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Inviato

Fabricate, lira della costruzione, Scrying, Mind blank, Invisibility, Colour spray, Overland flight, Teleport, Gate...

Faccio notare come nessuna di queste cose sia una capacità di classe...

Sono cose che con come è costruita la classe non ci incastrano un fico secco...

La forza del mago sono gli incantesimi? Bene, perchè la forza del guerriero sono i talenti...

Se si dà una nerfata agli incantesimi smodati dai mille usi e si scrivono talenti per combattenti di alto livello decenti, ecco che le cose si sistemano, senza dover cambiare di una virgola le classi così come sono scritte (al massimo un'aggiustatina per ottimizzare la progressione)...

D'altronde questo è vero per tutte quelle classi che non hanno una progressione di capacità, ma una progressione di scelte: se le scelte -cut- sono poco felici, anche la classe sembra -cut- essere poco felice e viceversa...


Inviato

Faccio notare come nessuna di queste cose sia una capacità di classe...

... E?

Sono cose che con come è costruita la classe non ci incastrano un fico secco...

Quindi il fatto di imparare a lanciare incantesimi piuttosto che intrecciare cestini di vimini non c'entra niente?

La forza del mago sono gli incantesimi? Bene, perchè la forza del guerriero sono i talenti...

Peccato che nessun numero di talenti in nessuna combinazione permetta di alterare la realtà.

Se si dà una nerfata agli incantesimi smodati dai mille usi e si scrivono talenti per combattenti di alto livello decenti, ecco che le cose si sistemano, senza dover cambiare di una virgola le classi così come sono scritte (al massimo un'aggiustatina per ottimizzare la progressione)...

Quindi se si cambia gioco, è un altro gioco?

No, sul serio, non ho capito.

D'altronde questo è vero per tutte quelle classi che non hanno una progressione di capacità, ma una progressione di scelte: se le scelte -cut- sono poco felici, anche la classe sembra -cut- essere poco felice e viceversa...

Se le scelte -cut- sono poco felici, la classe -cut- è poco felice per estensione, non sembra un bel niente. Ma anche se c'è una progressione senza scelte non cambia niente: se fa cagare, come quella del paladino, siamo al punto di partenza.

Anzi: chi ha delle scelte è quasi automaticamente avvantaggiato rispetto a chi non le ha, soprattutto se sono scelte che non si escludono a vicenda. Ma qui divaghiamo.

Inviato

Occhio pero'.. In un gioco come D&D il master, da Raw, ha poteri enormi e quindi non si può escluderlo dalle analisi! Quindi secondo me la classifica delle classi e' corretta ma non estremizzerei con parole come quelle che avete usato fin'ora (NdMorwen) perché le trovo fuori luogo.

Inviato

queto topic valuta le classi come sono da RAW, se poi becchi il master che fa dei cambiamenti propri cosa me ne frega a me?

Allora facciamo un esempio da RAW...

Il mago...

- BAB scarso...

- DV peggiore...

- Le peggiori competenze con le armi...

- Nessuna armatura, con addirittura problemi ad indossarle...

- TS buono Volontà, il meno utile della terna in quanto si usa contro effetti che capitano più di rado rispetto a quelli che sfruttano gli altri TS...

- Il minimo di PA per livello, mitigato un po' dal fatto che l'Int è la sua caratteristica chiave...

- Per lanciare incantesimi deve avere le componenti, deve poter parlare, deve avere una mano libera e rischia ogni volta di essere interrotto...

- Conosce POCHISSIMI incantesimi per le RAW, in media un 7 di1° e 4 di ogni altro livello, salvo scelte differenti...

- Ottiene talenti di metamagia o di creazione oggetto bonus...

Può arrivare a conoscere tutta la sua lista di incantesimi, ma la cosa non è poi così facile e non dipende dalle RAW, bensì da come si sviluppa il gioco e dal tipo di ambientazione in cui si svolge...

L'unica cosa che si può stimare secondo le RAW è il numero di pergamene che riuscirà forse a comprarsi/procurarsi basandosi sul tesoro medio ottenuto man mano che sale di livello... Non sarebbero poi molte, anche spendendo tutto per esse e per scrivere le pagine del libro...

Le RAW non possono neanche stabilire quali incantesimi conosca, un po' come lo stregone, perchè questi dipendono interamente dal gioco, dal giocatore e dal DM...

Ora paragoniamolo con un'altra classe del gruppo 1: il chierico...

- BAB medio...

- DV doppio del mago (d8 contro d4)...

- Competenze con le armi basilari, ma comunque abbastanza varie...

- Competenza con tutte le armature e con gli scudi standard...

- Due TS buoni, Tempra e Volontà...

- Stessi PA del mago, ma senza il vantaggio dell'Int come stat primaria...

