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Inviata

Sono due anni che gioco a D&D con questa compagnia, e ogni sacrosanta volta si inizia un avventura, si fanno un paio di giocate, e poi, fai a causa di un susseguirsi di eventi che rendono l'avvenire noioso (mea culpa), fai perchè COMUNQUE per un motivo o per l'altro nel gruppo si crea una sorta di "rivalità" e succede che un pg gioca quello dell'altro e così via, ci si ferma, e si riinizia OGNI VOLTA da capo.

I compagneros si lamentano che non si raggiunge mai una mazza di livello (si arriva al 6, ma propio propio se va bene, il più delle volte si resta al 3!), e hanno ragione! Provo dispiacere io per loro, giuro!

Ammetto che sono io che ogni volta preferisco non mandare avanti l'avventura, ma è necessario, quando succede quanto detto prima si perde la voglia di giocare e non è più un divertimento!

Aggiungo che nella compagnia ci sono due che vorrebbero giocare in totale stile hack and slash, e 3 (di cui due ragazze) che preferiscono il ruolaggio. A me (il DM) piace di più la componente gioco di ruolo, solo che vorrei accontentare entrabi (e cmq non dispezzo l'hack and slash, se assunto in moderate quantità), ma come faccio, quando davanti ad una porta di pietra con indovinello sopra il paladino e il barbaro fanno di tutto per sfondarla?! O ancora, quando davanti ad un goblin bavoso, la barda e la maga si cimentano in una disquisizione filosofica circa l'essenza del bene o del male, e, nonostante la sua puzza, il suo schifo, la sua grottesca bassezza e bitorzulaggine riescono a provare una specie di TENEREZZA. Ma dico io, Aragorn, al fosso di Helm provava dispiacere per tutti quei c***o di orchetti!? Eppure anche loro una volta andavano a fare "solo" scorribande per "sopravvivere"!!!!

Qualcuno ha qualche benaccettissimo consiglio?

Magari su come strutturare la campagna, o per rendere il gruppo più unito (attraverso il gioco) o altre cose, che al momento non mi vengono in mente:confused:


Inviato

Se ho capito bene, il problema sta nel fatto che il gruppo è diviso in due parti: chi ruola troppo e combatte poco e chi combatte troppo e ruola poco. Potresti metterli gli uni nei panni degli altri, mi spiego meglio. Crea delle situazioni in cui gli accaniti picchiatori debbano cavarsela con le parole poichè utilizzare la forza è completamente inutile. Viceversa, crea delle situazioni in cui gli assidui ruolatori debbano per forza utilizzare il combattimento per salvarsi la pelle visto che parlare peggiora solo la situazione in cui si trovano. Dovrebbero così riuscire a capire che sono necessarie entrambe le parti: il giusto pizzico di ruolaggio, con la giusta manciata di combattimenti.

Rivolota contro di loro l'eccessiva frenesia di combattere/ruolare e vedrai che la prossima volta ci penseranno due volte prima di estrarre la spada precocemente oppure fermarsi a babare troppo.

Inviato

Situazione complicata. La cosa migliore che puoi fare è parlare serenamente con il gruppo, e mettere in chiaro le cose: ossia che vuoi cercare di venire incontro al gusto di tutti, ma che essendo un semplicissimo essere umano può capitare che sbagli. Chiedi loro di darti una mano a costruire la storia insieme. Insomma, parlatene e vedete cosa si può fare. La prima cosa è questa. Dopo aver parlato con loro, possiamo discutere di eventuali alternative che hai a disposizione.

Inviato

Quote Blackstorm, ma vedo che ci hai già pensato.

Un alternativa potrebbe essere trovare altr giocatori, con più esperienza alle spalle (a quanto vedo, hai/avete sui 18 anni). Alla tua età giocavo da 5-6 anni (masterizzando), e devo dire che prometti benone come master da quel che leggo.

Ho visto però che se metti giocatori "che hanno da imparare" con giocatori (validi!) veterani, imparano. Molto.

Quando non masterizzo, e faccio il PG, di solito è quel che faccio: aiuto altri gruppi dando un certo ... esempio ed esperienza ... in accordo con il master.

