Mantus Inviato 3 Luglio 2009 Segnala Inviato 3 Luglio 2009 io lascerei perdere lo stregone[/HTML] Quello che non mi piace del mago, è un puro elemento estetico, cioè quello dell'andare in giro con lui e le sue pergamente, pozioni e che senza il suo "grimorio" è spacciato. [HTML]Non farlo malvagio[/HTML] Però non so quanto si addice l'antieroe a un personaggio non malvagio [HTML]Molti lo fanno perché "è fico[/HTML] Eh purtroppo ne ho una certa esperienza... [HTML]Se possibile io abbasserei la saggezza per aumentare il carisma. Gli incantesimi bonus non sono mai abbastanza, e la saggezza ti serve a poco dato che hai già la volontà alta. [/HTML] In principio le caratteristiche erano: for12 des15 cos15 int12 sag14 car16 quei 15 a destrezza e a costituzione mi infastidiva non poterli portare a 16 per passare al modificatore di +3, certo che è stata una scelta in parte sofferta. Ho fatto proprio dei tiri strani ai dadi, una media alta, ma nessun tiro che si distingue dalla media stessa. [HTML]Di secondo c'è vedere invisibilità, cecità/sordità, splendore dell'aquila Di terzo non puoi perderti velocità, che ti fa lancaire 2 incantesimi a round. Volare potresti anche non prenderlo se più avanti vuoi prendere volo giornaliero. Prenderi anche Fulmine o palla di fuoco, fanno sempre comodo. Di 4° c'è debilitazione, porta dimensionale e/o sfera elastica[/HTML] Quì come al solito la questione si fa spinosa, troppe sono le variabili in esame e sceglierne una significa rinunciarne a un altra, pensavo anche agli incantesimi "Ombra di..." che possono ricreare gli effetti di molti altri incantesimi, e poi magari aggiungere qualcosa di evocazione per avere più versatilità. Che ne pensate? [HTML]Cerca di trovare risposta a domande del tipo: Perché è malvagio? E' nato così? (dubito fortemente) Perché è in lotta contro sé stesso? Come si relaziona agli altri? Un ideale resta nobile se lo si persegue con mezzi sbagliati? Ovvero, il fine giustifica i mezzi? [/HTML] Ottime domande, potrebbe uscire un bel background!
vitellio Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Anti-eroe non significa per forza malvagio. Anti-eroe significa un personaggio fuori dai canoni dell'eroismo. Un personaggio pieno di difetti, che comunque fa la cosa giusta, è un esempio di anti-eroe.
Kerwyn Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Di terzo non puoi perderti velocità, che ti fa lancaire 2 incantesimi a round. Non può essere usato per lanciare un secondo incantesimo o intraprendere un azione extra Cosi è scritto sul manuale..appena ho letto quello che avevi scritto mi si sono illuminati gli occhi. Se erro dimmelo ma il manuale dice che non puoi lanciare un secondo incantesimo.
Kerwyn Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Salve a tutti, sono qui per porvi una domanda. Ho dato un'occhiata allo spell compendium e ho visto che sono racconti molti incantesimi validi che non conoscevo. Secondo il vostro parere ( sicuramente piu esperti di me), quale sono gli incantesimi da livello 1 a 7 che un mago e uno stregone dovrebbero conoscere? Cioè quelli che non dovrebbero mai mancare, sopratutto di attacco. Grazie anticipatamente. Buona giornata.
