Maldazar Inviato 27 Giugno 2009 Segnala Inviato 27 Giugno 2009 E dov'è questa dimostrazione che gli slot sono sempre pieni? E come fai a dimostrare che son vuoti? Davvero, ottima domanda... Comunque, adesso vedrò, se riesco a reperire il file che mi era stato passato lo posto/te lo mando in qualche modo, altrimenti non so...
Neuf Inviato 27 Giugno 2009 Segnala Inviato 27 Giugno 2009 Mmmmhhh. Ancora non ho capito che fare però
Wazabo Inviato 27 Giugno 2009 Segnala Inviato 27 Giugno 2009 E come fai a dimostrare che son vuoti? Davvero, ottima domanda... Comunque, adesso vedrò, se riesco a reperire il file che mi era stato passato lo posto/te lo mando in qualche modo, altrimenti non so... Beh, quando una regola non è chiara al 100% è ovviamente tutto nelle mani del master e sta a lui decidere se è possibile farlo o meno. Io la lascerei fare, visto quanto è sfigato uno stregone rispetto ad un mago di partenza. Altri master magari no. Ma questo non significa che esiste una ragola che dice: "Non puoi farlo". Quindi io direi a chi ha aperto il topic di chiedere al proprio master se gli consente usare il mago dell' ordine arcano e l' apposita "Spell pool" se glielo lascia fare meglio, se gli dice di no, farà un' altra classe di prestigio.
Dylandog Inviato 27 Giugno 2009 Segnala Inviato 27 Giugno 2009 questi sono di base: incantesimi immobili incantesimi silenziosi escludere materiali (se il dm richiede le componenti materiali) poi se sei uno specialista fai incantesimi focalizzati sulla specializzazione che preferisci, altrimenti incantesimi extra (trovabile sul perfetto arcanista): a mio parere un grande talento
Dylandog Inviato 27 Giugno 2009 Segnala Inviato 27 Giugno 2009 Salve a tutti! Sono disperato. Ho provato a pensare a tutte le soluzioni possibili ma ancora non sono riuscito a trovare un modo efficace per aumentare lo spettro della conoscenza degli incantesimi del mio stregone. La campagna che stò affrontando necessita la disponibilità di una grande versatilità sotto questo profilo. Sapreste come aiutarmi? Vi ringrazio in anticipo ritornando al principio direi che biclassare col mago è perfetto ;-);-)
Gaw Inviato 28 Giugno 2009 Segnala Inviato 28 Giugno 2009 Anche io voto per lo stregone della polla... Altrimenti ci stà la strada dei domini... In 2 diversi modi puoi ottenere incantesimi di domino: 1) Castandoli su saggezza con il talento "discepolo arcano" che ti permette di aggiungere la lista degli incantesimi di un dominio di una divinità con l'allineamento come il tuo (non per forza la tua divinità) e ovviamente puoi castarli massimo una volta al giorno per lv di incantesimo (come quelli di dominio per i chierici) ma ti permetterebbe di castare incantesimi quali guarigione, e per incantesimi dove non serve il calcolo delle cd non è neanche molto penalizzante il cast su saggezza... 2) La variante "domain access" del complete champion che ti permette (al 5 lv) di avere accesso ad un dominio (senza limitazioni di nessun tipo), sia al potere di dominio sia alla lista ma devi sacrificare la conoscenza di un incantesimo per lv (che diventa quello di dominio praticamente)... l'unica cosa è che non ricordo precisamente come funzionava ma mi pare che gli incantesimi che "non" imparavi fossero solo quelli dei lv "bassi", quindi al dato lv impari un incantesimo in meno per ogni lv tranne il più alto (quello nuovo) ma in questo potrei sbagliarmi non ho il manuale sotto mano. Ovviamente anche in questo modo ottieni magie da usare una volta la giorno come ogni dominio clericale, ma le casti come di norma sul carisma...
