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Il Chierico (4)


Messaggio consigliato

No, frena.

I bracciali ti danno un bonus al danno AGGIUNTIVO a quello dell'attacco poderoso, ma solo se hai preso una penalità di almeno -2 (quella normale del poderoso, non è che devi prendere un -2 aggiuntivo per via dei bracciali).

Ad esempio, se hai un'arma a due mani e i bracciali, con una penalità di -4 avresti +8 per l'arma a due mani e +2 per i bracciali (che si sono attivati dal momento che la penalità al TxC che hai scelto di prendere è superiore a -2) per un totale di +10 danni.

ecco cosa non mi tornava...bene, per questi è andata...

l'idea di rovi e spine mi piace (se il DM passa gli incantesimi), aggiungere 20 danni ad attacco non è affatto male :rolleyes: , l'unica cosa che mi lascia perplesso è che arma usare.... il randello non mi ispira molto...

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Penso che una qualsiasi arma di legno modificata poi dall'incantesimo ironwood possa andare bene:

Spells that affect metal or iron do not function on ironwood. Spells that affect wood do affect ironwood, although ironwood does not burn. Using this spell with wood shape or a wood-related Craft check, you can fashion wooden items that function as steel items.

Il problema è che la trasformazione non è permanente:

Duration: One day/level (D)
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Penso che una qualsiasi arma di legno modificata poi dall'incantesimo ironwood possa andare bene:

già, in teoria dovrebbe andare ma la questione che non è permanente mi blocca in quanto ogni tot giorni dovrei trovare un druido che lo sappia lanciare...

guardavo invece il randello pesante.... meno coreografico sicuramente della falce ma abbastanza potente... l'unica cosa che mi rende un po restio, è quel misero critico x2... non c'è un qualche potenziamento che me lo porti a x3 (o superiore)?

facendo un po di calcoli, ....

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Aggiungi al massimo +10 ad ogni attacco: Rovi non è cumulabile con Spine (versione migliorata dello stesso).

ciò che temevo... sigh, sob...

dunque un +10 al danno ad attacco rinunciando ad un' arma con critico x4...

dunque le domande sono:

oltre a spine (+2 tpc +10 danni intervallo di critico raddoppiato), quali altri incantesimi da chierico si potrebbero rendere persistenti sull'arma per fare ancora più danni? (oltre ad "arma della divinità", al 12° diverrebbe arma +3 +1d6 elementale aggiuntivo....)

che potenziamenti magici applicare all'arma per aumentare il moltiplicatore del critico?

idee che si discostino dal manganello pesante per tornare alla falce?

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Fra gli incantesimi degni di nota da persistere, aggiungo:

-Favore Divino (Manuale del giocatore)

-Righteous Wrath of the Faithful (Complete Divine)

-Visage of the Deity (Complete Divine)

Comunque, per aumentare ancora i danni dell'arma, potresti pensare al potenziamento Collision (+2) che dona un bonus i 5 ai danni inflitti con l'arma, si trova su uno dei due manuali psionici.

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Comunque, per aumentare ancora i danni dell'arma, potresti pensare al potenziamento Collision (+2) che dona un bonus i 5 ai danni inflitti con l'arma, si trova su uno dei due manuali psionici.

mi ero scordato... anche gli psionici sono banditi

--------------------------

ordunque, facendo un due conti massimizzando le possibilità con randello pesante e falce

chierico di 12°

FOR 16

RANDELLO:

incantesimi persistenti:

potere divino

spine

arma della divinità

incantesimi attivi:

giusto potere

arma: randello pesante +1 urlante (ad esempio)

dunque avremmo:

danni da arma 2d8+

forza...........................+3x1.5=4.5

forza PD......................+3x1.5=4.5

forza GS .....................+4x1.5=6

arma della divinità.......+3+1d6

attacco poderoso........+6

spine...........................+10

bracciali del potere......+2

totale ......................2d8+36 +2d6

totale 4 attacchi.......8d8+144+8d6

tpc:

