Jalinar Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Ma scusa, il fatto che sia un'assassino di nome non vuol dire che lo sia anche di fatto (cioé regolisticamente). Un ladro di 1° può definirsi e ed essere considerato e chiamato tale senza alcun problema no? Non vorrai finire così vero? http://www.giantitp.com/comics/oots0209.html Sì sì, concordo ovviamente, tant'è che al momento il mio pg fa parte della cittadella degli Assassini, è un assassina anche se uccidere non è la sua principale dote (tra bg e gradi in raggirare è più spia, infiltrata), ma non lo va certo a dire in giro. Però il furtivo e l'uso dei veleni ci starebbero eccome col pg, idem incantesimi. Ma il cavaliere mistico ha la strada già scritta, basta che prenda 2 da Str e vada avanti con quello, Txc e incantesimi, oltre che un Dv decente...fa gola anche lui, forse anche di più stando alle mere statistiche. Perlomeno il dubbio amletico si è ridotto tra due^^
UmbertoMagno Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Bene! Allora non ti resta altro che fare una scelta tra queste due classi, e il PG è fatto! Essendo solo 2 classi non avrai problemi a scegliere quella più calzante alle tue esigenze.
Maldazar Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 Il problema dell'assassino, seppur perfetto come bg, è che mi mancano 4 gradi in Camuffare, e 3 sia in nascondersi che in muoversi silenziosamente prima di arrivarci Potresti prendere il talento Mente Aperta (o mente lucida? boh) che ti da 5 punti abilità immediatamente... in questo modo ti avvicini di più a quello che vuoi...
ayruin Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 mmm, comunque ritengo un errore il talento irriducibile, potevi prendere robustezza migliorata se proprio ti mancavano punti ferita. Se il tuo pg fosse stata elfa avrei detto arciere arcano, comunque io consiglierei l'assassino. Chiedi se mai al tuo master se puoi cambiare al passaggio di livello qualche punto abilità visto che non avevi idea su quale CdP fare, se non è oltremodo Str+++o te lo dovrebbe concedere.
Jalinar Inviato 12 Novembre 2008 Segnala Inviato 12 Novembre 2008 mmm, comunque ritengo un errore il talento irriducibile, potevi prendere robustezza migliorata se proprio ti mancavano punti ferita. Se il tuo pg fosse stata elfa avrei detto arciere arcano, comunque io consiglierei l'assassino. Chiedi se mai al tuo master se puoi cambiare al passaggio di livello qualche punto abilità visto che non avevi idea su quale CdP fare, se non è oltremodo Str+++o te lo dovrebbe concedere. Eh ma dove si trova robustezza migliorata? :S E comunque 5 pf in più al 1° non fan mai male eh... Sì, penso me lo faccia fare, soprattutto che siam appena passati di livello e ho fatto solo una sessione con i nuovi pa. Riuppo il thread, dopo aver optato per il Cavaliere Mistico, per fare una domanda semplice. Quale la migliore selezione di incantesimi per uno stregone che tira con l'arco? (ogni manuale è ben accetto, se esistente in italiano è preferibile) Al momento ho: 6/3/1 conosciuti, ma dovrei fare una previsione almeno fino a 7/4/2/1. Mi servirebbero soprattutto incantesimi legati alla furtività, al tiro con l'arco e all'ammaliamento, la mia PG non è tipa da palle di fuoco per dire Ho alcuni punti fissi: CD 13+liv. O: Individuazione magico / Mano magica / Messaggio (utilissimo come incantesimo offensivo, per spiare!) I: Charme su persone II: Invisibilità Inoltre ho dei bracciali dell'armatura +2, quindi eviterei Armatura magica (piuttosto Scudo), una fascia che mi dà Scurovisione 1/g e l'anello del camaleonte (Camuffare sè stesso a volontà).
