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Inviato

In realtà uno stregone, come evocatore non è così male rispetto ad un mago.

Anzi, ha un grosso vantaggio, essendo basato sul carisma, è più facilitato con l' utilizzo di certi incantesimi, come la serie di planar binding ad esempio.

Poi c'è da dire che un evocatore non farà altro che evocare, quindi il limitato numero di incantesimi conosciuti potrebbe essere meno influente.

Consiglio anche io il Malconvoker.


Inviato

Comunque anche lo stregone non è male!

Sarà un pò meno forte, ma fa sembre la sua figura, soprattutto per me è, ruolisticamente, più divertente di un mago...

Basta che ti prendi Aumenta evocazine e qualche Evoca Mostri e sei a posto

Inviato

In realtà uno stregone, come evocatore non è così male rispetto ad un mago.

Anzi, ha un grosso vantaggio, essendo basato sul carisma, è più facilitato con l' utilizzo di certi incantesimi, come la serie di planar binding ad esempio.

Poi c'è da dire che un evocatore non farà altro che evocare, quindi il limitato numero di incantesimi conosciuti potrebbe essere meno influente.

Consiglio anche io il Malconvoker.

Comunque anche lo stregone non è male!

Sarà un pò meno forte, ma fa sembre la sua figura, soprattutto per me è, ruolisticamente, più divertente di un mago...

Basta che ti prendi Aumenta evocazine e qualche Evoca Mostri e sei a posto

Penso che stiate parlando di incantatori specializzato negli incantesimi "evoca mostri".

Se si parla più in generale della scuola evocazione penso proprio che sia più efficace un mago di uno stregone!

Inviato

Ehm.

I planar binding sono gli incantesimi per evocare più potenti dopo portale. Sono la base per un evocatore. E si, sto parlando di un evocatore che evoca mostri e basta.

Inviato

Penso che stiate parlando di incantatori specializzato negli incantesimi "evoca mostri".

Esatto... Almeno io l'ho inteso così,perchè non penso si possa "specializzare" uno stregone in una scuola...

Inviato

Ehm.

I planar binding sono gli incantesimi per evocare più potenti dopo portale. Sono la base per un evocatore. E si, sto parlando di un evocatore che evoca mostri e basta.

Esatto... Almeno io l'ho inteso così,perchè non penso si possa "specializzare" uno stregone in una scuola...

Allora concordo con voi che in questo caso tra mago e stregone non c'è poi tutta questa differenza!

Inviato

Come detto anche dagli altri, il malconvoker è la cdp più adatta per un pg che punta all'evocazione di creature. Personalmente, la accoppierei al taumaturgo (Guida del Dungeon Master), a cui lo stregone può accedere con il talento arcane disciple.

Inviato

poichè sono in procinto di fare uno stregone coboldo anche io, sono interessato al talento detto sopra che permetterebbe di non avere malus alle caratteristiche fisiche e +3 alle caratteristiche mentali, che talento è e su che manuale si trova?

Inviato

Beh, non è volare. E' planare. E c'è un incantesimo di 2° livello, Heart of Air (Complete mage) che serve proprio ad evitare di schiantarsi.

Non mi sembra il massimo come talento. Attento che se vuoi fare anche i Rite of passage, ti serve il talento apposito. E uno stregone coboldo senza difetti non ha moltissimi talenti a disposizione.

Inviato

giusto, in effetti non avevo notato che dice glide e non fly...

credo che non lo prenderò, grazie mille, tornerò presto con altri millemila dubbi, visto che è il mio primo incantatore (preferisco di solito i piacchiatori grossi e stupidi)

EDIT: Ecco qui la scheda del mio coboldino:

Ho pensato di farlo stregone 10/incantatrix 2

poichè ha fatto tutti i riti, a quel che ho capito dovrebbe castare come uno stregone di 13°

le caratterisiche tenendo conto dei potenziamenti razziali, del fatto che il coboldino è di età venerabile sono

For 6

Des 17

Cos 10

Int 13

Sag 15

Car 20

come talenti sicuramente Dragonwrought e Dragon Reservoir, aggiungendo volontà di ferro (prerequisito per Incantatrix) mancano due talenti di metamagia (uno prerequisito e l'altro bonus) io pensavo a incantesimi estesi e persistenti, ma sono aperto a consigli.

la lista incantesimi non sapei proprio come farla, ho provato a prendere quelli che mi ispiravano di più, ma non ne sono convinto

Livello 0:

Resistenza-Individuazione del magico-Lettura del magico-Suono fantasma-Luci danzanti-Tocco di affaticamento-Mano magica

Livello 1:

Scudo-protezione dal male-Raggio di indebolimento-Rete di ombre-Verme dello spirito-Ridurre persone-Onda di forza

Livello 2:

Maschera d'ombra-Armatura mortale-Resistere all'energia-Tocco di idiozia-Allucinazione assillante-Vedere invisibilità-Movimenti del ragno