BAB...............................12

FOR...............................3

FOR PD..........................3

FOR GS..........................4

arma della divinità.........3

attacco poderoso..........-3

spine.............................2

velocità..........................1

arma focalizzata.............1

totale .............................26/26/21/16

FALCE

calcoli fatti tenendo costante il tpc +26

incantesimi persistenti:

potere divino

favore divino

arma della divinità

incantesimi attivi:

giusto potere

arma: falce +1 urlante (ad esempio)

dunque avremmo:

danni da arma 2d6+

forza...........................+3x1.5=4.5

forza PD......................+3x1.5=4.5

forza GS .....................+4x1.5=6

arma della divinità.......+3+1d6

attacco poderoso........+10

bracciali del potere......+2

totale ......................2d6+30 +2d6

totale 4 attacchi.......8d6+120+8d6

tpc:

BAB...............................12

FOR...............................3

FOR PD..........................3

FOR GS..........................4

arma della divinità.........3

attacco poderoso..........-5

favore divino..................4

velocità..........................1

arma focalizzata.............1

totale .............................26/26/21/16

tirando le somme:

randello

6 danni in più rispetto alla falce

critico 19-20x2

falce

6 danni in meno rispetto al randello

critico x4

secondo voi quale sarebbe la soluzione migliore? randello o falce?

il bastone con denti di squalo di specie selvagge sarebbe un ottimo compromesso 2d6x3 ma purtroppo è arma esotica e quindi dubito di esserne competente a meno di importanti corruzioni al master :rolleyes:

ovviamente sono bene accetti altri consigli

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O del potenziamento Abile di Perfetto Arcanista.

già... assai dispendioso

da altra discussione però mi è stato detto che col dominio della guerra sarei competente nelle armi esotiche e quindi potrei usare il bastone con denti da squalo (grazie D&D_Seller :eek: )

dunque

BASTONE CON DENTI DA SQUALO

incantesimi persistenti:

potere divino

spine

arma della divinità

incantesimi attivi:

giusto potere

arma: randello pesante +1 urlante (ad esempio)

dunque avremmo:

danni da arma 3d6+

forza...........................+3x1.5=4.5

forza PD......................+3x1.5=4.5

forza GS .....................+4x1.5=6

arma della divinità.......+3+1d6

attacco poderoso........+6

spine...........................+10

bracciali del potere......+2

totale ......................3d6+36 +2d6

totale 4 attacchi.......12d6+144+8d6

tpc:

BAB...............................12

FOR...............................3

FOR PD..........................3

FOR GS..........................4

arma della divinità.........3

attacco poderoso..........-3

spine.............................2

velocità..........................1

arma focalizzata.............1

totale .............................26/26/21/16

si si, mi piace...

20d6+144, 19-20x3 molto buono direi

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favore divino aggiunge un bonus anche al danno, non solo al txc.

Permettimi però una critica. Se il gruppo è power-play il personaggio ci sta, altrimenti stai giocando appunto come un pp scegliendo una combo tra le più usate e meno originali. Talmente poco originale che, data la quantità di persone che la usa, nelle rsd sia potere divino che giusto potere sono stati ridimensionati e i bonus abbassati. Se sei onesto dovresti farlo presente al tuo master. Anche favore divino è stato ridimensionato, mettendoci un massimale

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Posso chiederti però quale divinità adoreresti per ottenere Guerra come dominio e suddetta competenza?

la domanda della divinità e del dominio era per capire se un PG ateo con il dominio della guerra potesse maneggiare un'arma esotica senza penalità... dal primo post del thread:

a breve effettuerà un abbandono della divinità per lasciarsi alle spalle ogni Dio e contemplare il male in genere (allineamento NM)
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  • Supermoderatore

la domanda della divinità e del dominio era per capire se un PG ateo con il dominio della guerra potesse maneggiare un'arma esotica senza penalità
Ho notato, per questo te l'ho chiesto. :lol:

La risposta che ti era stata data riguardava una divinità con arma preferita particolare (esotica) da adorare.