- Stesse limitazioni del mago riguardo al lancio degli incantesimi, ma può convertire quelli preparati in cure, così da non aver bisogno di prepararne in anticipo, aumentando la sua versatilità...

- Conosce TUTTI gli incantesimi della sua lista fin da subito e in più ha quelli di dominio che possono dargli accesso limitato ad altre liste (non deve comprarsi le pergamene, non deve spendere per scrivere gli incantesimi sul libro, ecc.)...

- Ottiene i poteri dei due domini...

Ora, guardando solo i dati RAW, a me le due classi non paiono affatto entrambe adatte al gruppo 1 perchè ci sono delle evidenti ed enormi differenze...

Il mago è decisamente una classe più debole in ogni aspetto, anche se i singoli incantesimi che usa possono essere molto efficaci nella giusta situazione (ma lo sono anche quelli di tutti gli altri caster, a seconda del loro scopo)...

Non vale nemmeno la pena di dire "eh, ma il mago è all'altro estremo del gruppo 1" perchè è molto inferiore come classe rispetto alle altre ivi inserite, compreso l'archivista, che funziona in modo simile, ma ha delle buone capacità di classe che compensano la scarsità di incantesimi conosciuti, oltre alle statistiche da chierico...

Ora, se il mago sta nel gruppo 1 perchè pensate che ha il "potenziale" di poter conoscere tutta la sua lista e poter affrontare ogni situazione in ogni momento, allora non state AFFATTO seguendo le RAW, secondo le quali avrebbe una gamma di azione piuttosto ristretta e limitata ulteriormente dalla preparazione, e state inserendo elementi aleatori quali l'ambientazione, il suo livello di magia, il DM permissivo, i nemici sempre adatti agli incantesimi preparati e sempre noti con molto anticipo, l'ambiente di scontro sempre favorevole, eccetera...

Queste considerazioni, tra l'altro, valgono anche per le altre classi del gruppo 1, che sono tutte soggette a preparazione degli incantesimi e quindi potrebbero non avere al momento l'incantesimo giusto per risolvere la situazione (nonostante l'accesso completo alla lista di alcune e la presupposta versatilità)...

Perfino i "poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco" (Desiderio e Miracolo?) sono pesantemente soggetti al giudizio insindacabile del DM e quindi la loro efficacia (o inutilità) può variare di molto (senza contare che hanno pesanti requisiti in PE, aggirabili solo con CdP e build ad hoc)...

Queste ed altre considerazioni mi avevano spinto a scrivere in precedenza che io nel gruppo 1 non ci avrei messo nessuna classe (ma proprio nessuna), ribadendo la soggettività di questa graduatoria...

  • Mi piace 1
Inviato

[MOD] Lascio da parte le sanzioni perchè ho letto questo topic con un po' di ritardo e la cosa si è già risolta da sola. Ma si presume che qui siate tutti adulti, e perciò perfettamente in grado di utilizzare frasi e parole un po' più consone di quelle utilizzate nei post sopra. Vediamo di non replicare, grazie. Vale come avvertimento. - Morwen

Inviato

@DarthBobo:

posso dare una mano con la traduzione?

Grazie! Ti ho mandato un pm.

Sbaglio o nella descrizione del perche' le classi si trovano nel Gruppo 4 mancano queste 3 classi: Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman?

Esatto. Nel thread originale non sono state prese in considerazione queste classi:

Ardent, Incarnate, Totemist, Wu Jen, Spirit Shaman, Shugenja, Dragonfire Adept e Dragon Shaman ( e ne mancherebbero ancora ). Le ho aggiunte per completezza ma non ho esperienza diretta con queste classi, perciò ho preferito non commentarle nel dettaglio non avendole mai viste "in gioco".

Se qualcuno le ha provate e vuole aggiungere i suoi pro e contro è il benvenuto.

Inviato

Preciso che è la prima volta che vengo nel forum, e lo trovo molto carino e soprattutto pieno di idee mi permetto di dire che questa classifica è stata stilata da giocatori di D&d e da Master di D&d.

Mi spiego meglio.

L'attenzione è stata rivolta solo all'offensività di un PG, e la sua forza è stata basata su quello, senza guardare il resto.

Io, gioco molto più spesso a Vampiri, o altri giochi "narrativi", e forse proprio per questo approccio diverso non mi convincono più di una scelta.

Innanzitutto il Druido e il Chierico a mio avviso sono molto più forti di un Mago.

Senza parlare troppo di statistiche, il Mago ha dalla sua una quantità impressionante di incantesimi (+ forti di quelli di un chierico), ma ha tantissime debolezze (che si vedono soprattutto nei bassi livelli), e un master, neanche troppo cattivo, può sfruttarle come e quando vuole.

