Esch1lus Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 non so come funzioni nova gelata, ma un incantatore arcano senza palla di fuoco non è un incantatore arcano Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché. L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza. Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area: Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza. Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore. Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno. Riguardo gli incantesimi che ho citato, a presto ti darò un resoconto completo, ma purtroppo fra qualche istante dovrò uscire per un convegno
LudTW Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché. L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza. Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area: Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza. Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore. Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno. Riguardo gli incantesimi che ho citato, a presto ti darò un resoconto completo, ma purtroppo fra qualche istante dovrò uscire per un convegno Concordo, palla di fuoco può tornare utile solo nel caso in cui ti stai confrontando con molti avversari di livello molto inferiore rispetto al tuo, altrimenti sono molto migliori gli incantesimi di trasmutazione che potenziano i tuoi alleati e depotenziano i nemici (nella campagna che sto giocando il mio party è inarrestabile perchè al primo turno velocizzo tutti i miei alleati e al secondo lancio lentezza sugli avversari;-))
orcus Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 palla di fuoco non è un gran incantesimo ma rimane molto utile per liberare il campo di battglia da quei mostri deboli ma che fan numero e rompon le balle:-p comunque sia quoto eschilus e ti sconsiglio vivamente di prendere gli spell della serie parola del potere. E' vero che non concedono ts, ma sono troppo limitati nella possibilità di utilizzo: c'è di meglio. già un demenza, che è dello stesso livello di parola del potere accecare, molto meglio: piu' facile da utilizzare e molto piu' pesante negli effetti. se fossi un mago potresti permetterti di prendere un incantesimo dellea serie, ma visto che sei uno stregone, prendi altro e lascia perdere.
Zarak Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché. L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza. Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area: Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza. Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore. Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno. Non ne sono del tutto daccordo! mi spiego meglio.. per molti aspetti hai ragone, ma è anche vero che oltre a una portata di 6m, questo incantesimo ha un raggio di attacco lunghissimo! (120m+12m x liv!), vale a dire che colpisce, danneggia e indebolisce numerosi avversari da lunghe distanze senza impegnare nessuno in mischia e nemmeno a distanza! Danneggia oggetti, incendia.. e per quanto riguarda il danno, portata ecc.., può essere potenziato, massimizzato, esteso, intensificato, rapidizzato..! E infine fà la sua sporca figura! Comunque sia.. per il tipo di personaggio che vuole fare è decisamente meglio velocità!
Esch1lus Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Inviato 21 Novembre 2008 Mi dispiace di non essere stato equo, avrei dovuto parlare di palla di fuoco in maniera completa, ma il senso credo rimanga uguale. Riuscire a capire l'efficacia di un incantesimo è la cosa che mi piace di più, malgrado nel mio gruppo di gioco non gliene può fregar di meno a nessuno PS: Haste\Slow è una combo di cui avevo già parlato ed è ottima con combattenti con portata
Maldazar Inviato 22 Novembre 2008 Segnala Inviato 22 Novembre 2008 Evoca monolito elementale lo trovi sul Perfetto Arcanista. Ti evoca un super elementalone grande, grosso e bello forte. Sono alcune delle creature più potenti che esistano (o, almeno, che si riescono a evocare )
Wazabo Inviato 22 Novembre 2008 Segnala Inviato 22 Novembre 2008 Prima di tutto ti consiglio di leggere questi: Short Sorcerer Handbook Guide alle scuole di magia Se hai accesso allo spell compendium, prendi assolutamente NERVESKITTER. +5 all' iniziativa sommabile con tutto è ottimo. E resistenza superiore di 6° livello. +6 a tutti i TS per 24 ore!
Wazabo Inviato 23 Novembre 2008 Segnala Inviato 23 Novembre 2008 Incantesimi solo da manuale giocatore uno o anche da altre fonti? (spell compendium) Perchè soprattutto nello spell compendium ce ne stanno di molto carine.
Jalinar Inviato 23 Novembre 2008 Segnala Inviato 23 Novembre 2008 Uhm...inglese, mai uscito in italia...non penso che il Master approvi, e anch'io come giocatore vorrei evitare di usare troppe fonti...
Wazabo Inviato 23 Novembre 2008 Segnala Inviato 23 Novembre 2008 Non c'è granchè sul PHI, a parte una serie di spell difensive come immagini speculari invisibilità, silenzio e simili. Mi viene in mente Arma magica e le sue varie versioni.