Se tu non fossi di Torino, ti direi di passare da noi, qualche volta, a Milano. :)

Inviato

Per quanto riguarda la struttura della campagna (dato che mi pare i tuoi personaggi siano buoni, a giudicare dalla presenza del paladino e dall'atteggiamento di barda e maga), potresti darle un'impronta quasi eroica (non troppo: troppa bontà finisce per annoiare), dando ai PG una missione principale a lungo termine, affidata da un PNG di alto livello, come, per esempio, l'alto chierico di una fede buona che non può agire in prima persona o attraverso i suoi sottoposti. Non credo di potermi esprimere in modo lineare per esprimere completamente quello che ho in mente, perciò spero che sarò perdonato se utilizzo solo un esempio. I personaggi, nei primi tre livelli, visitano un dungeon con uno scopo qualsiasi. In un'ala di questo dungeon scoprono una piccola zona simile ad un'abbazia, con volumi, affreschi, arazzi... Quando escono dal dungeon, a causa dell'intervento di un PNG sconfitto, di una trappola, o simili, il tutto crolla. Dopo un po' di tempo vengono contattati dall'Alto Chierico di una divinità buona, che spiega loro che, in quell'abbazia, si trovavano (su un arazzo, un bassorilievo, un libro: qualcosa che i PG hanno visto ma non hanno portato via) le informazioni per scovare un antico artefatto malvagio che, secondo una profezia, si riattiva periodicamente e causa catastrofi inimmaginabili (epidemie, terremoti, a tua scelta. Mancano pochi anni (2 o 3) alla scadenza. Egli non può agire attraverso la propria chiesa perché una chiesa rivale, che venera (per es.) la divinità delle malattie, la sorveglia perché vuole proteggere l'artefatto. Essendo andate distrutte le informazioni, i PG sono gli unici che le conoscono e non possono darle ad altri semplicemente perché non si sa cosa (nelle stanze dell'abbazia) fosse un'informazione: potrebbe trattarsi semplicemente di un dettaglio che pareva insignificante e che si rivelerà necessario per l'enigma finale. Di conseguenza i PG, anche se di basso livello, sono gli unici che possono trovare l'artefatto e portarlo all'Alto Chierico perché sia distrutto. Dato che gli elementi di partenza sono bassissimi, da qui parte una ricerca che puoi sviluppare pressoché all'infinito: dalla scalata della montagna per trovare il vecchio saggio [con cui non si può combattere, perché è l'unico a conoscere l'ubicazione di qualcosa e la sua morte farebbe sparire per sempre quell'informazione - qui si divertiranno quelli che preferiscono interpretare] al combattimento con un'intero monastero di chierici malvagi e adepti che conservano la chiave per qualcos'altro [qui c'è da menar le mani, e si divertiranno un po' tutti, ma specialmente barbaro e paladino]. Naturalmente sto solo abbozzando idee. Puoi "costringere" i combattenti a provare pietà, per esempio facendo loro incontrare qualcuno che conoscevano e adesso è ridotto molto male; puoi "costringere" alla durezza le ragazze, per esempio mostrando loro che i già citati goblin uccidono anche i bambini durante le loro scorribande. Non voglio pianificare la campagna al posto tuo (l'autonomia di un Master è sacra!), ma suggerire uno scheletro. Naturalmente è fondamentale inserire diverse avventure secondarie per far sì che la missione principale non si esaurisca in qualche mese ma duri molto di più.

Chiedo scusa per il "roman fleuve"...

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Inviato

Oppure potresti tentare la via dell'hack'n'slash etico: qualcosa tipo: lasci morire il bambino che non ha fatto niente, o lasci morire 100.000 persone? E decidi in fretta, preche ci sono 150 mostriciattoli che ti vogliono fare la pelle perchè sei fra loro e le 100.000 persone. :D

Inviato

oppure potresti far scegliere al gruppo da che parte stare, nel senso: una volta recuperato ciò che potrebbe essere necessario andarlo a consegnare all'altra fazione. Certo questo solo se il gruppo si fosse stancato di fare i buoni e invece di cominciare una nuova campagna potreste continuare questa passando al lato oscuro^^

Altra cosa per allungare la vita della campagna: il gruppo sa che la parte finale non può essere risolta col ruolo ma col pestaggio, potresti inserire quest secondarie che aiutino il gruppo nella preparazione, tipo convincere fazioni neutre a unirsi a voi, fare in modo che magari qualche alleato dei cattivi non possa essere presente alla battaglia finale e così via.

