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Lo Stregone (2)


Messaggio consigliato

Gente nel mio gruppo c'è uno stregone, siamo saliti dal livello 2 fino al 6 (una storia lunga..), deve prendere il talento del 3° e del 6° livello, ma non sa cosa. Ha già incantare in combattimento e escludere materiali. Qualcuno ha qualke idea?

p.s. Per favore non ditemi talenti tipo riflessi fulminei o abilità focalizzata perchè sono pressochè inutili. Grazie^^

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Nell'ottica di un mondo dove non sai che minaccia ti aspetta dietro l'angolo, un avventuriero saggio deve essere pronto a cavarsela nelle situazioni più disparate.

L'eccessiva focalizzazione in una direzione monotematica senza che le capacità di sopravvivenza di un avventuriero ne giovino è contro producente in eguale misura sia dal punto di vista meccanico che da quello interpretativo.

A meno che tu non voglia interpretare uno sciocco o un invasato.

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Senza ulteriori informazioni sul tipo di incantatore, io andrei sulla metamagia..

Incantesimi estesi per Armatura magica, Velocità, Invisibilità e incantesimi simili e Incantesimi potenziati, per il momento..

Eventualmente, un ottimo talento è anche Rapid metamagic (dal Complete Mage, non tradotto), che permette di utilizzare la metamagia senza prolungare il tempo di lancio di un incantesimo.. Questo significa che, in futuro, potrà prendere Incantesimi rapidi, talento normalmente non accessibile a un incantatore spontaneo.. ^^

Se il DM concede di cambiare un talento, leverei Incantare in combattimento, che diventa ben presto praticamente inutile..

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Se lo stregone in questione ha una lista di incantesimi focalizzata su una scuola di magia i cui incantesimi richiedono di frequente tiri salvezza (un esempio su tutte, Invocazione) proporrei anche un semplice Incantesimi Focalizzati (scuola selezionata).

Altrimenti, quotando Morwen, un talento di metamagia potrebbe essere ottimo.

Un mio giocatore Stregone6/Magus del Sangue4 ha trovato grandissima soddisfazione nell'uso di Incantesimi Potenziati!

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Gente nel mio gruppo c'è uno stregone, siamo saliti dal livello 2 fino al 6 (una storia lunga..), deve prendere il talento del 3° e del 6° livello, ma non sa cosa. Ha già incantare in combattimento e escludere materiali. Qualcuno ha qualke idea?

p.s. Per favore non ditemi talenti tipo riflessi fulminei o abilità focalizzata perchè sono pressochè inutili. Grazie^^

se il dm acconsente, fagli tirare via incantare in combat ed escludere materiali ( sono due tra i talenti piu' inutile dell'universo)

buone scelte possono essere i vari incantesimi focalizzati, inc massimizzati o potenziati, oppure iniziativa migliorata, mai inutile.:bye:

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se il dm acconsente, fagli tirare via incantare in combat ed escludere materiali ( sono due tra i talenti piu' inutile dell'universo)

buone scelte possono essere i vari incantesimi focalizzati, inc massimizzati o potenziati, oppure iniziativa migliorata, mai inutile.:bye:

Oddio.. d'accordissimo per Incantare in combattimento, visto che già dopo pochi livelli si raggiunge un buon punteggio di Concentrazione, senza contare svariati modi per tenersi lontano dalla mischia (Volare, Invisibilità..)

Ma Escludere materiali, oltre ad avere un certo fascino (vuoi mettere uno stregone talmente in sintonia con la magia da non avere bisogno di niente che non sia il suo potere per poter lanciare incantesimi..?), può anche essere vitale..

Tieni conto che un incantatore senza la sua borsa per componenti può lanciare ben pochi incantesimi, ed è quindi praticamente spacciato.. :-p

E se il DM è anche solo un minimo cattivello, sta sicuro che prima o poi farà in modo di lasciarti senza..