Kerwyn Inviato 28 Giugno 2009 Segnala Inviato 28 Giugno 2009 Salve, allora dopo tanto tempo sto ricominciando a giocare a D&D e quindi ho avuto la necessità di rifarmi il PG. Ho optato per uno stregone dato che è l'unico PG che sono capace a giocare insieme al Guerriero. Comunque sia sono qui per una consulenza con voi Maestri eheheh. Elenco le caratteristiche ecc. LIVELLO 12 FOR 12 DES 15 COS 14 SAG 13 CAR 18 TEMPRA +8 RIFLESSI +8 VOLONTA +11 TALENTI: Escludere materiali iniziativa migliorata abilita focalizzata sapienza magica incantesimo focalizzato invocazione e necromanzia Incantesimi silenziosi e potenziati Poi ho 50.000 monete d'ora da spendere per oggetti..l'unica restrizione e che non posso prende roba che modificano le caratteristiche. Gia compreso ho la tunica dell'ordine arcano (di cui faccio parte) Allora vorrei un consiglio. Dato che sto cercando di farlo diventare arcistregone e quindi devo soddisfare i requisiti. L'unico dubbio sono gli ultimi due talenti. Il silenzioso lo terrei perchè fa sempre comodo. però i potenziati potrei sempre comprarmi una verga. quindi se fosse consigliatemi un buon talento. E poi se è possibile vorrei che mi consigliaste gli incantesimi. Oltre quelli del manuale del DM e del Giocatore. Diciamo posso usare quasi tutti i manuali tranne le fosche tenebre o roba troppo sgravata Spero possiate aiutarmi dato che qui anni fa ho ricevuto molti aiuti. Intanto vi ringrazio anticipatamente e aspetto risposte. Buona Domenica.
KlunK Inviato 28 Giugno 2009 Segnala Inviato 28 Giugno 2009 Non preferiresti un mago? Io lo trovo in generale migliore sotto tutti gli aspetti, a meno che ci sia un altro incantatore arcano nel gruppo... Comunque, sostituirei incantesimi silenziosi con incantesimi inarrestabili, che dopo il 10° livello è parecchio utile (anche il superiore) Per gli incantesimi, dipende che tipo di stregone vuoi fare, ma non mi perderei di prendere al 6° Disintegrazione Per l'equipaggiamento: Anello del sostentamento (2.500) Verga della massimizzazione minore(14.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Borsa conservante tipo I (2.500) Anello di protezione +2 (8.000) Amuleto dell'armatura naturale +2 (8.000) Pantofole del ragno (4.8000)
Kerwyn Inviato 28 Giugno 2009 Segnala Inviato 28 Giugno 2009 Grazie per le risposte..gli oggetti sono andato a vedere e non sono male. Il talento ci deve pensare perchè mi hanno detto che su alcuni manuali (tipo il completo arcanista) ci sono cose interessanti però purtroppo nn ce l'ho e non so manco come riperirlo. Per gli incantesimi sicuramente disintegrazione lo prenderò però poi sono indeciso sugl'altri. Cmq intanto grazie di queste risposte.
Maldazar Inviato 29 Giugno 2009 Segnala Inviato 29 Giugno 2009 incantesimi immobili incantesimi silenziosi escludere materiali (se il dm richiede le componenti materiali) Bah, c'è molto meglio a cui attingere... Escludere materiali è utile esclusivamente se hai intenzione di fare il trasformista, altrimenti con 5 mo hai risolto tutti i problemi di componenti poco costose. altrimenti incantesimi extra (trovabile sul perfetto arcanista): a mio parere un grande talento Un talento molto ma molto scarso, invece.
