KlunK Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Giugno 2009 Disintegrazione è certamente uno spello utilissmo di 6°, dato che lo puoi usare su tutti e su tutto praticamente Per quanto riguarda i demoni, trovo molto comodo avere ancora dimensionale, se vuoi impedire che scappino naturalmente, oppure un incantesimo come globo di forza (perfetto arcanista) che fa danni che i demoni non riducono...per il resto, non dimenticare incantesimi inarrestabili Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Giugno 2009 Disintegrazione è certamente uno spello utilissmo di 6°, dato che lo puoi usare su tutti e su tutto praticamente Per quanto riguarda i demoni, trovo molto comodo avere ancora dimensionale, se vuoi impedire che scappino naturalmente, oppure un incantesimo come globo di forza (perfetto arcanista) che fa danni che i demoni non riducono...per il resto, non dimenticare incantesimi inarrestabili Completamente d'accordo, ed aggiungo che se non sai proprio che talento prendere sostituzione energetica può sempre risultare utile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Giugno 2009 interessante:-D sapresti anche dirmi in che manuale posso trovarlo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
wlaraza85 Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Giugno 2009 grazie a tutti x le risposte. Perchè i danni inflitti dai globi di forza, fuoco ecc non vengono ridotti dai demoni, a differenza degli altri incantesimi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Giugno 2009 Bè ci sono i globi di suono, che non mi pare sia un'energia alla quale i demoni hanno riduzione . Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Demerzel Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Giugno 2009 I danni da forza difficilmente sono ridotti. Non esiste la resistenza alla Forza come per il Fuoco o il Freddo. Almeno mi pare... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Teclis2000 Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 12 Giugno 2009 I danni da forza difficilmente sono ridotti. Non esiste la resistenza alla Forza come per il Fuoco o il Freddo. Almeno mi pare... si ma nn c'è nessun incantesimo che fa dannii da forza le energie disponibili sono fuco freddo acido elettricità suono divini o sacri energia positiva energia negativa sacrilegi infami da forza mi sembra ci sia poca roba e il globo è disponibile solo per le prime 5 sopraelencate Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 12 Giugno 2009 si ma nn c'è nessun incantesimo che fa dannii da forza Dardo incantato, spada di Mordenkainen, barriera di lame tanto per dire i primi tre che mi vengono in mente. da forza mi sembra ci sia poca roba e il globo è disponibile solo per le prime 5 sopraelencate No, c'è anche lo spell globo di forza (sempre nel Perfetto Arcanista, sempre di 4° livello). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 14 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 14 Giugno 2009 ora sono di quarto livello caratteristiche for 13 des 15 cos 15 int 13 sag 13 car 19 (all'inizio era 18 e non 16) incantesimi livello 0: ind. magico, ind. veleno, luce, suono fantasma, mano magica, distruggere non morti livello 1: armatura magica, dardo incantato, mani brucianti livello 2: raggio rovente talenti: retaggio draconico, soffio draconico. devo sempre scegliere 1 talento; avevo pensato a potere draconico(perfetto arcanista). cosa ne dite? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alexandre Inviato 14 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 14 Giugno 2009 Guida del giocatore a faerun Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 livello 1: Armatura magica, dardo incantato, mani brucianti raggio di indebolimentoooooooooooo!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 raggio di indebolimentoooooooooooo!!! :lol: chiedo scusa:rolleyes: rimedio subito Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 chiedo scusa rimedio subito Comunque, per quel talento, direi che vada bene prendere sostituzione energetica (ma mi pare che abbia come prerequisito un altro di metamagia... vado a memoria). Per gli incantesimi, direi di sostituire mani brucianti col raggio, nettamente meglio. livello 0: ind. magico, ind. veleno, luce, suono fantasma, mano magica, distruggere non morti Individuazione del magico e luce sono gli unici che servono, gli altri vanno a scelta. Anche se incantesimi di danno (vedi distruggere non morti) non penso che siano un gran chè... Andando avanti potresti dare un occhio ai vari globi del perfetto arcanista e alle nebbie... molto ma molto fetenti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 Comunque, per quel talento, direi che vada bene prendere sostituzione energetica (ma mi pare che abbia come prerequisito un altro di metamagia... vado a memoria). nella build che mi ero preparato qualche tempo fa avevo messo sostituzione energetica e un talento di metamagia..mi sa che è un prerequisito:banghead: Per gli incantesimi, direi di sostituire mani brucianti col raggio, nettamente meglio. ho già modificato nella scheda;-) Individuazione del magico e luce sono gli unici che servono, gli altri vanno a scelta. Anche se incantesimi di danno (vedi distruggere non morti) non penso che siano un gran chè... distruggere non morti è una scelta tabbabuchi fatta sul momento:lol: Andando avanti potresti dare un occhio ai vari globi del perfetto arcanista e alle nebbie... molto ma molto fetenti. mi faccio prestare subito il manuale grazie;-) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 nella build che mi ero preparato qualche tempo fa avevo messo sostituzione energetica e un talento di metamagia..mi sa che è un prerequisito:banghead: serve un talento di metamagia quindi farò così: prendo incantesimi estesi immediati (che mi puo venire bene per raddoppiare la durata di armatura magica per esempio); poi a livello 6 prendo sostituzione energetica (in modo da non avere problemi in caso incontrassi creature con resistenza al fuoco).....siccome per bg ho scelto di utilizzare incantesimi con danni da fuoco mi sembra la scelta piu coerente e vantaggiosa. @Alexandre: non scelgo il tuo talento perchè non possiamo usare quel manuale. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 Se hai accesso a libri quali: Spell compendium, Dragon Magic, Draconomicon, Races of Dragon, Ti consiglio i seguenti incantesimi: 1° Nerveskitter (Spell compendium) +5 iniziativa. E' super ottimo per uno stregone perchè a differenza del mago non deve pensare a quante volte prepararlo. (E' ottimo anche per maghi eh) 2° Wings of Cover (Races of Dragon) Dici no ad un qualsiasi attacco. Master: Il goblin ti ha colpito. Tu: Mi hanno colpito? No, non mi hanno colpito. E puoi farlo anche con certe spell. (Tutti i raggi che richiedono un tocco a distanza, visto che sono attacchi) Questi due sono incantesimi di basso livello utili in qualsiasi situazione di combattimento che io sinceramente prenderei sempre se fossi uno stregone. Altri incantesimi che io prenderei sempre: 2° Polvere luccicante (Manuale del giocatore). Rendi visibili gli invisibili, rendi la vita molto difficile ai furtivi, possibilità di accecamento. Negli altri manuali ci sono scelte carine per incantesimi di livello più alto. 3° Primal instict (Dragon magic) +5 Iniziativa e dura 24 ore. (E' un ottimo oggetto da bacchetta se vuoi spendere qualche soldo (Ancora meglio se messo in RunaStaff ma non so se le usate)) 4° Celerity (PHII) LOL questo è troppo potente. Agisci nel turno degli altri LOL. La cosa che preferisco fare è: Master: l' avversario comincia a lanciare un incantesimo. Io: Uso ring of spellbattle per capire che incantesimo è. Master: E' un incantesimo X che ha bisogno di linea d' effetto e visuale per funzionare. Io: Celerity. Muro di pietra fra il mio party e l' avversario! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 grazie wazabo!! purtroppo non ho accesso a tutti quei manuali...posso usare solo 2 degli incantesimi da te consigliati e li prenderò MOLTO in considerazione;-) i manuali a disposizione comunque sono: i tre base i perfetti libro imprese eroiche fosche tenebre races of dragon draconomicon grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 15 Giugno 2009 Beh Draconomicon. Mica male.. 5° Livello Draconic Polymorph. Uno degli incantesimi più sgravati del gioco. Se lo prendi usalo poco e con intelligenza!!! (Certo che dire ad uno stregone di usare poco un incantesimo che ha imparato è un contro senso!) Ci sono anche altri incantesimi molto carini nei manuali da te nominati. La regola resta sempre quella. Un buon incantesimo da stregone deve avere queste caratteristiche: - L' effetto deve essere straordinario. - L' incantesimo può essere usato molte volte al giorno, possibilmente più volte in un incontro. - L' incantesimo deve essere utilizzabile in più occasioni. Per questo polvere luccicante è un ottimo incantesimo da stregone. Funziona praticamente su tutto. Si può lanciare tranquillamente una volta ad incontro e magari più volte ad incontro. Due incantesimi molto buoni per uno stregone sono velocità e rallentare.. Come per polvere luccicante sono utilizzabili in qualsiasi tipo di situazione. Altro incantesimo fantastico è Alterare se stessi. Ti serve nuotare/scalare/volare? Nessun problema. Ti serve CA? Nessun problema. Incantesimo super versatile ottimo per un incantatore spontaneo. Quando vedi un incantesimo bisgna sempre chiedersi quanto è versatile e quante volte al giorno lo possiamo utilizzare. Se comincia ad essere un incantesimo che non può niente contro alcuni tipi di creature secondo me non è niente di speciale. Niente di speciale vuol dire che non è straordinario quindi se proprio lo vogliamo, mettiamolo in un oggetto ad uso. Sui talenti. Un talento secondo me fondamentale è Heighten Spell (Innalzare incantesimo?) che ti consente di alzare le DC di alcuni incantesimi di basso livello che rimangono straordinari anche ad alto, ma avrebbero una CD troppo bassa. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Matte91 Inviato 16 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2009 wazabo mi sei stato davvero di grandissimo aiuto:-D:-D ora seguirò i tuoi\vostri consigli... per i prossimi 2-3 livelli non dovrei avere piu problemi...in casi uppero il topic grazie mille a tutti! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 16 Giugno 2009 Segnala Condividi Inviato 16 Giugno 2009 - L' effetto deve essere straordinario. - L' incantesimo può essere usato molte volte al giorno, possibilmente più volte in un incontro. - L' incantesimo deve essere utilizzabile in più occasioni. Aggiungo: -Non deve perdere efficacia con l'andare del tempo (es. Sonno, 4DV... primi 2 livelli van bene, dopo non serve a una mazza). Gli stregoni hanno questo problema, sono molto potenti, ti sparano incantesimi come delle gatling, ma non hanno grande scelta... Chi ha detto mago dell'ordine arcano? si, esatto! Con preparazione arcana (mi pare si chiami...) ovvi ai requisiti e aumenti la versatilità dello stregone. Un talento secondo me fondamentale è Heighten Spell (Innalzare incantesimo?) Ma non è incantesimi intensificati che fa una cosa del genere? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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