Spero che i miei suggerimenti aiutino.

Inviato

Ma ti è capitato un gruppo stupendo (almeno fino a che non prendete un po di esperienza!9, mi spiego meglio:

Sono così fissati nei loro ruoli, che non hanno bisogno di ruolare! Il barbaro vuole distruggere e picchiare tutto, come da stereotipo, mentre maga e barda parlano...finalmente delle persone che lo fanno! Il paladino ha un motivo per conportarsi così? altrimenti rischia di diventare decaduto!

Se vuoi veramente che la campagna vada avanti con questo stampo, puoi parlare con loro, organizzare una campagnia come sopra indicato, oppure usare il sistema che uso io per far, subdolamente, innamorare i giocatori del gioco (così le ragazze che venivano per accompagnare il ragazzo, da me continuano a giocare mentre i ragazzi non vengono quasi mai, o meglio, accompagnano!).

Per farlo, fai in modo che i giocatori si immedesimino nel loro personaggio al 100%, facendogli sia vivere le loro avventure, sia il passagio da una all'altra, come ad esempio passare un po di tempo in città (perfetto per chi ama il ruolo), da cui possono partire per vari motivi per l'avventura (se la barda sente delle voci su un furto avvenuto alcuni anni prima, ed informandosi sa che il ladro è sparito nella foresta, e la maga sa che nel luogo del furto era custodita una pergamena magica di un incantesimo che le occorre, oltre a vari ninnoli magici, possono partire tutti assieme alla ricerca, e trovato il luogo dove è sparito (una vecchia miniera mezza crollata) affrontarla come dungeon, che ottiene più spessore). In città i picchiatori possono trovare qualche cosa da fare, se si annoiano a ruolare (anche se una bella bevuta in locando, fosse anche solo per scatenare una rissa, piace a molti!), possono trovare lavoretti (solo per loro, come inframezzo, oppure come lavori per tutto il gruppo, come quest) o arene di combattimenti, ecc... Si fanno una vita, conoscono gente (salutano per primi Geb Jilord il barista, ricordandosi anche come si chiama, e quindi ruolando, giocando ed ottenendo obbiettivi personali che gli spingano, per chi non lo è, ad essere più aggressivi!).

Che dici?

Inviato

Tutte ottime idee! Aggiungere "bivi morali" nelle scelte riguardanti la trama principale non è male! E per la trama della campagna l'inserimento di alleanze varie è una buona idea, carina per la trama stessa, e allo stesso tempo un buon presupposto per allungarla e diversificarla un po'!

Dascan hai ragione riugardo al fatto che giochino molto di ruolo, il fatto però è che fino ad ora lo han fatto in modo esasperato, nel senso che bardo e mago non facevano mai del male! Comunque ora con quanto detto le cose almeno un po' cambieranno, l'idea di far vivere i periodi tra un'avventura e l'altra è una buona idea, soprattutto se questo può fare "affezzionare" i pg all'ambientazione. Ottima idea anche quella di far giocare delle mini-avventure legate ad un personaggio, che diventa tipo il "protagonista" e con gli altri che lo aiutano risolve il problema :-o

Inviato

Per la struttura della campagna quella del recupero artefatto con l'uso di un esperienza che rende i personaggi gli unici candidati è una buona idea, sopratutto perchè, appunto, lascia la possibilità di sviluppare molte avventure secondarie, che permetterebbero il felice e intraprendente proseguire della storia dei personaggi. Però ho un piccolo dubbio, riguardo alle prime avventure, cosa una campagna del genere, in cosa potrebbero consistere?

Per esempio, potrebbero dover cercare un antichissimo volume che contiene informazioni riguardo all'ubicazione dell'artefatto; naturalmente conoscono solo il nome del volume e sanno che l'ultima "avvistamento" risale a duecento anni prima nelle mani di un venerabile elfo mago; devono scoprire dove vive ora l'elfo, parlando con la sua gente; una volta scoperto che si trova (per es.) in un bosco selvaggio devono raggiungerlo, facendosi strada tra animali crudeli e bestie magiche che vivono lì e convincendo i treant guardiani del bosco a lasciarli passare; poi, una volta dal mago, possono ottenere una copia delle pagine che a loro interessano solo con un meccanismo del tipo do ut des: devono fare qualcosa per lui in cambio della copia. Poi magari scoprono che nel luogo dove, secondo il libro, doveva trovarsi l'artefatto esso non c'è più, perché è stato trafugato anni prima... Seguirà un'altra investigazione, et cetera.

