente? Oltre all'innaturale fascino che ne consegue (se sei malvagio è come veder il cantante dei Lordi che entra in una locanda:D) hai resistenze varie e bonus in carisma.

E chiunque ti vede sa di che allineamento sei diciamo:D

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@Blackstorm

- Proverò a guardare l’esorcista sacro, non lo conosco, grazie per il suggerimento

- Lo so benissimo che animare morti e dissacrare di dominio non me ne faccio nulla, li ho scritti per completezza, il bello del dominio della non morte è lo scacciare extra bonus

- Sugli incantesimi ti sbagli, leggi i manuali

- La cavolata di non mettere armatura perché tanto c’è gente che fa attacchi di contatto spero sia una battuta, per quanto squallida

- Gli inca sign e agilità divina li guarderò, non li conosco, grazie

- L’anello controincantesimi l’ho detto subito che non è risolutivo: ci salva solo una volta infatti

- Cos’è il CAM? La sigla non l’ho mai sentita, magari conosco solo il termine per esteso, puoi dirmelo? Grazie

- In effetti come avevo premesso io stesso il difetto lento fa schifo, meglio disattento, come è stato suggerito più avanti da Demerzel

@Maldazar

- L’allineamento l’ho detto all’inizio del topic: è neutrale, e sceglie di usare l’energia negativa; l’inca Vigore non ha restrizioni di allineamento, lo possono lanciare tutti

- Sul fatto che sia la solita build: anche questo l’ho detto all’inizio: in giro ho sempre e solo visto la versione buona di questa build, che usa energia positiva; non ho mai visto da nessuna parte la versione che sfrutti i non morti, e che quindi scelga l’energia negativa e la neutralità: la novità a cui ho pensato è questa

- Posso capire che la des sarebbe meglio a 12 e l’int a 18, ma se il pbs da 28 fa schifo cosa ci posso fare? Io personalmente da master il pbs non lo userò mai, ma da giocatore sono costretto

- 8 di carisma fa schifo anche a me, io metterei 3 o 4 se potessi, ma il dannato pbs non lascia scampo…

@Demerzel

Grazie per il suggerimento del difetto

@Blackstorm e Maldazar

Invito a una maggiore gentilezza e rispetto

Un conto è dire: “prova questo talento invece di quell’altro perché così fai xyz”, oppure: “mi spieghi questa scelta?”

Un altro conto è “sei una pippa”, “ma che razza di cosa è?”, “pedalare!”

A me i consigli servono, e me ne avete dati, ma se dovete darmeli così…

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CAM è campo anti magia.

Aggiungo i miei 2 centesimi: invece di favore divino non preferiresti avere maggior versatilità e fare persistente volare (ovviamente prendendo come dominio viaggio)?

Non preferiresti mettere attacco poderoso a discapito di uno scacciare extra? Non ho fatto i conti ma anche se dovessi rinunciare a persistere un incantesimo potrebbe velerne la candela.

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Ma un bastone ferrato non ha le estremità in ferro?

Le spine non possono andare sul ferro...

Mah, secondo me in combattimento è inutile.

Nel post combattimento rimette tutti in sesto, niente da dire. Ma durante voglio vederti contro un qualcuno che legna fisso a salvare un personaggio con pochi pf:)

E comunque perchè non aspect of the deity come incantesimo da rendere persistente? Oltre all'innaturale fascino che ne consegue (se sei malvagio è come veder il cantante dei Lordi che entra in una locanda:D) hai resistenze varie e bonus in carisma.

E chiunque ti vede sa di che allineamento sei diciamo:D

non avevo ancora letto i vostri post, scusate

allora, spine va sul bastone ferrato: c'è scritto nella descrizione dell'inca stesso

vigore inferiore di massa è l'unico modo in cui posso curare i compagni, e comunque è ben lungi dall'essere un incantesimo inutile

poi è chiaro che non sono mica obbligato a persistentare sempre gli stessi inca ogni giorno: se non prevedo che i miei compagni abbiano bisogno di cure, mi casto addosso vigore superiore persistente

aspect of the deity andrò a leggerlo, ma ribadisco che il carisma in questa build non serve a una fava, potrebbe essere 3 o 4 per quanto mi riguarda

ciao e grazie per i commenti!

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@Cydro: anche le stats sono un po' balenghe:

piuttosto della forza che ti alzi alla grande con incantesimi, mettiti il punteggio più alto in saggezza. Incantesimi bonus schifo non fanno.^^ Tiri salvezza volontà..pure. Ascoltare e osservare..pure ancora:D

E comunque a questo punto prenditi anima sepolcrale che così almeno ti curi con l'energia negativa (se finisci messo male, ti casti un bell'infliggi e ritorni valido in un baleno).

@Tamriel: la tua firma mi lascia supporre che domani sarai a piazzola..ci ho preso?:D

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- L’allineamento l’ho detto all’inizio del topic: è neutrale, e sceglie di usare l’energia negativa; l’inca Vigore non ha restrizioni di allineamento, lo possono lanciare tutti

Grazie, so leggere anche io. Volevo sapere l'asse legge/caos, andrò a naso... neutrale/neutrale?

- Sul fatto che sia la solita build: anche questo l’ho detto all’inizio: in giro ho sempre e solo visto la versione buona di questa build, che usa energia positiva; non ho mai visto da nessuna parte la versione che sfrutti i non morti, e che quindi scelga l’energia negativa e la neutralità: la novità a cui ho pensato è questa

I non morti sono marginali in questa build, come anche l'utilizzo di energia negativa invece che positiva.

Non sei minimamente orientato verso l'utilizzo ne degli uni ne dell'altra (avere il dominio della non morte non risolve di certo).

Ergo, non hai modificato nulla, è sempre la solita.

- Posso capire che la des sarebbe meglio a 12 e l’int a 18, ma se il pbs da 28 fa schifo cosa ci posso fare? Io personalmente da master il pbs non lo userò mai, ma da giocatore sono costretto

è la forza che non ti serve a una mazza, nel caso non lo avessi capito...

- 8 di carisma fa schifo anche a me, io metterei 3 o 4 se potessi, ma il dannato pbs non lascia scampo…

-.-

Un conto è dire: “prova questo talento invece di quell’altro perché così fai xyz”, oppure: “mi spieghi questa scelta?”

Un altro conto è “sei una pippa”, “ma che razza di cosa è?”, “pedalare!”

Vogliono dire esattamente la stessa cosa.

Mi fermo qui su questo argomento, dato che ho già risposto a più di un mod/inquisitore e a più di un utente scontento spiegando le mie ragioni.

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