KlunK Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Cosi è scritto sul manuale..appena ho letto quello che avevi scritto mi si sono illuminati gli occhi. Se erro dimmelo ma il manuale dice che non puoi lanciare un secondo incantesimo. In 3.5 naturalmente è così. Ma qui siamo in 3.0, dove velocità funziona su UN soggetto e dà un'azione standard extra. Anti-eroe non significa per forza malvagio. Anti-eroe significa un personaggio fuori dai canoni dell'eroismo. Un personaggio pieno di difetti, che comunque fa la cosa giusta, è un esempio di anti-eroe. Giustissimo. Io sto giocando un PG ottuso, arrogante, superbo, non ha un bel rapporto con un paio di elementi del gruppo, però sta dalla parte dei "buoni" perché i "cattivi" hanno scatenato una guerra che l'ha costretto ad abbandonare la sua vita "pacifica", e nella stessa sono morti i suoi amici. In principio le caratteristiche erano: for12 des15 cos15 int12 sag14 car16 quei 15 a destrezza e a costituzione mi infastidiva non poterli portare a 16 per passare al modificatore di +3, certo che è stata una scelta in parte sofferta. Ho fatto proprio dei tiri strani ai dadi, una media alta, ma nessun tiro che si distingue dalla media stessa. Io intendevo modificarle tra di loro, se il vostro master lo permette. Da noi si possono togliere 2 punti da una caratteristica e metterne in un'altro. Così ad esempio potresti trasformare il 14 in Sag in 10, e il 16 in Car in 18 Quì come al solito la questione si fa spinosa, troppe sono le variabili in esame e sceglierne una significa rinunciarne a un altra, pensavo anche agli incantesimi "Ombra di..." che possono ricreare gli effetti di molti altri incantesimi, e poi magari aggiungere qualcosa di evocazione per avere più versatilità. Che ne pensate? Proprio per questo ti consigliavo il mago. Se c'è anche un altro arcanista ci si può coprire a vicenda, altrimenti con lo stegone a mio avviso ti trovi sempre a dover rinunciare a incantesimi a cui non vorresti. Ombra di... personalmente a me non piacciono. Io piuttosto sceglierei cosa fa il tuo stregone e mi focalizzerei su quello: potenzia il gruppo? lancia incantesimi da danno a ripetizione? Si concentra su metamorfosi varie? Evoca mostri a manetta?
Kursk Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 DRAGON BREATH e DRACONIC MIGHT ... non mi ricordo i livelli... ma ce ne sono anche altri... Tra cui i vari ORB che (odio) fanno danno elementale senza SR e senza TS (basta colpire al tocco) --> il che traparentesi vuol dire che sono efficaci contro i golem :banghead:
Kerwyn Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 DRAGON BREATH e DRACONIC MIGHT ... non mi ricordo i livelli... ma ce ne sono anche altri... Tra cui i vari ORB che (odio) fanno danno elementale senza SR e senza TS (basta colpire al tocco) --> il che traparentesi vuol dire che sono efficaci contro i golem :banghead: questi li prendo subito..possono essere utilissimi altri altri ne voglio altri ;D intanto grazie di quei due ^^
vitellio Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Anticipate Teleportation, e la versione greater. elemental Body, settimo da mago Dragonsight. Nerveskitter, primo livello. Blink, greater
Shaendrilar Rainsong Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Ti consiglio di aggiungere al tuo PG un talento regionale (non posso consigliarti, perchè non hai detto da che regione proviene il PG, se non sbaglio). I talenti regionali di Faerun sono un buon modo per radicare il PG nell'ambientazione e caratterizzarlo. Detto questo, in effetti non sarebbe male sapere che tipo di incantatore vorresti giocare... Caratterizzarlo senza sapere in che direzione non è troppo semplice! Se pensi di giocare uno stregone puro potresti scegliere il talento Famiglio Migliorato, scegliendo una creatura insolita che abbia richiami con il BG del PG o con le sue capacità/stile. Idem dicasi per Incantesimi Tematici, che però, se giochi in 3.0, è preferibile selezionare a livelli più alti. Personalmente, ti consiglio di includere tra gli incantesimi conosciuti ad ogni livello almeno un incantesimo che sia utile lanciare molte volte al giorno. Come incantesimo di 2, ad esempio, sceglierei tatuaggio magico (il nome dell'incantesimo potrebbe anche essere leggermente diverso, comunque lo trovi in 3.0 su Ambientazione del Faerun), che vale la pena di lanciare 3 volte su se stesso ogni mattina... con occasionali concessioni agli alleati che si comportano bene! Per il resto, perchè non ampli un pò il BG ed inserisci qualche riferimento all'ambientazione, così magari ci viene in mente qualche consiglio più specifico? P.S. Gli incantesimi "Ombra di" personalmente non mi dispiacciono, specialmente se concentri il PG sulle illusioni, selezionando magari i talenti Incantesimo Focalizzato e Focalizzato Superiore (illusione), che in 3.0 danno +4 alla CD!