Forrest Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Alla fine ho deciso di provare lo stregone, sono solo al livello 4 ma sto già scrivendo una lista degli incantesimi altrimenti mi ritroverei a prendere incantesimi inutili. Vorrei concentrarmi sulla mia protezione e su quella dei miei compagni indebolendo i miei nemici, a livelli più alti magari evocare anche una creatura da potenziare e far combattere al mio posto. Giochiamo in 3.5, i manuali che usiamo sono manuale del giocatore, manuale dei mostri, manuale del master, il tomo e il sangue, libro delle fosche tenebre, perfetto sacerdote, perfetto arcanista, perfetto combattente e anche se non centra molto alcuni incantesimi di warcraft gioco di ruolo. Per ora la lista è questa: 0 Prestidigitazione luce individuazione del magico lettura del magico resistenza frastornare mano magica suono fantasma tocco di affaticamento 1 scudo armatura magica dardo incantato raggio di indebolimento disco fluttuante di tenser 2 tocco di idiozia vedere invisibilità armatura gelata immagine speculare raggio rovente 3 nova gelata armatura magica superiore distorsione tocco del vampiro 4 invisibilità superiore scagliare maledizione debilitazione muro di catene mortali 5 telecinesi fermare il cuore volo giornaliero blocca mostri 6 disintegrazione repulzione dissolvi-magie superiore 7 teletrasporto superiore esilio immunità energetica 8 scagliare maledizione superiore raggio polare parola del potere, stordire 9 fermare il tempo portale risucchio di energia P.S.=armatura magica e armatura magica superiore sono cumulabili? Grazie in anticipo
LudTW Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 No, non sono comulabili. Di nono ti consiglio di prendere desiderio!
Forrest Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 peccato, comunque desiderio non mi piace molto come incantesimo per il costo in PE, è una cosa che non sopporto
Maldazar Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Il tomo e il sangue non è 3.0? si! Per il nono, sempre se vuoi evocare un armadio che combatta e che ti difenda, diventa quesi tassativo Evoca monolito elementale
orcus Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 la tua lista di spell mi piace molto, anche io quando giocavo lo stregone avevo scelto incantesimi simili:-p unica nota ( consiglio, piu' che altro) piuttosto che portale prendi trasformazione. E' l'incantesimo piu' flessibile che io conosca.......... il potersi trasformare in qualsiasi creatura non è malaccio, sopratutto quando ne acquisisci tutte le capacità....
Zarak Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Vorrei concentrarmi sulla mia protezione e su quella dei miei compagni indebolendo i miei nemici, a livelli più alti magari evocare anche una creatura da potenziare e far combattere al mio posto. Giochiamo in 3.5, i manuali che usiamo sono manuale del giocatore, manuale dei mostri, manuale del master, il tomo e il sangue, libro delle fosche tenebre, perfetto sacerdote, perfetto arcanista, perfetto combattente e anche se non centra molto alcuni incantesimi di warcraft gioco di ruolo. Allora... prima di tutto incomincerei ad avvisarti che per il tipo di personaggio su cui vuoi incentrarti è meglio il mago allo stregone, poichè disponendo di molti più incantesimi conosciuti, non avrai alcun problema nel proteggere o potenziare te e i tuoi alleati.. comunque sia.. (apparte il fatto che decidendo di fare lo stregone da parte mia hai un 10+), ciò che posso dirti, e che armatura magica e armatura magica superiore, non sono cumulabili tra loro, e nemmeno scudo, dunque il mio consiglio è di sostituire scudo o armatura magica con un'altro incantesimo, perche i due non vanno molto daccordo se si è stregoni Potresti sostituirlo con un: Ingrandire persone, o un protezione dal bene/caos/legge/male ecc.. Stessa cosa vale per disco fluttuante di tenser che non penso possa servirti più di tot! Per il resto ti lascio ai consigli degli esperti.. io non sono mai riuscito a superare in game la soglia degli incantesimi di livello 3!
orcus Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 occio zarak che scudo e armatura magica sono cumulabili, poichè conferiscono bonus diversi.
Zarak Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 occio zarak che scudo e armatura magica sono cumulabili, poichè conferiscono bonus diversi. cavolo, ero sicuro il contrario! pensavo che i due incantesimi si differenziavano solo per durata e immunità e non dai dardi incantati!
orcus Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 cavolo, ero sicuro il contrario! pensavo che i due incantesimi si differenziavano solo per durata e immunità e non dai dardi incantati! no danno proprio bonus diversi alla ca: scudo di scudo e armatura magica di armatura ( che strano:-p)
LudTW Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Se volete raggiungere CA veramemente molto alte con il gli incantesimi di forza consiglio il sapiente argenteo!