Inviato

Questo problema non sei l'unico ad averlo, ha anche un nome che adesso non cito - la teoria del gioco a volte è noiosa e spesso, sopratutto con gente poco interessata si finisce a non capirsi -, di fatto ti trovi al tavolo con gente che vuole giocare a giochi differenti, o meglio, vorrebbe avere dal gioco di ruolo esperienze e risposte all'opposto.

La soluzione è giocare solo con le persone che intendono il gdr alla stessa maniera, cioé il gruppo H&S e il gruppo "Narrativism" :). Puoi farli parlare, puoi fare in modo che le due anime comunichino, ricordati che non centrano i PG - quindi evita punizioni o premi in gioco: soluzione inutile e puerile IMHO - centrano i tuoi amici e cosa cercano dal gdr, le due posizioni sono inconciliabili, sopratutto perché spesso, tendono a non poter essere sovrapponibili a meno di una "alternanza del divertimento", che francamente considero il peggiore dei mali. Ciò non significa che tu non ci debba parlare coi tuoi amici, ma che semplicemente potresti - magari vi mettete daccordo e son felice per voi :) - semplicemente potresti dover prendere atto che le posizioni sono inconciliabili e se fosse, beh! Te ne accorgeresti, perché ti passerebbe totalmente la voglia di giocare di ruolo :).

I miei due cent te li ho lanciati.

Aloa!

Inviato

Per esempio, potrebbero dover cercare un antichissimo volume che contiene informazioni riguardo all'ubicazione dell'artefatto; naturalmente conoscono solo il nome del volume e sanno che l'ultima "avvistamento" risale a duecento anni prima nelle mani di un venerabile elfo mago; devono scoprire dove vive ora l'elfo, parlando con la sua gente; una volta scoperto che si trova (per es.) in un bosco selvaggio devono raggiungerlo, facendosi strada tra animali crudeli e bestie magiche che vivono lì e convincendo i treant guardiani del bosco a lasciarli passare; poi, una volta dal mago, possono ottenere una copia delle pagine che a loro interessano solo con un meccanismo del tipo do ut des: devono fare qualcosa per lui in cambio della copia. Poi magari scoprono che nel luogo dove, secondo il libro, doveva trovarsi l'artefatto esso non c'è più, perché è stato trafugato anni prima... Seguirà un'altra investigazione, et cetera.

Ottima idea, grazie!! :-D

Bhe fenna, di sicuro ci sono incongruenze, e comunque i due hack and slasher sono pg che si sono inseriti da poco, e prima di mollare tutto sarebbe bene provare con qualche metodo che possa riuscire a far piacere il gdr a chi piace solo la devastazione e viceversa, ritengo che comunque quanto successo fino ad ora sia dovuto anche al fatto che il paladino e il barbaro (i nuove inseriti) abbiano giocato (per tre anni) con un master nostro amico che faceva avventure praticamente in completo stile hack and slash.. poi comunque D&D ci piace a tutti, siamo tutti amici e dato che la voglia di giocare c'è per tutti mi sento responsabile come DM del divertimento che posso (o meno) creare nella compagnia.

PS scusate la nabbaggine nel non aver capito per un giorno intero come funzionava il "quote" ;-)

Inviato

La soluzione è giocare solo con le persone che intendono il gdr alla stessa maniera, cioé il gruppo H&S e il gruppo "Narrativism" :). Puoi farli parlare, puoi fare in modo che le due anime comunichino, ricordati che non centrano i PG - quindi evita punizioni o premi in gioco: soluzione inutile e puerile IMHO - centrano i tuoi amici e cosa cercano dal gdr, le due posizioni sono inconciliabili, sopratutto perché spesso, tendono a non poter essere sovrapponibili a meno di una "alternanza del divertimento", che francamente considero il peggiore dei mali. Ciò non significa che tu non ci debba parlare coi tuoi amici, ma che semplicemente potresti - magari vi mettete daccordo e son felice per voi :) - semplicemente potresti dover prendere atto che le posizioni sono inconciliabili e se fosse, beh! Te ne accorgeresti, perché ti passerebbe totalmente la voglia di giocare di ruolo :).