Lusien Braegen Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 P.S. Gli incantesimi "Ombra di" personalmente non mi dispiacciono, specialmente se concentri il PG sulle illusioni, selezionando magari i talenti Incantesimo Focalizzato e Focalizzato Superiore (illusione), che in 3.0 danno +4 alla CD! Di terzo non puoi perderti velocità, che ti fa lancaire 2 incantesimi a round. Volare potresti anche non prenderlo se più avanti vuoi prendere volo giornaliero. Prenderi anche Fulmine o palla di fuoco, fanno sempre comodo. Cavoli...in terza erano davvero ignoranti! comunque anche io appoggio l'idea dei talenti regionali (ce ne sono tanti anche niente male se desideri tirare fuori i "muscoli"). Anche perchè il definire la regione di provenienza, e i primi passi intrapresi come avventueriero, aiuta tantissimo a definirne il profilo psicologico, sempre influenzato in senso negativo o positivo dal luogo di provenienza. 1
Mantus Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Questa vuole solo essere una bozza di Background perdonate il tono noioso di come l'ho scritto, ma sto solo mettendo giù delle idee da rielaborare. Il personaggio proviene dall'Aglarond, in un paese di frontiera con il Thay, una terra come si può immaginare calda, per via delle varie vicissitudini. L'Aglarond terra di streghe e stregoni e il Thay terra di maghi senza scrupoli. La sua famigila d'origine è la classica famiglia mercante alto boerghese intenta a dirigere il commercio con il vicino thesk lungo la via per l'oriente e con il Thay. E' sempre vissuto in un ambiente razionale dove l'unica cosa che conta è il profitto, dove la magia era vista quasi come una superstizione da evitare, pur considerando che non esistono terre più magiche dell'Aglarond e i loro molesti vicini. Durante la sua vita, nel classico periodo della sua adolescenza inizia ad essere preda di voci e brusii senza senso e visioni. una ricorrente rappresentava scene di distruzione e fuoco, il fuoco era onnipresente e immancabile, un fuoco che distrugge per creare. La sua famiglia interpretava questi avvenimenti come semplice fantasia, ciò porovocava in lui un certo risentimento per l'atteggiamento riluttante dei suoi parenti, che crebbe con il crescere dell'importanza dei fenomeni. Con il tempo le visioni si facevano sempre più vivide talvolta così vivide che il fuoco pareva bruciare e generare dolore. Durante una visione particolarmente intensa il personaggio fù colto da un tremendo dolore sul collo tale da tramortirlo, al suo risveglio si rese conto con stupore di avere impressa, come marchiato a fuoco, una sorta di sigillo sul collo sotto la nuca. Non ne fece parola, bensì lo nascose tra i lunghi capelli affinchè nessuno se ne accorgesse e iniziò a cercare di interpretarlo. Iniziò a trascorrere parecchio tempo sui libri, libri di storia, libri di mitologia, libri di religione, tutto ciò di nascosto dalla famiglia perchè qualora scoperto sarebbe stato per lo meno deriso per i suoi interessi "poco ortodossi". Con suo stupore trovò lo stesso simbolo su un vecchio tomo nella biblioteca del suo paese che trattava di un popolo estinro che nemmeno conosceva. Era l'antico Narfell, lesse tutto con avidità e nei tempi successivi continuò ad informarsi, ora c'era un attrazione tra ora abitata da nomadi. Mai come ora era così deciso a scoprire quei luoghi di cui lui si sentiva parte. Appena ne ebbe occasione con i suoi mezzi si diresse subiro per quelle steppe ghiacciate costellate di rovine dell'antico popolo Nar. Le popolazioni locali lo guardavano in partte con sospetto, in parte perplessi: un ragazzo poco