Invece le altre due Classi sono in tutto e per tutto complete, ed oltre a essere forti in difesa, possono diventare micidiali in attacco.

Altra cosa che non capisco è lo Psion. A mio avviso dovrebbe stare con il Mago, soprattutto quando i livelli di potere si alzano, soprattutto per via di incantesimi a mio avviso alquanto discutibili.

Il Bardo mi sembra nettamente sopravvalutato invece. E non parlo solo come forza apparente, ma anche come forza reale.

Mi pare forte solo in gruppi da 5 persone o più, e anche li...

Il Warlock altrettanto, anche se meno del Bardo. Personalmente lo trovo orrida persino come idea.

Per finire, senza fare una classifica dei PG più o meno forti secondo me, trovate "completo" (so che hai solo tradotto (e complimenti per lo sbattone :D) ) definire la forza di un PG come se fossero sempre preparati allo scontro?

Da un pò di tempo, masterizzo varie campagne e one shot di D&d, oltre a una mia campagna "particolare", e mi è sembrato che l'equilibrio delle classi spetti molto al master e a quanto fa valere determinate regole come ad esempio le Componenti Arcane per l'incantesimo.

Inoltre anche gli scontri sono a mio avviso da rivedere.

Se un master è "buono", i caster e in generale chi è lontano dalla linea di azione è sempre più protetto degli altri. Ma basta uno stregone nemico, un ladro alle loro spalle, o qualche oggettino magico al loro livello per metterli in serio pericolo di vita.

  • 2 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao bella gente del forum..

Vorrei intanto dire che mi sembra un ottimo lavoro perche ha effettivamente messo su carta le sensazioni e i riscontri che ho avuto in 7 anni di gioco (da dm piu che altro) e posso dire che al di la della singola classe e delle controversie sulla sua collocazione bisogna a parer mio trarne la semplice consapevolezza del divario di risorse tra i vari personaggi. Quindi complimenti e buon lavoro...

poi dove collochereste un guerriero2/mago6/abjurant champion5/cavaliere mistico6 (si circa insomma avete capito di cosa si tratta...) Ancora complimenti!!:bye:

  • Supermoderatore
Inviato
dove collochereste un guerriero2/mago6/abjurant champion5/cavaliere mistico6
Da nessuna parte, dato che all'inizio del topic è stato ribadito che questa guida è una traduzione di una guida per le classi base. ;-)
Inviato

Non ho ben capito, per quale livello di ottimizzazione è stata pensata questa classifica?

Per esempio, lo stregone di norma è sicuramente qualche tacca sotto un mago, ma quando comincia a lanciare gli incantesimi di 9° al 16° livello come si considera?

Oppure un factotum ottimizzato su umd che spara 2-3 incantesimi al round dall' 8° livello?

Comunque in linea generale la classifica è secondo me corretta, bel lavoro!

  • Supermoderatore
Inviato

per quale livello di ottimizzazione è stata pensata questa classifica?
Per un livello base da Giocatori nella norma.

Ti riporto il quarto punto del Disclaimer:

Spoiler:  
-Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto.

:bye:

  • 3 mesi dopo...
Inviato

peccato che la lista si sia bloccata, era molto interessante.

a proposito del binder, dato che non è stato analizzato, qualcuno saprebbe dirmi come si chiamano e dove le trovo le 'vestigia online' a cui si fa riferimento?

Inviato

peccato che la lista si sia bloccata, era molto interessante.

a proposito del binder, dato che non è stato analizzato, qualcuno saprebbe dirmi come si chiamano e dove le trovo le 'vestigia online' a cui si fa riferimento?

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871830/Consolidated_Binder_Handbook

Su questo link dovrebbero essere segnate tutte le vestigia, compresi i link a quelle on-line.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Premetto che non ho letto tutta questa discussione per cui, magari, parlerò di argomenti già trattati.

la mia opinione su questa graduatoria è buona, la ritengo un buono spunto per giocatori novizi ed inesperti sia per i veterani.

Infatti, cerca di dare un senso, IMHO, ai vari topic in cui si può leggere: il paladino fa schifo, il monaco pure, il chierico è troppo forte ecc.

guardando questa discussione ci si può fare un idea di quanto sia forte, sulla carta, una certa classe.

Ma a parer mio non è possibile stilare una vera e propria graduatoria, poichè il tutto dipende da troppi fattori, già citati da utenti che hanno postato prima di me.

D'altro canto, però, questa graduatoria è l' "enne" libro della bibbia del powerplay, poichè da per scontato che si giochi powerplay.

