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Inviato

Ricordiamo che il factotum può pure copiare la lama mentale, mandando a casa lo spadaccino spirituale (dato che la figosità della lama mentale è il suo privilegio principale).

Se un Tier 3 non sapesse eclissare un Tier 5 che razza di Tier 3 sarebbe, scusa? :-p

Ricordiamoci che la vera differenza tra tier 1 e tier 2 è proprio la versatilità del tier 1 nei confronti del tier 2...

Sì, ma ricordiamoci anche che i Tier 3 sono generalmente più versatili dei Tier 2. Il factotum è proprio il non plus ultra dei Tier 3: sa fare un sacco di cose bene, ma gli mancano quelle abilità in grado di mandare un DM in completa crisi.

Prendiamo un esempio a caso: i viaggi magici, ovvero tutti quegli incantesimi che permettono di spostarsi con facilità da una parte all'altra del mondo, oppure da un mondo all'altro. Una cosa che manda in completa crisi il DM, visto che i PG diventano facilmente privi di controllo. Tutti i Tier 2 e 1 sanno spostarsi in questo modo, anche se alcuni più efficacemente di altri.

Prendiamo il factotum. Non potrà lanciare teletrasporto prima del 13º livello (molto in ritardo), e anche a quel livello lo potrà fare una sola volta al giorno. E una volta fatto questo, avrà solo altri 4 incantesimi disponibili per la giornata.

Prendiamo lo stregone. Uno stregone può lanciare una quantità di teletrasporti tali da far venire il mal di testa, già a partire dal 10º livello. E una volta fatto questo, ha ancora decine di slot incantesimi inutilizzati, pronti per gli altri incantesimi sgravi e "campaign breaking".

Un gruppo a cui si unisce un factotum guadagna un membro valido e polivalente, ma niente che cambi lo stile di gioco sensibilmente.

Un gruppo a cui si unisce uno stregone (ovviamente con incantesimi conosciuti validi) cambia immediatamente modo di giocare, gli si aprono possibilità prima impensate, e il DM dovrà prepararsi a riadattare la sua campagna a imprevedibili sorprese.

Inviato

Se un Tier 3 non sapesse eclissare un Tier 5 che razza di Tier 3 sarebbe, scusa? :-p

Sì, ma ricordiamoci anche che i Tier 3 sono generalmente più versatili dei Tier 2. Il factotum è proprio il non plus ultra dei Tier 3: sa fare un sacco di cose bene, ma gli mancano quelle abilità in grado di mandare un DM in completa crisi.

Beh dai, il factotum può fare trick come shivering touch + cunning breach= 3d6 danni a Des senza TS e senza RI. Se non è game breaking questo :D

E' un esempio ovviamente, però cunning breach disequilibra tutti gli incantesimi che danno solo RI, è veramente forte :)

Inviato

Sesbassar, ci si aspetta dai PG che uccidano i nemici! I PG uccidono nemici continuamente. Non è che saperlo fare meglio è game breaking, tutt'al più il DM ti metterà davanti più nemici o nemici più forti. Il sistema dei Tier non misura questo.

Il DM non è certo messo in crisi perché tu fai fuori un nemico, perché è quello che si aspetta da te. Anzi, se tu non sapessi farlo fuori entrerebbe in crisi, perché l'avventura non andrebbe avanti.

Quello che manda in crisi un DM è se lui ha progettato un'avventura in Africa e il gruppo decide di teletrasportarsi in India. Lo mandano in crisi PG che possono avere accesso a praticamente qualsiasi conoscenza in qualche minuto (non mi riferisco ad essere sapienti, ma proprio onniscienti). Lo mandano in crisi PG che possono creare da soli qualsiasi pezzo di equipaggiamento che vogliano, senza bisogno che lui glieli faccia trovare sulla strada. Lo mandano in crisi PG che possono causare una crisi economica in tutto il mondo, grazie alla loro capacità di creare soldi. Lo mandano in crisi PG che possono superare qualsiasi barriera che delimiti l'area di gioco. Lo mandano in crisi PG che possono richiamare praticamente qualsiasi mostro e fargli fare quello che vogliono, o creare eserciti dal nulla. E soprattutto, è in crisi quando un singolo PG può fare tutte queste cose contemporaneamente (e uno stregone lo sa fare, non c'è bisogno di un mago).

Questo è il minimo per essere classificati Tier 2. Shivering touch è un incantesimo sgravo, ma peggio di fare più veloce e in sicurezza ciò che ci si aspettava già da te (uccidere il drago) non fa. La trama prosegue liscia.:-)

  • 2 mesi dopo...
  • 4 settimane dopo...
Inviato

Stregone

Ci sono anche alcuni modi per aggirare le sue conoscenze limitate, come il mago dell’Ordine Arcano.

Oggi sono andato a controllare la classe di prestigio del mago dell'ordine Arcano. Tra i requisiti è richiesta la capacità di preparare incantesimi, quindi, almeno di non perdere 3° livelli in classi che preparano incantesimi arcani (il che vorrebbe dire non castare di 9°), la classe di prestigio non è teoricamente possibile, almeno credo. :-)

Inviato

Beh, conta però che quelli di metamagia te li restituisce sottoforma di talenti bonus. Va bene che Preparazione Arcana non è un granchè, che Incantesimi Cooperativi è un abominio (e fidati, io stesso mi sono lamentato quando ho dovuto prenderlo con il Mago), ma un'altro di metamagia è tutto fuorchè un talento sprecato, se poi consideri che te lo ridà va alla grande.