Sarò io fortunato, ma la tua posizione non mi trova d'accordo: io ho sempre puntato molto sull'interpretazione, ma ho dovuto accostarmi all'h&s quando un mio amico ha cominciato a giocare, la sua prima esperienza. Era praticamente l'unico del gruppo che pensava solo a menare. Gli altri erano molto più per il gioco del personaggio. Bene, ora siamo arrivati che il resto del gruppo apprezza un buono scontro come si deve, e si attrezzano, e il giocatore h&s sta interpretando il suo pg. Si sono avvicinati, e onestamente mi pare siano tutti soddisfatti. Ripeto, sarò fortunato io, ma se h&s e narrativisti sono inconciliabili, dipende dal fatto che sono i giocatori ad avere seri problemi. Preferire un genere o un altro va bene, ma rifiutare tutto quello che non è quello che piace è da bacati (per esempio considero Baker un cretino, ma CnV è un bel gioco - questa è solo per te, fennino mio :P)

Inviato

@Dreth

Perdonami, io avevo capito che sono due anni che giochi con gli stessi giocatori e i problemi sono sempre gli stessi... le campagne vanno a rotoli, non avevo capito che erano nuovi arrivati i due H&S.

Il che però mi porta a dire che avete altri problemi, molto probabilmente più facilmente risolvibili, però per capire come risolverli dovresti parlarci meglio e più approfonditamente di quali problemi, prima dell'arrivo di questi due ragazzi avete incontrato.

Ora, per me va da se che se i problemi ci sono e vanno avanti per due anni di fila, puoi avere colpa tu, ma un gruppo è formato da persone e, checché ne dica il Manuale del DM, il divertimento dipende in proporzione uguale da tutti quelli che partecipano :). Questo almeno nella mia esperienza.

Ritornando ai problemi:

- Quali sono gli eventi che rendono "l'avvenire noioso"?

- In che modo si sviluppa la "rivalità"? I giocatori fanno in modo che i PG in gioco si misurino uno contro l'altro, vandano a scontri nella fiction? Secondo te perché?

- Non ho capito cosa intendi per "uccede che un pg gioca quello dell'altro", un po' perché un PG - essendo un personaggio immaginario :D - fa proprio fatica a giocare, un po' perché non ho proprio capito cosa succede: i tuoi amici giocano fisicamente i PG degli altri, prendono la scheda dell'altro e giocano loro il PG? Oppure i giocatori discutono su come sia giusto che l'altro giochi il proprio personaggio durante la sessione?

Ti ringrazio in anticipo per le risposte.

Scusa inoltre se il tono poteva sembrare un po' inquisitorio, ma le solite risposte vanno sempre bene - ad esempio parlare ai tuoi amici e capire cosa per loro non va è sempre un ottima idea -, però hanno anche il difetto di non andare a fondo del problema e di non trovare le soluzioni vere al problema.

A volte la soluzione vera è, come ti ho detto prima, giocare con chi vuole dal gioco quello che vogliamo noi, altrimenti il problema è che non ci si diverte proprio: allora che si gioca a fare?

@Black

Punti di vista e dovuti ad esperienze agli antipodi, positive entrambe, altrimenti non continueremmo ad avere il gdr come nostra passione.

I tuoi amici sono stati fortunati perché sei stato intelligente e sopratutto propenso all'adattamento per fare in modo che tutti si divertissero, non sempre la cosa è così naturale.

Ad oggi io faccio fatica a giocare in un certa maniera, sia da GM che da giocatore, quindi, se dei miei amici mi proponessero di giocare a D&D 3.x H&S mi metterei in disparte da solo, i miei amici non sarebbero meno amici e io non sarei meno giocatore di ruolo.

Aloa!

Inviato

@Black

Punti di vista e dovuti ad esperienze agli antipodi, positive entrambe, altrimenti non continueremmo ad avere il gdr come nostra passione.