Jalinar Inviato 23 Novembre 2008 Segnala Inviato 23 Novembre 2008 In teoria posso usare: -PH1 -Tutti quelli dell'ambientazione Forgotten Reals -i vari Complete
ayruin Inviato 24 Novembre 2008 Segnala Inviato 24 Novembre 2008 sì 5 pf al 1° livello vanno bene ma robustezza migliorata è questo: dal perfetto combattente: ROBUSTEZZA MIGLIORATA [GENERALE] il personaggio è decisamente più robusto del normale Prerequisito: bonus base ai tiri salvezza sulla tempra +2 Beneficio: il personaggio ottiene un numero di punti ferita pari al proprio numero di dadi vita. Ogni volta che ottiene un DV o che acquisisce un livello il personaggio ottiene 1 PF aggiuntivo, se perde un DV o un livello perde 1 punto ferita in modo permanente. Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei propri talenti bonus
Auriel Inviato 25 Novembre 2008 Segnala Inviato 25 Novembre 2008 Ciao a tutti, avevo intanzione di creare uno stregone di 8° / iniziato dei sette veli di 4° e avevo bisogno di qualche vostro consiglio per gli incantesimi da selezionare. Giochiamo in versione 3.0, ma il master ci permette di utilizzare anche incantesimi della 3.5. L'allineamento è LB quindi niente incantesimi con descrittore [Male]. Oppure possiamo inventare incantesimi utilizzando però come guida quelli già esistenti. Come talenti ho incantesimi focalizzati e focalizzati superiori (sia per abiurazione che per trasmutazione) quindi mi conviene selezionare soprattutto inc. facenti parte di queste 2 scuole. Vi chiedo solo per favore di specificare da quale manuale prendete gli incantesimi che citate per non farmi impazzire La mia lista provvisoria (tralasciando gli inc di 0) sarebbe le seguente: Incantesimi di 1°: Scudo Dardo incantato Scagliare ferita Servitore inosservato Raggio di indebolimento Incantesimi di 2°: Raggio rovente Creare tatuaggio magico Cecità/sordità Immagine speculare Individuazione dei pensieri Incantesimi di 3°: Sfera scintillante Dissolvi magie Lentezza Armatura magica migliorata Incantesimi di 4°: Metamorfosi Determinare resistenza Debilitazione Incantesimi di 5°: Diniego Carne tremante Incantesimi di 6°: Vetro di Dhulark Grazie a tutti
KlunK Inviato 25 Novembre 2008 Segnala Inviato 25 Novembre 2008 Ho appena finito una mini campagna in cui facevo un elfo mago/IO7V di 20° Essendo un Elfo con E maiuscola, non avevo incantesimi di necromanzia (non sia mai!) e alcun incantesimo che facesse danni da fuoco Diciamo che se fossi stato mago invece di stregone avrei preso questi incantesimi 1° Dardo incantato Globo di acido inferiore (perfetto arcanista) Unto Identificare Globo di freddo inferiore (perfetto arcanista) 2°Invisibilità Immagine speculare Vedere invisibilità Fascio arcobaleno(spell compedium, rainbow beam) Raggio rovente se tu gli scrupoli non te li fai 3° Luce diurna Arma magica superiore Fulmine Velocità 4° Porta dimensionale Globo di forza (perfetto arcanista) Globo di acido (perfetto arcanista) Ancora dimensionale Pelle di pietra in pergamene 5° Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Spezzare incantamento 6° Dissolvi magie superiore Fuorviare Disintegrazione Contingenza in pergamene 7°Spruzzo prismatico Teletrasporto superiore Riflette incantesimo 8° Vuoto mentale Momento di prescienza Labirinto 9° evoca monolita elementale (perfetto sacerdote o arcanista) Fermare il tempo Mano stritolatrice di gargantua Sfera prismatica in pergamene
Auriel Inviato 27 Novembre 2008 Segnala Inviato 27 Novembre 2008 Intanto grazie Klunk qualcuno sa indicarmi qualche altro incantesimo abbastanza forte da sostituire alla lista? perchè a breve inizierà la campagna e sarà abbastanza pesantuccia, quindi se voglio avere qualche possibilità devo scegliermi bene gli incantesimi... ma non ho mai giocato un incantatore e non sono così esperto...
Morwen Inviato 27 Novembre 2008 Segnala Inviato 27 Novembre 2008 Ti consiglio certamente Arcane fusion (5°) e Arcane fusion Greater (8°), entrambi sul Complete mage. Il lancio di Arcane fusion di permette di far partire nello stesso round un incantesimo di 4 o inferiore ed uno di primo, Arcane fusion Greater uno di 7 o inferiore ed uno di 4 o inferiore. Per il resto, la lista di KlunK è già buona così.
Forrest Inviato 1 Dicembre 2008 Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 Sono uno stregone di quinto e incantatar (incantrix ma uso un PG maschio) di primo e avevo intenzione di arrivare al decimo di incatatar ma poi avevo cinque livelli buchi prima di arrivare al 20. Come scuola proibita ho scelto illusione, il mio ruolo per ora sta nell'idebolire gli avversari e fare danni. Per i manuali van bene praticamente tutti tranne quelli non in italiano e perfavore non scrivetemi niente in inglese perchè non ci capisco niente. Grazie in anticipo
Forrest Inviato 1 Dicembre 2008 Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 i requisiti sono un pò un problema per uno stregone ci avevo pensato anche io ma poi ho lasciato perdere
KlunK Inviato 1 Dicembre 2008 Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 Beh, perché non riprendere con lo stregone allora? O se proprio vuoi un'altra CdP, molti stregoni scelgono il sapiente elementale...lo trovi sul perfetto arcansita
Messaggio consigliato