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Inviato

non so come funzioni nova gelata, ma un incantatore arcano senza palla di fuoco non è un incantatore arcano

Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché.

L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza.

Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area:

Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza.

Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ;)), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore.

Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza :)

Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno.

Riguardo gli incantesimi che ho citato, a presto ti darò un resoconto completo, ma purtroppo fra qualche istante dovrò uscire per un convegno :)


Inviato

Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché.

L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza.

Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area:

Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza.

Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ;)), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore.

Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza :)

Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno.

Riguardo gli incantesimi che ho citato, a presto ti darò un resoconto completo, ma purtroppo fra qualche istante dovrò uscire per un convegno :)

Concordo, palla di fuoco può tornare utile solo nel caso in cui ti stai confrontando con molti avversari di livello molto inferiore rispetto al tuo, altrimenti sono molto migliori gli incantesimi di trasmutazione che potenziano i tuoi alleati e depotenziano i nemici (nella campagna che sto giocando il mio party è inarrestabile perchè al primo turno velocizzo tutti i miei alleati e al secondo lancio lentezza sugli avversari;-))

Inviato

palla di fuoco non è un gran incantesimo ma rimane molto utile per liberare il campo di battglia da quei mostri deboli ma che fan numero e rompon le balle:-p

comunque sia quoto eschilus e ti sconsiglio vivamente di prendere gli spell della serie parola del potere.

E' vero che non concedono ts, ma sono troppo limitati nella possibilità di utilizzo: c'è di meglio. già un demenza, che è dello stesso livello di parola del potere accecare, molto meglio: piu' facile da utilizzare e molto piu' pesante negli effetti.

se fossi un mago potresti permetterti di prendere un incantesimo dellea serie, ma visto che sei uno stregone, prendi altro e lascia perdere.:bye:

Inviato

Sapevo che qualcuno sarebbe caduto nell'errore più classico che possa esistere. Palla di Fuoco NON è un buon incantesimo ed ora spiegherò il perché.

L'incantesimo infligge CLd6 danni da fuoco, Riflessi dimezza.

Quali sono gli svantaggi? È presto detto: innanzitutto è CL dipendente, al contrario di molti incantesimi di terzo livello che non lo sono; in secondo luogo infligge danni da fuoco, che è l'elemento più generalmente resistito; in terzo luogo, con un ts positivo il danno è DIMEZZATO! Ma facciamo un po' di conti su questo incredibile incantesimo ad area:

Supponiamo di essere al quinto livello, 5d6 di danno, riflessi dimezza.

Danno minimo 5, danno massimo 30. Danno medio (usando media MATEMATICA, non considerando i dadi, quindi krinn non flammarmi pls ;)), è pari a 17, arrotondato per difetto. Se riflessi dimezza, diventa 8, arrotondato di nuovo per difetto. Il risultato è che abbiamo fatto 8 modesti danni, che potrebbe anche essere del tutto ignorato, e che un incantesimo come mani brucianti avrebbe potuto egregiamente raggiungere malgrado sia di due livelli inferiore.

Ma nello stesso livello esistono incantesimi come Velocità e Lentezza. Analizziamo il primo: +1 attacco con il massimo BAB in un attacco completo. Un guerriero al livello 5 fa +5/+1 che diventa +5/+5/+1 per un 5 round (!). Un guerriero stereotipato con forza 18 con spadone in un round completo fa 2d6 danni+6 +2d6+6 grazie a velocità. Anche se i colpi non entrano, abbiamo raddoppiato l'efficacia di un nostro compagno per 5 round, che poi via via diventeranno 6,7, fino a 20 e passa. Il risultato in 5 round finale è: 5*2d6+6= 10d6+30, che non ammette peraltro TS e non è a base fuoco. Credo che ci sia una bella differenza :)

Certo, una palla di fuoco aumenta il danno con il livello, ma le sue beghe (soprattutto il TS) rimarranno sempre, e mentre cresce il danno, cresce la possibilità di dimezzare (o ignorare nel caso di ladri) il danno.

:)

Non ne sono del tutto daccordo! mi spiego meglio.. per molti aspetti hai ragone, ma è anche vero che oltre a una portata di 6m, questo incantesimo ha un raggio di attacco lunghissimo! (120m+12m x liv!), vale a dire che colpisce, danneggia e indebolisce numerosi avversari da lunghe distanze senza impegnare nessuno in mischia e nemmeno a distanza! Danneggia oggetti, incendia.. e per quanto riguarda il danno, portata ecc.., può essere potenziato, massimizzato, esteso, intensificato, rapidizzato..!

E infine fà la sua sporca figura!:-D

Comunque sia.. per il tipo di personaggio che vuole fare è decisamente meglio velocità!;-)

Inviato

Mi dispiace di non essere stato equo, avrei dovuto parlare di palla di fuoco in maniera completa, ma il senso credo rimanga uguale. Riuscire a capire l'efficacia di un incantesimo è la cosa che mi piace di più, malgrado nel mio gruppo di gioco non gliene può fregar di meno a nessuno :P

PS: Haste\Slow è una combo di cui avevo già parlato ed è ottima con combattenti con portata

Inviato

Evoca monolito elementale lo trovi sul Perfetto Arcanista. Ti evoca un super elementalone grande, grosso e bello forte. Sono alcune delle creature più potenti che esistano (o, almeno, che si riescono a evocare :lol:)

Inviato

Non c'è granchè sul PHI, a parte una serie di spell difensive come immagini speculari invisibilità, silenzio e simili.