coopersport Inviato 29 Giugno 2009 Segnala Inviato 29 Giugno 2009 imho incantesimi silenziosi è motlo utile, in più occasioni
Lusien Braegen Inviato 30 Giugno 2009 Segnala Inviato 30 Giugno 2009 Allora: Incantesimi Immobili ed Escludere Materiali, per te che sei stregone e puoi applicare la metamagia a piacimento (solo aumentando il tempo di lancio), ti potrebbero salvare le chiapette tutte le volte che vieni imbrigliato in Lotta. Se l'avversario è vagamente intelligente e non è da solo, la prima cosa che farei da master è quella di bloccare un eventuale 7d6 danni da palla di fuoco per round. Stesso discorso per Incantesimi Silenziosi. Non disdegnerei affatto l'opportuntà di lanciare incatesimi, senza che tutti i png e mostri del dungeon mi sentano, quando ce n'è l'occasione. Incantesimi Estesi invece tpotrebbe darti una bella Armatura magica che dura 14 ore anzichè 7 risparmiando un bel pò di incantesimi. Gli altri metamagici effettivamente hanno un slot di livello inca aumentato troppo alto per poter essere competitivi. In genere noi non usiamo i manuali della serie "Perfetta" (che di perfetto hanno ben poco a mio avviso, anche se riscuotono molto successo) quindi non ne onosco bene i talenti. Ma se ti guardi un pò La Guida del giocatore al Faerun, i sono un paio di talenti molto simpatici: -Sangue di Fuoco: ti aumenta il livello di incantore (per quanto riguarda le vriabili) degli incantesimi di fuoco di un +2. Es. Palla di fuoco da 9d6 pittosto che da 7d6 come tireresti. -Incantatore Prodigio: che ti aumenta gli incantesimi bonus -Ira agghicciante: che ti dà una sorta di presenza terrificante quando anci incantesimi con brsaglio CD 10+ 1/2lvl del pg+ mod Car Secondo me non devi sottovalutare i famigli (utilizzabili in modo ottimo per l'esplorazione), non mi fà schifo un bel +2 a un tiro salvezza che per lo stregone è basso. Nè vanno sotovalutati i focalizzati, un +1, o un +2 alla cd non è poco come pensi. Scusate lo sproloquio!!! EHEH:-p
KlunK Inviato 30 Giugno 2009 Segnala Inviato 30 Giugno 2009 Allora: Incantesimi Immobili ed Escludere Materiali, per te che sei stregone e puoi applicare la metamagia a piacimento (solo aumentando il tempo di lancio), ti potrebbero salvare le chiapette tutte le volte che vieni imbrigliato in Lotta. Si ma per liberarsi dalla lotta non servono 2 talenti, basta avere porta dimensionale
Lusien Braegen Inviato 30 Giugno 2009 Segnala Inviato 30 Giugno 2009 Però è molto più figo farlo con due raggi roventi sparati dritti nelle gengive del brutto Squartatore che vi sta dando un'abbraccino!! Apparte l'effetto scenico per uno stregone che conosce pochi incantesimi per livello secondo me è meglio impararne altri rispetto a porta dimenzionale. Comunque porta dimenzionale resta un'ottima soluzione....
wlaraza85 Inviato 2 Luglio 2009 Segnala Inviato 2 Luglio 2009 ma draconic polymorph mi hanno detto che è usabile solo da draghi...
Wazabo Inviato 2 Luglio 2009 Segnala Inviato 2 Luglio 2009 Falso. Spoiler: Draconic Polymorph Transmutation Level: Sor/Wiz 5 Components: V Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 minute/level (D)
wlaraza85 Inviato 2 Luglio 2009 Segnala Inviato 2 Luglio 2009 mi pare di capire che abbiano cancellato questo incantesimo dallo spell compendium: http://http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-978120.html
Wazabo Inviato 2 Luglio 2009 Segnala Inviato 2 Luglio 2009 Infatti non è nello spell compendium. E' nel draconomicon.
Mantus Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Inviato 3 Luglio 2009 Salve a tutti, sono in procinto di creazione di uno stregone che voglio caratterizzare a dovere. Questo è il mio primo Pg dopo molto tempo quindi vorrei che fosse qualcosa di memorabile per tutti. Teniamo presente che gioco l'edizione 3.0 e sono in possesso di oltre i 3 manuali base e le espansioni sempre della 3.0 anche delle ambientazioni di faerun, Volevo sapere cosa si potrebbe fare per darli l'anima, considerando che il mio stiledi gioco punta sull'interpretazione del ruolo, ma che allo stesso tempo per sopravvivere nelle avventure del mio master ci vogliono anche i muscoli. le caratteristiche sono: Umano stregone 9° Legale Malvagio For 12 Des 16 Cos 16 Int 12 Sag14 Car 16 (Beh non somo molto alte però ho preferito potenziare per ora quelle che ti permettono di sopravvivere, pensando di migliorare il carisma in seguito, anche se già da subito ho pensato di impeigare il talento "incantatore innato" che mi permette di considerare all'atto teorico un carisma pari a 18) Tempra +6 riflessi +6 volontà +8 Talenti: -incantatore innato dall'ambientazione di faerun. - x - x - x - x Quanto agli incantesimi ho scelto per ora questi: 1° dardo incantato spruzzo colorato cambiare sembianze Armatura magica Raggio di indebolimento 2° invisibilità Polvere luccicante Resistere agli elementi x (non ho ancora deciso) 3° Dissolvi magia volare x (non ho ancora deciso) 4° autometamorfosi x (non ho ancora deciso) Infine vorrei dare un al personaggio l'impronta dell'antierone insomma un peronaggio malvagio il cui maggiore nemico è sè stesso, che lotta in primis contro di sè mentre fa a pugni con il resto mondo, che vuole cambiare seguendo un ideale anche nobile, ma agendo in maniera impietosa. Mi potete aiutare? Ovviamente siete liberi di stravolgere tutto e cambiare gli incantesimi.