più che adoelsente aggirarsi in simili terre selvagge come se fosse attirato da qualcosa che vive nel sottosuolo. Alcuni curiosi o forse briganti decisero di seguirlo per rapinarlo nel momento più opportuno o forse scoprire cosa volesse, quale fosse il suo segreto d'averlo spinto in quei posti tanto pericolosi e tanto dimenticati. Il personaggio di notte entrò in una di queste rovine, in antichi cunicoli che via via si facevano ampi e maestosi, quasi intatti, non fossero interamente neri, ricoperti di fuliggine, come se le fiamme li avessero avvolti. A un certo punto tutto in lui iniziò a farsi sempre più chiaro il sigillo iniziava a bruciare e ad emettere luce infuocata, la magia degli antichi iniziava a fluire in lui. Cosa accade di preciso nessuno lo può dire, degli intrusi che lo stavano seguendo non se ne seppe più nulla. Accetto quasiasi idea e critica. Saluti! 1
Shaendrilar Rainsong Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Bene Mantus! Ora abbiamo più elementi! Fossi in te prenderei, al 1° livello, il talento Disciplina. Mi sembra che si intoni con il carattere determinato emerso dal BG. Potresti anche usare un pò di abilità per acquisire almeno un grado in Conoscenze (Narfell), Conoscenze (storia), Conoscenze (religioni), Conoscenze (piani)... Sarebbero di classe incrociata per il PG, ma mi paiono d'obbligo! Pensi di prendere qualche livello nella Cdp Costrittore di Demoni Nar? C'è qualcosa nel BG che me lo lascia presagire... Quanto al BG, che mi è piaciuto, descrive i primi livelli del PG? Che cosa ha fatto in seguito? Da ciò che posso presagire, comunque, mi orienterei verso incantesimi di invocazione [Fuoco], evocazione e necromanzia...
Mantus Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Ti ringrazio, il costrittore di demoni Nar ha qualcosa che non mi convince pienamente, non lo so forse è il concetto di costrizione, quello che ha di bello però è che è una classe regionale, quindi fortemente caratterizzata, comunque dovrei studiarmi bene la classe che ora ho poco presente. Per ora con il BG sono fermo qui, devo pensare a nuovi eventi. Per gli incantesimi si sposerebbero bene in effetti incantesimi di fuoco ferro evocazioni, magari versioni di incantesimi di quella tipologia ma raffinati e conosciuti a pochi che potrebbero creare quell'aura particolare di esotico, che ne dite?
il signore oscuro Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 puntare sugli incantesimi del fuoco no? di 1° mani brucianti, di 2° raggio infuocato di 3° palla di fuoco (leva dissolvi magie)
Shaendrilar Rainsong Inviato 4 Luglio 2009 Segnala Inviato 4 Luglio 2009 Magari scegli qualche incantesimo di fuoco particolare, tipo quelli che trovi su Magia del Faerun e nell'Ambientazione... Cosi su due piedi mi viene in mente il notevole "Marchio del fuoco" per il 5° livello... Altri... ragni di fuoco, se non sbaglio, vampa di aganazzar... magari vedi di dosarli bene con altri incantesimi di utilità più generale! Ho una certa esperienza nel campo perchè ho un giocatore che gioca sempre arcani più o meno focalizzati sul fuoco. Si piazza in un angolo e arrostisce tutto... Il costrittore mi è venuto in mente perchè, a quanto ho capito, il tuo PG ha strani legami con le inquientanti arti demoniache dei perduto impero Narfelli... Ruolisticamente ci sta come il cacio sui maccheroni, ovviamente prima vedi se ti piace la classe, sia come concept che come meccaniche di gioco (la trovi su Irraggiungibile Est). A me personalmente piace molto, anche se probabilmente non è il massimo dei "muscoli"... ma ha diverse capacità di classe interessanti!