Un Chierico non devoto non può selezionare qualsiasi arma voglia, ma ne ottiene una specifica come preferita in base all'allineamento (controlla pag. 206 MdG). ;-)

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Un Chierico non devoto non può selezionare qualsiasi arma voglia, ma ne ottiene una specifica come preferita in base all'allineamento (controlla pag. 206 MdG).

si, ho visto, ma a seguito di un colloquio col DM la conclusione è stata di buypassare questa regola e poter scegliere l'arma da me preferita più in linea con la caratterizzazione del PG

Permettimi però una critica. Se il gruppo è power-play il personaggio ci sta, altrimenti stai giocando appunto come un pp scegliendo una combo tra le più usate e meno originali.

mi ero dimenticato di rispondere a te...

si, so bene che è una ricerca del PP ma nonostante la combinazione di talenti, armi, incanti postata pocanzi, sarò comunque il PG di "supporto".... il party è (purtroppo) molto votato al PP

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e quindi cosa farai? applicherai le srd?

Io ad esmpio al mio master non l'ho detto. Non uso incantesimi persistenti ma lui probabilmente mi casserebbe lo stesso quindi risolvo il problema tacendo. A mia scusante dico che quegli incantesimi sono già stati scritti 2 volte (3.0 e 3.5) e in 3.5 vanno più che bene, e che il mio master dà il dado vita massimo a tutti i mostri.

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Io sto provando un PG Nano degli Scudi di 12 livello, Anima Prescelta da Moradin 10 / Martello di Moradin 2. Per le caratteristiche (che partivano da punteggio base 10) disponevo di 22 punti liberi (+3 per i 12 livelli):

For 18

Des 10

Cos 20

Int 10

Sag 10

Car 19

i talenti che ho preso sono:

al 1' livello: Iniziativa Migliorata[Generale]

al 3' livello: Presa della Scimmia [Generale]

al 6' livello: Temprato dalla Battaglia [Razziale]

al 9' livello: Attacco Poderoso [Generale]

al 12' livello: Lancio Brutale [Generale]

L'Arma Focalizzata nel martello da guerra la ottengo automaticamente come Anima Prescelta da Moradin, al 3' livello. Nella cronaca che sto giocando tutti i PG con una divinita' patrona possono scegliere un talento bonus, detto talento di benedizione: ho preso Volonta' di Ferro [Generale]. Ho spinto al massimo Costituzione, Forza e Carisma: gli incantesimi da Anima Prescelta che ho selezionato (Favore Divino, Potere Divino ecc.) servono solo a potenziarmi in combattimento, cioe' non hanno CD basate sulla Saggezza, per cui ho potuto mantenere bassa questa caratteristica. Il Carisma alto mi permette invece di ottenere incantesimi bonus (oltre a potenziare certi privilegi del Martello di Moradin).

Ah, col mio master abbiamo studiato una modifica al Martello di Moradin: BAB da ladro (anziche' da guerriero) e +1 uno agli incantesimi ogni livello dispari!

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Presa della scimmia=brutto brutto brutto!

1d8 danno medio 4.5

2d6 danno medio 7

Utilizzando il -2 al tpc in poderoso ottenevi la solita cosa con un arma a una mano, mentre 4 danni in più con una a due.

Secondo me ci stava meglio un bello spezzare migliorato..

tra 1d8 e 2d6 c'e' un'altra bella differenza: con 1d8 tutti e gli 8 possibili risultati sono ugualmente probabili (1/8), mentre con 2d6 il risultato piu' probabile e' 7 (1/6)!!! :D

e poi giocare un nano che impugna (a due mani) un martello grosso quanto lui non ha prezzo... oltretutto con Potere Divino me ne frego di un -2 in piu' a colpire!

al 15' livello prendero' Lancio Poderoso [Generale] (che richiede Attacco Poderoso e Lancio Brutale come prerequisiti).

per i talenti ho preferito potenziare tiri di Iniziativa e TS sulla Volonta' (Temprato dalla Battaglia stacka con Iniziativa Migliorata e Volonta' di Ferro).

non amo spezzare... ah, il mio master ci fa prendere una sola CdP ;)

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