Livello 3:

Dissolvi magie-Fulmine-Forma gassosa-Volare-Armatura magica migliorata-Muro di vento

Livello 4:

Fulmine funesto di Sinsabur-Globo di elettricità-Pelle di pietra-Invisibilità superiore

Livello 5:

Teletrasporto-Muro di forza-Muro di dissolvi magie superiore-Intermittenza migliorata

Livello 6:

Campo anti magia-Repulsione-Permanenza (Quest'ultimo il più in dubbio di tutti)

La capacità magica che pensavo di prendere era stretta folgorante, ma anche qui sono aperto a suggerimenti

L'equipaggiamento dovrebbe essere di circa 27.000 Mo (se non erro), quindi pensavo ad un anello di protezione +2 (8.000) un mantello del carisma +4 (14.000) [che porta il carisma a 24 e quindi mi da più incantesimi bonus] e poi cosa su cui sono molto indeciso giaco di maglia in mithral +1 (2.100) e buckler in mithral +1 (2.015)

Ora soggiungono i dubbi:

1) Come funzionano gli incantesimi elencati di fianco al tipo di drago nella tabella del Races of the Dragon?

2) La scuola proibita devo prenderla anche se sono stregone?

3) Esiste il modo di alzarmi la CA in modo permanente senza armatura?

Detto questo, poichè pensavo di far discendere il mio Coboldo da un drago blu ho scelto incantesimi offensivi focalizzati sull'elettricità, la mia idea era di rendermi difficilmente raggiungibile/colpibile e poi fare qualche danno. Mi ispirava molto anche la concezione del coboldo vecchio e decrepito, senza armatura, che non sembra essere una grande minaccia, ma capace di scatenare terribili e potenti forze (mi accontento anche di un po' meno...)

Credo di aver finito, pronto a chiarire ogni vostro dubbio su passaggi poco chiari...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

dopo una sfilza esorbitante di guerrieri e barbari mi sono deciso...stavolta mi faccio un bello stregone...ma come??? cioè...essendo la prima volta che lo gioco non so proprio come muovermi...partiamo dalle carattiristiche

11, 16, 14, 12, 14, 17...le ho messe così...l'ho fatto umano...è un bel pò che non provavo questa razza!!! =)

insomma...stregone umano di nono livello, giochiamo nella 3.0 e solo con i manuali base...i talenti a cui avevo pensato sono; incantesimo inarrestabile, iniziativa migliorata, tempra possente, incantare in combattimento e pensavo incantesimi focalizzati...ed ora il problema vero e proprio...quali magie prendo???

non vorrei fare il solito stregone da fare una marea di danno...anzi...verrei essere più di supporto al gruppo, certo una qualche magia di danno non fa mai male.=)

comunque...a voi l'arduo compito...illuminatemi su che magie prendere e quali evitare.

ah...e poi...metamorfosi me la consigliate???

e in cosa???

grazie a tutti!!! :bye::bye:

Inviato

se vuoi fare un mago di supporto direi i vari buff tipo forza del toro e resistenza dell'orso.

dispel magic ci sta bene.....

immagini speculari e invisibilità migliorata....

comunque il mitico dardo incantato non deve mancare :D

qualche evocazione magari

  • Supermoderatore
Inviato

Per uno stregone di supporto ti consiglio di prendere classi che ti aumentano gli incantesimi conosciuti. Se sei buono cosiglio Arcanista Eroico, in ogni caso Dracolexi [Races of Dragon] o Sand Shaper [sandstorm] sono ottime cdp. Visto che sei di supporto consiglio di focalizzarti su trasmutazione e/o evocazione (in tal caso il Malconvoker [Complete Scoundrel] non è male come cdp). Per gli incantesimi consiglio i seguenti:

1. Ingrandire Persone, Unto, Nerveskitter [spell Compendium, SC], Benign Transposition [sC]

2. Levitazione, ragnatela, polvere luccicante, invisibilità

3. Velocità, heart of water [Complete Mage, CM], lentezza (oppure unluck [sC]), dissolvi magie, dimension step

4. Celerity [Player Handbook II, PHII], metamorfosi, tentacoli neri di Evard, orb of fire [sC]

5. Greater Enlarge Person [sC] (se lo prendi, cambia Ingrandire Persone con qualcos'altro), teletrasporto, dimension shuffle [PHII], greater blink [sC]

Sono tutti incantesimi molto utili da trasmutatore. Gli spell di invocazione, ammaliamento e necromanzia non sono presi in considerazione, ma ad esempio raggio di indebolimento potrebbe valere un posto nella tua lista ;-) . Per maggiori informazioni leggi qui

Inviato

Se facessi uno stregone solo da supporto non verrebbe fuori un PG niente male IMHO...gli incantesimi belli ci sono, anche di basso livello, solo che di solito si prendono i soliti d'attacco

Tra gli altri ti consiglio:

1° unto, identificare, raggio di indebolimento

2° polvere luccicante, Immagine speculare, Resistere all'energia, Ragnatela

3° Velocità, Distorsione, cerchio magico contro il male

4° Globo di invulnerabilità inferiore, Porta dimensionale, ancora dimensionale

Inviato

Mi accodo alla richiesta di consigli per lo stregone, contate che siccomi siamo in pochi a giocare gestiremo due personaggi, l'altro mio pg è un simpatico barbaro picchiaduro che si occuperà di tenere lontani i cattivoni dal mio amico stregone...