Si può leggere infatti:

"se riuscite a divertirvi anche con classi deboli, meglio per voi, siete fra i pochi fortunati"

e ancora:

"tutta questa graduatoria presume classi parecchio ottimizzate"

Insomma, parliamoci chiaro: per chi gioca tranquillamente, questa graduatoria vale solo in linea generale, mentre per il PP, è quasi legge (anche se si presume non lo sia).

voglio vedere, infatti, se in un gruppo tranquillo manca un guerriero cosa succede, oppure se manca un ladro. Certo, se i componenti del gruppo sono tanti e vari ci sono meno problemi, ma in linea di massima direi che i giocatori sono nei ca**i.

invece, un chierico e un mago superpompati possono arrivare a disintegrare il mondo senza problemi.

Non vedo perchè non dovrei divertirmi a giocare un rodomonte, solo perchè è nel gruppo 5 e quindi "per niente sgravo".

Dipende tutto da giocatori , master e manuali, non si può dire, a priori, che cosa sia forte e cosa no, perchè si gioca IN GRUPPO e la differenza fra incantatori e non è più o meno accentuata a seconda di come si gioca.

Inviato

D'altro canto, però, questa graduatoria è l' "enne" libro della bibbia del powerplay, poichè da per scontato che si giochi powerplay.

Si può leggere infatti:

"se riuscite a divertirvi anche con classi deboli, meglio per voi, siete fra i pochi fortunati"

e ancora:

"tutta questa graduatoria presume classi parecchio ottimizzate"

Insomma, parliamoci chiaro: per chi gioca tranquillamente, questa graduatoria vale solo in linea generale, mentre per il PP, è quasi legge (anche se si presume non lo sia).

invece, un chierico e un mago superpompati possono arrivare a disintegrare il mondo senza problemi.

Non so se abbiamo letto la stessa graduatoria...ma qui si parla del fatto che le classi sono viste "a parità d'ottimizzazione" non superpompate. E non serve certo qualche build particolare e PP per permettere ad un mago 20 di surclassare un guerriero 20 in ogni aspetto del gioco. Non si tratta tanto di una classifica perché un giocatore possa dire "Questa classe è più forte, prendo questa", quanto uno strumento per il master allo scopo di equilibrare un party. Certo aggiunge il fatto che con qualsiasi classe è possibile divertirsi, e che, trattenendosi e senza esagerare, si può senza problemi giocare un mago assieme ad un guerriero senza che l'ultimo si senta totalmente inutile.

Inviato

Insomma, parliamoci chiaro: per chi gioca tranquillamente, questa graduatoria vale solo in linea generale, mentre per il PP, è quasi legge (anche se si presume non lo sia).

voglio vedere, infatti, se in un gruppo tranquillo manca un guerriero cosa succede, oppure se manca un ladro. Certo, se i componenti del gruppo sono tanti e vari ci sono meno problemi, ma in linea di massima direi che i giocatori sono nei ca**i.

Assolutamente no. Manca il ladro?Ok evochiamo un elementale e mandiamolo avanti a beccarsi le trappole. Manca il guerriero?Potere Divino, Giusto Potere, guerriero rimpiazzato. Non è certo ai livelli power player che ci sono i problemi, è proprio a quel livello tranquillo che dici tu.

Inviato

secondo me il modo giusto di osservare questo topic non è in base alla potenza dei personaggi, ma allo stile di gioco che si vuole adottare.

all'inizio di una campagna un giocatore dovrebbe chiedersi "con quale personaggio mi divertirei di più?" e poi scegliere di conseguenza, poi la scelta prevede che la classe scelta sia inserita in uno dei 6 gruppi. ma non deve essere una cosa penalizzante del tipo "ah voglio fare l'esploratore ma è nel gruppo 4 quindi non le darò mai al chierico che è nel gruppo 1" anche perchè non si gioca contro gli altri giocatori, si gioca assieme quindi ognuno si può permettere di specializzarsi su aree di competenza diverse.

quello che un giocatore non dovrebbe chiedersi è "voglio fare un pg che distrugga il mondo da solo, così non mi serve l'aiuto di nessuno", anche perchè in tal modo si divertirebbe solo lui, suscitando malcontento negli altri giocatori che hanno fatto la scelta del loro personaggio in base a ciò che più gli piaceva.

ricordo che a D&D si gioca in tanti e in primis si gioca per divertirsi assieme.

se uno dice "credo che mi sarebbe bello evocare la potenza degli elementi naturali" che faccia il druido, e se uno dice "ho voglia di fare un combattente brutale con la rabbia come unica risorsa" che faccia il barbaro, ma che nessuno dica poi cose del tipo "guarda che un chierico incentrato sulla mischia è mooolto più forte, in confronto il barbaro è una pippa atroce, non farlo perchè con il chierico fai molti più danni". questo è fuorviare uno dei concetti base di d&d, cioè che ognuno sceglie la classe che più gli aggrada.

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