†Garv† Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Per il nono, sempre se vuoi evocare un armadio che combatta e che ti difenda, diventa quesi tassativo Evoca monolito elementale Se volete raggiungere CA veramemente molto alte con il gli incantesimi di forza consiglio il sapiente argenteo! Ragazzi vi continuo a dire che, quando citate qualcosa, di includere anche il manuale da dove prendete suddette cose e almeno una descrizione breve di esse. Non tutti si ricordano tutto a memoria..
Esch1lus Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Incantesimi che non ti consiglio di prendere: Disco Fluttuante di tenser: circostanziale armatura gelata: hai già altre protezioni, meglio involucro acido di mestil immagine speculare: prendi quella potenziata teletrasporto superiore: come utility c'è di meglio credo, poi dipende dal tuo modo di giocare parola del potere, stordire: è limitata in PF, meglio raggio di stordimento portale: costa parecchio risucchio di energia: contro moltissimi mostri a quel livello ci sono parecchie immunità e resistenze desiderio: costo in xp proibitivo, hai già 3 incantesimi, meglio non sprecare niente. Consiglio vivissimi: Dardi della Forza, Tempesta di Dardi della Forza (quello presente su nwn2), Involucro Acido di Mestil, Disgiunzione di Mordenkainen, Effulgente Epurazione, Assorbimento, Sfera Prismatica, Sfera di Fuoco (richiede contatto a distanza, non ammette RI\TS e per un round è confuso).
dagodav Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 anche io consiglio desiderio in certe situazioni è veramente utile...bisogna solo stare attenti a come si formula XD
Forrest Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Incantesimi che non ti consiglio di prendere: Consiglio vivissimi: Dardi della Forza, Tempesta di Dardi della Forza (quello presente su nwn2), Involucro Acido di Mestil, Disgiunzione di Mordenkainen, Effulgente Epurazione, Assorbimento, Sfera Prismatica, Sfera di Fuoco (richiede contatto a distanza, non ammette RI\TS e per un round è confuso). Molti di questi incantesimi non li conosco, potresti darmi una breve descrizione o almeno dirmi dove trovarli?
ayruin Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Alla fine ho deciso di provare lo stregone, sono solo al livello 4 ma sto già scrivendo una lista degli incantesimi altrimenti mi ritroverei a prendere incantesimi inutili. Vorrei concentrarmi sulla mia protezione e su quella dei miei compagni indebolendo i miei nemici, a livelli più alti magari evocare anche una creatura da potenziare e far combattere al mio posto. Giochiamo in 3.5, i manuali che usiamo sono manuale del giocatore, manuale dei mostri, manuale del master, il tomo e il sangue, libro delle fosche tenebre, perfetto sacerdote, perfetto arcanista, perfetto combattente e anche se non centra molto alcuni incantesimi di warcraft gioco di ruolo. Per ora la lista è questa: 0 Prestidigitazione luce individuazione del magico lettura del magico resistenza frastornare mano magica suono fantasma tocco di affaticamento 1 scudo armatura magica dardo incantato raggio di indebolimento disco fluttuante di tenser allora di 1° direi che vanno tutti bene, comunque io disco fluttuante di tenser non lo prenderei, al momento che ti compri uno zainetto pratico di hevard, una borsa conservante o un buco portatile (magari fate una colletta) diventa inutile, perciò al suo porto io prenderei spirit worm [spell compendium] oppure a livelli più alti true casting [complete arcane], comunque se prendi armatura magica superiore al 3° diventa inutile prendere l'incantesimo di 1° (e allora prenderei colpo accurato al suo posto oppure true casting come già detto). 2 tocco di idiozia vedere invisibilità armatura gelata immagine speculare raggio rovente di 2° sinceramente io vedere invisibilità non lo prenderei, i casi in cui può servirti sono rari, semmai comprati un paio di pergamene, mentre non conosco armatura gelata, al loro posto invece prenderei: deflect [spell compendium] e movimenti del ragno oppure bigby's warding hand [player handbook II] 3 nova gelata armatura magica superiore distorsione tocco del vampiro non so come funzioni nova gelata, ma un incantatore arcano senza palla di fuoco non è un incantatore arcano, oppure prendi protezione dall'energia (a che ti serve immunità all'energia di 7° ? la proteziona che ti dà mi pare più che sufficiente anche a livelli alti). 