Ecco qui la scheda del mio coboldino:

Ho pensato di farlo stregone 10/incantatrix 2

poichè ha fatto tutti i riti, a quel che ho capito dovrebbe castare come uno stregone di 13°

le caratterisiche tenendo conto dei potenziamenti razziali, del fatto che il coboldino è di età venerabile sono

For 6

Des 17

Cos 10

Int 13

Sag 15

Car 20

come talenti sicuramente Dragonwrought e Dragon Reservoir, aggiungendo volontà di ferro (prerequisito per Incantatrix) mancano due talenti di metamagia (uno prerequisito e l'altro bonus) io pensavo a incantesimi estesi e persistenti, ma sono aperto a consigli.

la lista incantesimi non sapei proprio come farla, ho provato a prendere quelli che mi ispiravano di più, ma non ne sono convinto

Livello 0:

Resistenza-Individuazione del magico-Lettura del magico-Suono fantasma-Luci danzanti-Tocco di affaticamento-Mano magica

Livello 1:

Scudo-protezione dal male-Raggio di indebolimento-Rete di ombre-Verme dello spirito-Ridurre persone-Onda di forza

Livello 2:

Maschera d'ombra-Armatura mortale-Resistere all'energia-Tocco di idiozia-Allucinazione assillante-Vedere invisibilità-Movimenti del ragno

Livello 3:

Dissolvi magie-Fulmine-Forma gassosa-Volare-Armatura magica migliorata-Muro di vento

Livello 4:

Fulmine funesto di Sinsabur-Globo di elettricità-Pelle di pietra-Invisibilità superiore

Livello 5:

Teletrasporto-Muro di forza-Muro di dissolvi magie superiore-Intermittenza migliorata

Livello 6:

Campo anti magia-Repulsione-Permanenza (Quest'ultimo il più in dubbio di tutti)

La capacità magica che pensavo di prendere era stretta folgorante, ma anche qui sono aperto a suggerimenti

L'equipaggiamento dovrebbe essere di circa 27.000 Mo (se non erro), quindi pensavo ad un anello di protezione +2 (8.000) un mantello del carisma +4 (14.000) [che porta il carisma a 24 e quindi mi da più incantesimi bonus] e poi cosa su cui sono molto indeciso giaco di maglia in mithral +1 (2.100) e buckler in mithral +1 (2.015)

Ora soggiungono i dubbi:

1) Come funzionano gli incantesimi elencati di fianco al tipo di drago nella tabella del Races of the Dragon?

2) La scuola proibita devo prenderla anche se sono stregone?

3) Esiste il modo di alzarmi la CA in modo permanente senza armatura?

Detto questo, poichè pensavo di far discendere il mio Coboldo da un drago blu ho scelto incantesimi offensivi focalizzati sull'elettricità, la mia idea era di rendermi difficilmente raggiungibile/colpibile e poi fare qualche danno. Mi ispirava molto anche la concezione del coboldo vecchio e decrepito, senza armatura, che non sembra essere una grande minaccia, ma capace di scatenare terribili e potenti forze (mi accontento anche di un po' meno...)

Credo di aver finito, pronto a chiarire ogni vostro dubbio su passaggi poco chiari...

Inviato

Perché gestire due personaggi?

Scusa l'OT ma sono curioso: non sarebbe più semplice prendere dei gregari?

Altrimenti c'è la variante dei personaggi con due classi contemporaneamente, per gruppi ridotti.

Oppure entrambe le cose.

Il punto è che mentre il gregario lo definisci tu ma poi è il DM a gestirlo, i PG sono comunque più "importanti" e interpretarne due può essere fin troppo laborioso e rendere difficoltosa l'interpretazione.

No?

Inviato

ok...molto bene...e di metamorfosi che mi potreste dire??? io la trovo una magia davvero forte...e in cosa mi consigliate di trasformarmi??? vi ricordo che gioco un 3.0...ma il master ci manda contro mostri della 3.5...percui sotto con razze ed archetipi che tirino su la forza, costituzione e destrezza e la Ca naturale a bomba...io stavo pensando ad un solar/diavolo della fossa mezzo drago mezzo celestiale...voi che dite??? fattibile o c'è di meglio???

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