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hummm, ho usato per anni lo stregone, nonostante mi sia stato dimostrato più e più volte che come DD e utility è inferiore al mago.

sinceramente credo che ciò che manca sia il talento autorità (ma dipende dal master con cui giochi, alcuni ti ammazzano i gregari ogni 3x2 per far vedere che la situazione è grave)

altre cose utili sono i talenti per potenziare il famiglio (variano a seconda dei gusti, anche sè è rischioso io amo oggetto famiglio, di solito un anello)

i talenti di retaggio draconico (mooolto fiQui) e soprattutto, per compensare la mancanza di spell conosciute(sempre che il personaggio sia in tema) dominio arcano più e più volte, questo rende (di solito, dipende da divinità e dominio) lo stregone un ottimo buffer o healer o necromancer...

attualmente uso un mix di:

uccisore di maghi (nessuno casta sulla difensiva se minacciato da te, ma perdi 4 livelli da incantatore)

incantatore esperto (riguadagni i 4 livelli)

colpo arcano (aggiungi un d6 x livello dell'incantesimo sacrificato ad un colpo in mischia)

una bella arma accumula incantesimi

al 6 (per esempio) un tuo melee farebbe danno arma + modificatore di forza + 3d6 (saccando una spell di 3°)+ 6d6(scaricando la firebolla) = 10d6 di base + mod forza e in + l'opponent non può castare ne uscire dalla tua area di minaccia senza pigliarsi almeno 4d6 + mod. di paste in faccia o usare una azione full round per ritirarsi (salvo oggetti magici).

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al 6 (per esempio) un tuo melee farebbe danno arma + modificatore di forza + 3d6 (saccando una spell di 3°)+ 6d6(scaricando la firebolla) = 10d6 di base + mod forza e in + l'opponent non può castare ne uscire dalla tua area di minaccia senza pigliarsi almeno 4d6 + mod. di paste in faccia o usare una azione full round per ritirarsi (salvo oggetti magici).

Oppure fare un passo di 1,5, riderti giustamente in faccia per esserti tirato la palla di fuoco sui piedi da solo e tirati un Raggio di indebolimento potenziato che con tutta probabilità porterà la tua forza ai minimi storici.. :-p

A parte gli scherzi, ma mica poi tanto..

Il talento Colpo arcano aggiunge 1d4 per livello d'incantesimo sacrificato, non 1d6.. e per uno stregone che teoricamente non dovrebbe fare del combattimento ravvicinato un punto di forza, una manciata di d4 non sono granché..

Ancora: una volta che hai scaricato l'incantesimo nell'arma che fai? Spendi un altro turno per ricaricare l'arma?

Insomma, questa tattica non funziona.. Uno stregone è ben poco efficace come combattente, a meno di multiclassaggi o CdP particolari.. E anche così ho qualche dubbio.. ^^"

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Non credo ci si possa nemmeno mettere palla di fuoco sull'arma accumulaincantesimi. Io personalemente in un'arma accumulaincatensimi ci metto o un tocco del vampiro (potenziato e massimizzato dato che resta sempre di 3°livello) oppure uno Shivering Touch (questo basta potenziato ^_^ ).

Comunque i Consigli di Morwen sono ottimi, sopratutto rapid metamagic.

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Per il terzo livello, potrebbe prendere dragontouched (Dragon Magic), ottenendo il sottotipo [dragonblood], ed al sesto livello incantesimi potenziati.

Il sottotipo [dragonblood] serve per qualificarsi per un talento da Races of the Dragon, pratical metamagic, con cui si riduce di uno l'aumento di livello di un talento di metamagia che si conosce: applicandolo ad incantesimi potenziati, si è in grado di applicare il talento usando solo slot di un livello superiore all'incantesimo base.

Simile ma differente è arcane thesis (Player's Handbook II), con il quale si sceglie un incantesimo e si riduce di uno l'aumento di un generico talento di metamagia che vi si applica: selezionando questo talento, ad esempio, relativamente ad enervation e potenziandolo si otterrebbe un enervation potenziato che rimane di 4° livello.

Si potrebbe raggiungere questo risultato al 12° livello, ma se il master consente di cambiare i talenti precedentemente presi, si riesce a farlo già al 9° livello.

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pardon, chiedo scusa...la memoria vacilla dopo tanto tempo, hai ragione comunque, sono d4

in ogni caso col passo gratuito non è detto che tu sia fuori dalla mia portata...

ci sono spell come extended range o altri, e comunque mi basterebbe usare una lancia da portata 3 metri o con un bel talento una catena (anche se mi piace di meno)

per la firebolla era un esempio, ma ci puoi infilare dentro molte altre cose carine ke fanno danno...(dimenticavo che era un incantesimo a bersaglio, scusate ma vado un pò a memoria)

e poi non deve essere forte in combat, deve solo essere più forte di un qualsiasi caster pari livello in combat per occuparsene tranquillamente, ed in ogni caso non perdi livelli da caster, resti sempre stregone di sesto no?