I tuoi amici sono stati fortunati perché sei stato intelligente e sopratutto propenso all'adattamento per fare in modo che tutti si divertissero, non sempre la cosa è così naturale.

Ad oggi io faccio fatica a giocare in un certa maniera, sia da GM che da giocatore, quindi, se dei miei amici mi proponessero di giocare a D&D 3.x H&S mi metterei in disparte da solo, i miei amici non sarebbero meno amici e io non sarei meno giocatore di ruolo.

Assolutamente, ci mancherebbe. Volevo solo sottolineare che non sempre trovi posizioni agli antipodi, ma ci si può venire incontro. E su questo bisogna vedere il rapporto con i giocatori e anche e soprattutto quanto sono disposti a concedere, tutto lì :)

(wow, non stiamo litigando :P)

Inviato

Pfff... arrivo e vedo un accenno di rissa tra Blackstorm e fenna. Volevo partecipare in difesa di Blackstorm ma vedo che avete già fatto pace. :P

Cattivi. :mrgreen:

Comunque si, sono stato fortunato pure io come Blackstorm. ;)

Inviato

@Black

Non sono si può, ma normalmente avviene che ci si viene incontro :D altrimenti non ci sarebbe seriamente più gente che gioca di ruolo.

Solo che sai... in questo caso son due anni che Dreth ha problemi e se ci si doveva venire incontro in qualche maniera... sarebbe già successo no?

Questo non significa nemmeno che gli amici di Dreth siano meno intelligenti di te - questa precisazione è stupida lo so, ma preferisco essere chiaro e essere esente da equivoci -, ma semplicemente che esistono persone, come il sottoscritto ad esempio, che hanno tutto il diritto di aspettarsi qualcosa dalla loro sessione di gioco di ruolo e non essere contenti se non la ottengono.

Non è colpa loro, non è colpa del GM, ma succede che non ci si trovi proprio.

@Elayne

rissa? Naa sarà mica una rissa telematica sta roba. Ad ogni modo, non sei solo fortunato: sei uno spammone fortunato.

Inviato

- Quali sono gli eventi che rendono "l'avvenire noioso"?

- In che modo si sviluppa la "rivalità"? I giocatori fanno in modo che i PG in gioco si misurino uno contro l'altro, vandano a scontri nella fiction? Secondo te perché?

- Non ho capito cosa intendi per "uccede che un pg gioca quello dell'altro", un po' perché un PG - essendo un personaggio

L'avvenire noioso è causato dal fatto che i giocatori si incazzano (soprattutto alcuni nei confronti degli altri) per come giocano i personaggi, ad esempio, il paladino "urla" e "impreca" verso la barda (ma in realtà) su come si comporta con i goblin..

La rivalità si sviluppa solo perchè alcuni personaggi sono assai permalosi e come magari il ladro prova a parlare con una persona o se per caso il bardo fa un critico e passa come mattatore migliore del barbaro ci si infastidisce

Un pg gioca l'altro tipo che il paladino, piglia e dice: barbaro te piglia e vai alla porta a aspettare se esce qualcosa, tu ladro nasconditi e usa la balestra nell'obra, te mago preparati stretta folgorante da fare nell'acqua come escono più di 3 mostri, e te, barda, incomincia a cantare quando te lo dico io. Non so se mi sono spiegato...

Perdonami, io avevo capito che sono due anni che giochi con gli stessi giocatori e i problemi sono sempre gli stessi... le campagne vanno a rotoli, non avevo capito che erano nuovi arrivati i due H&S.

No scusa, qui ho sbagliato io a esprimermi dall'inizio, gli h&s sono arrivati dalla fine di febbraio. Prima si giocava in 3, avevo fatto iniziare io questi pg (che son quelli che sono rimasti) e gli ho insegnato d&d come lo sconoscevo io, quindi non hanno avuto mai influenze da pp o h&s.. poi si può tornare indietro nel tempo, ma non avevo mai avuto un problema simile.

Comunque secondo me, da come li conosco, i personaggi non si aspettano un determinato tipo di gioco, ma potrebbero, sempre secondo me, essere in grado di apprezzare una cosa come quella descritta da Blackstorm, dove tutti imparano a apprezzare e fare gdr e h&s

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