4 invisibilità superiore scagliare maledizione debilitazione muro di catene mortali non conosco muro di catene mortali, ma al 4° livello ci sono un sacco di incantesimi buoni: channeled pyroblast [PH II], slashing dispel [PH II], assay spell resistence [spell compendium], e poi dal manuale del giocatore: pelle di pietra e tentacoli neri di Evard. Sinceramente eviterei debilitazione (non dà un reale vantaggio), ed un pensierino a non prendere scagliare maledizione ce lo farei, l'incantesimo è buonissimo da chierico, perchè è di 3° livello, ma da mago/stregone è di 4° e già non è più la stessa cosa. 5 telecinesi fermare il cuore volo giornaliero blocca mostri non conosco fermare il cuore, ma di incantesimi ignoranti di 5° ci sono: incite riot [PH II], dominare persone e regressione mentale. Poi di potenziamento gruppo/debilitazione dell'avversario direi: draconic might, dragonsight, vulnerability, indomitability [tutti da spell compendium], metamorfosi funesta [manuale del giocatore] 6 disintegrazione repulzione dissolvi-magie superiore di 6° io disintegrazione non la prenderei, il motivo è che per usarla rischi troppo (tiro per colpire a contatto), inoltre ha un tiro salvezza su T, se la usi contro mostri forti in corpo a corpo sarà praticamente inutile, e se la usi contro incantatori o simili potranno facilmente dissolvertela o annullartela in qualche modo, e c'ha resistenza agli incantesimi, perciò di 6° io direi: prismatic aura [compete arcane], superior resistence [spell compendium], spectral touch [spell compendium]. Repulsione può essere interessante ma non lo metterei come uno di quelli intoccabili (un pensierino a campo antimagia ?) 7 teletrasporto superiore esilio immunità energetica esilio può essere utile, come immunità energetica (anche se io se mai prenderei protezione dall'energia di 3°, è sprecato come incantesimi di 7°), ma se nel gruppo c'è un chierico fallo prendere a lui, oppure comprati una pergamena, il problema è che scegli incantesimi da usare pochissime volte, fra quelli invece che avrai normalmente a disposizione per tutte le occasioni. Di 7° interessante c'è: antimagic ray, avasculate [entrambi da spell compendium], GABBIA DI FORZA, blocca persone di massa, SPRUZZO PRISMATICO, inversione della gravità, demenza 8 scagliare maledizione superiore raggio polare parola del potere, stordire parola del potere stordire è buono, ma non è il massimo possibile per l'8° livello, un'idea potrebbero essere: flensing [spell compendium], labirinto e trama scintillante. poi c'è lightning ring [spell compendium], mass avascular [spell compendium]. Poi la scelta fra orrido avvizzimento e raggio polare sta a te. Certo raggio polare non ha resistenza agli incantesimi, ma colpisce un bersaglio solo, mentre orrido avvizzimento colpisce più bersagli, la scelta ovviamente sta a te in questo caso. 9 fermare il tempo portale risucchio di energia io portale non lo prenderei perchè può essere assai controproducente, ricordati che questo incantesimo crea un varco verso un altro piano e se tu richiami un certo tipo di creatura non è detto che venga fuori qualcosa di carino, metti caso che tu sia di 18° e che tu apra un portale sugli infiniti strati dell'abisso e che tu richiami un marilith, nulla vieta all'incantesimo che ti venga incontro un marilith guerriero 12/derviscio 10 (non è un essere unico), oppure se tu richiami un balor che esca un balor avanzato a 50 DV (anche questo non è un essere unico), per questo io eviterei questo incantesimo. Di 9° buoni ci sono effulgent epuration, sphere of ultimate destruction [spell compendium], detonate [PH II], e dal manuale del giocatore: trasformazione, disgiunzione di mordenkainen, blocca mostri di massa e dominare mostri. Ora su risucchio di energia il discorso è il solito di debilitazione. Certo è buono, però se hai un tank decente io prenderei parola del potere uccidere. P.S.=armatura magica e armatura magica superiore sono cumulabili? Grazie in anticipo no non si sommano danno entrambi lo stesso bonus, mentre scudo e armatura magica superiore si sommano, così come si sommano scudo, armatura magica superiore e deflect.
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