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Io consiglio i talenti del manuale del perfetto arcanista che ti fanno utilizzare inactesimi rapidi, massimizzati o ampliati 3 volte al giorno e non occupano slot di incantesimi.

:rolleyes:

I vari talenti [sudden] fanno usare i rispettivi talenti di metamagia una volta al giorno, non tre.

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Ciao a tutti, è da tempo che lurko il forum e il sito

e questa è la prima volta che posto

mi intrometto nella discussione dato che stò facendo un pg stregone di 12, per la precisione un multiclasse guerriero con cdp cavaliere mistico

per non avere penalità ai talenti metamagici basta rinunciare al famiglio e scegliere come capacità di classe alternativa "Metamagic Specialist" dal PHB II

Come talenti consiglio una delle "Reserve Feats" dal Complete Mage

in pratica di danno la possibilità di eseguire certe capacità magiche fintato

che si possiede un tipo di incantesimo.

Per esempio "fiery burst" permette di lanciare a volontà una fiammata di fuoco

da 1d6 per livello dell'incantesimo "fuoco" che ancora si ha disponibile.

ciao a tutti

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Ciao a tutti, è da tempo che lurko il forum e il sito

e questa è la prima volta che posto

mi intrometto nella discussione dato che stò facendo un pg stregone di 12, per la precisione un multiclasse guerriero con cdp cavaliere mistico

per non avere penalità ai talenti metamagici basta rinunciare al famiglio e scegliere come capacità di classe alternativa "Metamagic Specialist" dal PHB II

Come talenti consiglio una delle "Reserve Feats" dal Complete Mage

in pratica di danno la possibilità di eseguire certe capacità magiche fintato

che si possiede un tipo di incantesimo.

Per esempio "fiery burst" permette di lanciare a volontà una fiammata di fuoco

da 1d6 per livello dell'incantesimo "fuoco" che ancora si ha disponibile.

ciao a tutti

Il difetto di quella variante è che è utilizzabile un limitato numero di volte al giorno (3 + mod. Int), mentre prendendo rapid metamagic (Complete Mage) non si ha questo vincolo.

Secondiamente, i talenti [Reserve] non danno capacità magiche, ma soprannaturali (quindi non concedono RI ed hanno una serie di talenti a sè stanti nel Tome of Magic).

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3+mod int non è male come cosa

considerando che ti rimane la possibilità di scegliere un talento

le ho chiamate capacità magiche ma non volevo intendere in senso tecnico

quindi sono soprannaturali, eh allora? è meglio no?

io per il mio pg prenderò "fiery burst" così mi basterà tenermi un inc. di fuoco

come per es. la classicissima palla di fuoco per lanciare ogni turno

un esplosione piccolina ma abbastanza efficace

secondo me le "reserve" sono ottime per contrastare l'esaurisi dei slot (soprattutto quando si utilizzano i talenti metamagici: addio ai pochi slot di alto lvl.)

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3+mod int non è male come cosa

considerando che ti rimane la possibilità di scegliere un talento

Dipende dalle caratteristiche: se si ha intelligenza 18 è un conto, ed ai livelli medi può bastare, ma se l'intelligenza è solo 10 (ad esempio), il disorso cambia.

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  • 5 settimane dopo...

salve

mi aiutate a costruire uno stregone di primo livello?

inventatevi pure le caratteristiche, gli incantesimi migliori, le abilità, i 2 talenti.

manuali da usare: tutti permessi.

unica particolarità: una razza insolita, interessante da giocare, ma magari non troppo insolita!

attendo i vostri illustri suggerimenti!

grazie

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Elfo Grigio (+2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 For) e caratteristiche alte Carisma prima di tutto, Destrezza e Intelligenza per le abilità, incantesimi di ammaliamento e illusione sono fantastici, per i talenti prenditi famiglio migliorato così ti prendi un famiglio fighissimo e l'altro talento cercane uno per potenziare gli incantesimi di ammaliamento.

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