Mi viene in mente Arma magica e le sue varie versioni.

Inviato

sì 5 pf al 1° livello vanno bene ma robustezza migliorata è questo:

dal perfetto combattente:

ROBUSTEZZA MIGLIORATA [GENERALE]

il personaggio è decisamente più robusto del normale

Prerequisito: bonus base ai tiri salvezza sulla tempra +2

Beneficio: il personaggio ottiene un numero di punti ferita pari al proprio numero di dadi vita. Ogni volta che ottiene un DV o che acquisisce un livello il personaggio ottiene 1 PF aggiuntivo, se perde un DV o un livello perde 1 punto ferita in modo permanente.

Speciale: Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei propri talenti bonus

Inviato

Ciao a tutti,

avevo intanzione di creare uno stregone di 8° / iniziato dei sette veli di 4° e avevo bisogno di qualche vostro consiglio per gli incantesimi da selezionare.

Giochiamo in versione 3.0, ma il master ci permette di utilizzare anche incantesimi della 3.5. L'allineamento è LB quindi niente incantesimi con descrittore [Male]. Oppure possiamo inventare incantesimi utilizzando però come guida quelli già esistenti. Come talenti ho incantesimi focalizzati e focalizzati superiori (sia per abiurazione che per trasmutazione) quindi mi conviene selezionare soprattutto inc. facenti parte di queste 2 scuole. Vi chiedo solo per favore di specificare da quale manuale prendete gli incantesimi che citate per non farmi impazzire ;-)

La mia lista provvisoria (tralasciando gli inc di 0) sarebbe le seguente:

Incantesimi di 1°:

Scudo

Dardo incantato

Scagliare ferita

Servitore inosservato

Raggio di indebolimento

Incantesimi di 2°:

Raggio rovente

Creare tatuaggio magico

Cecità/sordità

Immagine speculare

Individuazione dei pensieri

Incantesimi di 3°:

Sfera scintillante

Dissolvi magie

Lentezza

Armatura magica migliorata

Incantesimi di 4°:

Metamorfosi

Determinare resistenza

Debilitazione

Incantesimi di 5°:

Diniego

Carne tremante

Incantesimi di 6°:

Vetro di Dhulark

Grazie a tutti :-D

Inviato

Ho appena finito una mini campagna in cui facevo un elfo mago/IO7V di 20°

Essendo un Elfo con E maiuscola, non avevo incantesimi di necromanzia (non sia mai!) e alcun incantesimo che facesse danni da fuoco

Diciamo che se fossi stato mago invece di stregone avrei preso questi incantesimi

Dardo incantato

Globo di acido inferiore (perfetto arcanista)

Unto

Identificare

Globo di freddo inferiore (perfetto arcanista)

2°Invisibilità

Immagine speculare

Vedere invisibilità

Fascio arcobaleno(spell compedium, rainbow beam)

Raggio rovente se tu gli scrupoli non te li fai

Luce diurna

Arma magica superiore

Fulmine

Velocità

Porta dimensionale

Globo di forza (perfetto arcanista)

Globo di acido (perfetto arcanista)

Ancora dimensionale

Pelle di pietra in pergamene

Volo giornaliero

Muro di forza

Telecinesi

Spezzare incantamento

Dissolvi magie superiore

Fuorviare

Disintegrazione

Contingenza in pergamene

7°Spruzzo prismatico

Teletrasporto superiore

Riflette incantesimo

Vuoto mentale

Momento di prescienza

Labirinto

evoca monolita elementale (perfetto sacerdote o arcanista)

Fermare il tempo

Mano stritolatrice di gargantua

Sfera prismatica in pergamene

Inviato

Intanto grazie Klunk :-D

qualcuno sa indicarmi qualche altro incantesimo abbastanza forte da sostituire alla lista? perchè a breve inizierà la campagna e sarà abbastanza pesantuccia, quindi se voglio avere qualche possibilità devo scegliermi bene gli incantesimi... ma non ho mai giocato un incantatore e non sono così esperto...:bye:

Inviato

Ti consiglio certamente Arcane fusion (5°) e Arcane fusion Greater (8°), entrambi sul Complete mage.

Il lancio di Arcane fusion di permette di far partire nello stesso round un incantesimo di 4 o inferiore ed uno di primo, Arcane fusion Greater uno di 7 o inferiore ed uno di 4 o inferiore.

Per il resto, la lista di KlunK è già buona così.

Inviato

Sono uno stregone di quinto e incantatar (incantrix ma uso un PG maschio) di primo e avevo intenzione di arrivare al decimo di incatatar ma poi avevo cinque livelli buchi prima di arrivare al 20.

Come scuola proibita ho scelto illusione, il mio ruolo per ora sta nell'idebolire gli avversari e fare danni.

Per i manuali van bene praticamente tutti tranne quelli non in italiano e perfavore non scrivetemi niente in inglese perchè non ci capisco niente.

Grazie in anticipo :lol:

Inviato

Beh, perché non riprendere con lo stregone allora?

O se proprio vuoi un'altra CdP, molti stregoni scelgono il sapiente elementale...lo trovi sul perfetto arcansita

Ospite
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