KlunK Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Inviato 3 Luglio 2009 Volevo sapere cosa si potrebbe fare per darli l'anima, considerando che il mio stiledi gioco punta sull'interpretazione del ruolo, ma che allo stesso tempo per sopravvivere nelle avventure del mio master ci vogliono anche i muscoli. Le due cose non sono per forza incompatibili. La cosa migliore di solito è partire da un'idea di personaggio e sono convinto che i PG migliori sono quelli ispirati a personaggi già esistenti, non intendo la trasposizione, ma con magari con qualche tratto, con una personalità simile, a uno o più personaggi. Umano stregone 9° Legale Malvagio Due consigli, uno sulla forza del PG, uno sull'interpretazione. 1) Se non ci sono altri arcanisti nel gruppo, io lascerei perdere lo stregone. Secondo me ha veramente troppi pochi incantesimi conosciuti. Ma se ti piace fai pure lo stregone. 2) Non farlo malvagio. Ruolare un PG malvagio è una cosa difficile. Molti lo fanno perché "è fico", ma in generale meglio lasciar perdere. Come prima, se ti senti capace di ruolarlo ugualmente, fallo pure malvagio. For 12 Des 16 Cos 16 Int 12 Sag14 Car 16 (Beh non somo molto alte però ho preferito potenziare per ora quelle che ti permettono di sopravvivere, pensando di migliorare il carisma in seguito, anche se già da subito ho pensato di impeigare il talento "incantatore innato" che mi permette di considerare all'atto teorico un carisma pari a 18) Se possibile io abbasserei la saggezza per aumentare il carisma. Gli incantesimi bonus non sono mai abbastanza, e la saggezza ti serve a poco dato che hai già la volontà alta. Talenti: -incantatore innato dall'ambientazione di faerun. - x - x - x - x incantatore innato sarebbe incantatore prodigio? Comunque se puoi prendilo questo ultimo. Altri talenti comodi possono essere iniziativa migliorata, un talento di metamagia come incantesimi estesi, incantesimi tematici (magia di faerun), incantesimi inarrestabili. 2° invisibilità Polvere luccicante Resistere agli elementi x (non ho ancora deciso) 3° Dissolvi magia volare x (non ho ancora deciso) 4° autometamorfosi x (non ho ancora deciso) Di secondo c'è vedere invisibilità, cecità/sordità, splendore dell'aquila Di terzo non puoi perderti velocità, che ti fa lancaire 2 incantesimi a round. Volare potresti anche non prenderlo se più avanti vuoi prendere volo giornaliero. Prenderi anche Fulmine o palla di fuoco, fanno sempre comodo. Di 4° c'è debilitazione, porta dimensionale e/o sfera elastica Infine vorrei dare un al personaggio l'impronta dell'antierone insomma un peronaggio malvagio il cui maggiore nemico è sè stesso, che lotta in primis contro di sè mentre fa a pugni con il resto mondo, che vuole cambiare seguendo un ideale anche nobile, ma agendo in maniera impietosa. Mi potete aiutare? Cerca di trovare risposta a domande del tipo: Perché è malvagio? E' nato così? (dubito fortemente) Perché è in lotta contro sé stesso? Come si relaziona agli altri? Un ideale resta nobile se lo si persegue con mezzi sbagliati? Ovvero, il fine giustifica i mezzi?
Messaggio consigliato