Sephyr Inviato 5 Luglio 2009 Segnala Inviato 5 Luglio 2009 per gli incatesimi di attacco ti consiglio vivamente quelli con il descrittore forza, principalmente perchè non sono danni elementali e non sono soggetti a resistenze varie. te ne scrivo qualcuno dei miei preferiti : orb of force (1d6xlvl senza TS, senza RI, e non elementali. metamagizzato a dovere puoi fare una caterva di danni *inevitabili*) chain missile (versione potenziata del sempreverde dardo incantato) blast of force (1d6xlvl e sbilancia) force missile (2d6xlvl/4) shard storm (3d6 al round x lvl, però con rif che dimezza) thunderlance (evochi una lancia che fa 3d6 ad attacco, usi il bab+int, e dispelli a ogni colpo) vortex of teeth(3d8 al round x lvl) many jaws (1d6xlvl, rif dimezza) poi ce ne sono alcuni tattici molto simpatici, tipo : forcewave (bull rush contro tutti i nemici in un certo diametro) howling chain (una catena sbilanciante) slapping hand (mi pare sia di primo, è un incatesimi che distrae il nemico e concede un AdO automatico. letale se sinergizza con altre classi) battering ram(1d6 e bull rush) questi suggeriti sono un pò "tematici", lascio agli altri l'onorevole onere di consigliari quelli veramente efficaci edit. modificato perchè l'avevo lasciato a metà! -.-"
Kerwyn Inviato 5 Luglio 2009 Segnala Inviato 5 Luglio 2009 per gli incatesimi di attacco ti consiglio vivamente quelli con il descrittore forza, principalmente perchè non sono danni elementali e non sono soggetti a resistenze varie. te ne scrivo qualcuno dei miei preferiti : orb of force (1d6xlvl senza TS, senza RI, e non elementali. metamagizzato a dovere puoi fare una caterva di danni *inevitabili*) chain missile (versione potenziata del sempreverde dardo incantato) blast of force (1d6xlvl e sbilancia) force missile (2d6xlvl/4) shard storm (3d6 al round x lvl, però con rif che dimezza) thunderlance (evochi una lancia che fa 3d6 ad attacco, usi il bab+int, e dispelli a ogni colpo) vortex of teeth(3d8 al round x lvl) many jaws (1d6xlvl, rif dimezza) poi ce ne sono alcuni tattici molto simpatici, tipo : forcewave (bull rush contro tutti i nemici in un certo diametro) howling chain (una catena sbilanciante) slapping hand (mi pare sia di primo, è un incatesimi che distrae il nemico e concede un AdO automatico. letale se sinergizza con altre classi) battering ram(1d6 e bull rush) questi suggeriti sono un pò "tematici", lascio agli altri l'onorevole onere di consigliari quelli veramente efficaci edit. modificato perchè l'avevo lasciato a metà! -.-" Molto buoni li farò vedere al master e vediamo che dice. grazie a tutti per le risposte
Sephyr Inviato 6 Luglio 2009 Segnala Inviato 6 Luglio 2009 aggiungo anche : sonorous hum 3° (mantiene la concentrazione per te) & summon elemental monolith 9°(evoca un elementale veramente, ma veramente grosso, con l'unico difetto che dovresti mantenere la concentrazione fino al termine dell'incantesimo senza poter fare nulla. ma grazie al sonorous hum di cui sopra non ce n'è bisogno.) avasculate 7° dimezza i pf e stordisce i vari heart of... che durano un sacco e danno bonus vari e poi sphere of ultimate destruction perchè ha un nome troppo figo XD
Wazabo Inviato 6 Luglio 2009 Segnala Inviato 6 Luglio 2009 Gli heart of non sono dallo spell compendium, bensì dal complete mage. Io sono personalmente un fanatico di: Nerveskitter 1°, Elemental body 7°. Ma ce ne sono molti altri di carini.
Gaw Inviato 6 Luglio 2009 Segnala Inviato 6 Luglio 2009 Io sono un fanatico dei Bite of... (bonus di combattimento e talenti da combattimento), di antimagic ray (7 lv, come campo antimagia ma localizzato sul soggetto), Ironguard (7 lv, immunità a qualsiasi metallo) ed heroics (2lv, dona un talento da guerriero per un dato tempo a creatura toccata) e quasi tutti quelli di 1 lv.. sono utilissimi anche se circostanziali. Oltre ovviamente a molti di quelli già citati dagli altri...
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