Inviato

Ok, certo, ma sono sempre due talenti piuttosto inutili (o quasi, dipende). Ma conta che, adesso me ne accorgo, vi è un altro errore sostanziale : il mago dell'Ordine Arcano è stato indicato come una classe di prestigio per aumentare la propria conoscenza di incantesimi, ma dice che i nuovi incantesimi che dà (al 5° livello e all'8°), posso essere appresi da incantatori con un libro di incantesimi, che lo stregone non ha. Rimangono cose come la Polla Magica certo, ma non serve allo scopo indicato. :-)

Inviato

Ok, certo, ma sono sempre due talenti piuttosto inutili (o quasi, dipende). Ma conta che, adesso me ne accorgo, vi è un altro errore sostanziale : il mago dell'Ordine Arcano è stato indicato come una classe di prestigio per aumentare la propria conoscenza di incantesimi, ma dice che i nuovi incantesimi che dà (al 5° livello e all'8°), posso essere appresi da incantatori con un libro di incantesimi, che lo stregone non ha. Rimangono cose come la Polla Magica certo, ma non serve allo scopo indicato. :-)
Invece mi trovi in disaccordo. Quando hai in mano tutti gli incantesimi ALMENO della lista mago/stregone (il tuo DM può aggiungerci tutti i manuali che vuole) sono pochi i limiti che hai, visto che in un round completo puoi avere accesso a qualsiasi cosa. E se per le sequenze di combattimento è un po' pericoloso e va valutato con calma, fuori dal combattimento un'azione di round completo sono 6 secondi+il tempo di lancio significa che si va dai 9 ai 12 secondi circa nella maggioranza dei casi (ovviamente sto considerando incantesimi che richiedono un'azione standard o di round completo).

Hai bisogno di quell'incantesimo ultra-situazionale perchè ti trovi proprio in quella situazione? Che ne so... Esilio per un esterno troppo potente? In un round completo ce l'hai a disposizione, in una azione standard lo lanci. Basta avere una buona intesa con il tank (e con tutto il resto del gruppo), e vedrai che i problemi sono limitati.

Inviato

Forse mi sono spiegato male. Il mago dell'Ordine Arcano rimane un'ottima classe di prestigio, anche per uno stregone, solo che non è funzionale allo scopo indicato : aumentare la lista degli incantesimi. La Polla Magica, che personalmente adoro, è utilissima, soprattutto a uno stregone che non conosce incantesimi quanto un mago. Ma non è un'effettivo aumento di incantesimi conosciuti, perché comunque anche al livello 20° puoi prendere un massimo di 10 livelli di incantesimi, non abbastanza da soppiantare la poca conoscenza di uno stregone.

Rimane potente e utile, ma non aumenta la conoscenza di incantesimi, come invece era indicato. :-)

Ok, allora preparazione arcana e Wyrm Wizard.

Perdi un LI e lanci miracolo, che replica le spell divine.

Beh, questa è una bella soluzione! ;-)

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ho qualche appunto riguardo alcune inesattezze.

Crusader

Spoiler:  
Contro: ai livelli medio-bassi steely resolve si applica quasi sempre ad un solo attacco per round, a causa del basso fattore di assorbimento

La mancanza di controllo sulla meccanica di recupero porta a perdere alcune opzioni nell’economia dell’azione

È’ quello con l’accesso più limitato alle 9 discipline

Il d10 per i punti vita non è certo male, ma il crusader più di tutti meriterebbe il d12

Completamente basato sulla mischia, perde quasi tutte le capacità se non ha un nemico da colpire in mischia

Soffre di MAD, necessitando di forza e costituzione (ovvio), destrezza per avvantaggiarsi delle abilità basate sugli ado, saggezza e carisma per la volontà

Ha bisogno di parecchi talenti

Pro: Furious Counterstrike; aggiunge car alla volontà; accesso a 2 dei più potenti stili del gioco (e Stone Dragon); capace di auto curarsi bene; BAB pieno

Una meccanica di recupero indipendente dall’economia dell’azione (seconda solo al warblade)

Se si vuole un tank, il crusader è la classe giusta. E’ il miglior tank del gioco, solo i caster con build particolari specializzate nel tankare possono farlo meglio di lui

E’ facile da ottimizzare, cosa utile per i giocatori meno esperti

Può resistere un’intera giornata. Le sue abilità offensive e di buffaggio lo rendono una vera sfida. E’ l’unica classe che può fare davvero buon uso delle cure in combat

Nei contro non ha senso la prima frase: steely resolve (o meglio furious counterstrike) si applica sempre a tutti gli attacchi, quindi al massimo possiamo dire che il bonus sia basso. In ogni caso questa class feature la vedo come un pro, visto che non ha aspetti negativi.

Swordsage

Spoiler:  
Contro: non avendo nessuna abilità riguardante il combattimento a distanza, lo swordsage è sicuramente un personaggio che dovrebbe andare in mischia

Ma purtroppo ha d8 vita, BAB ¾, armatura leggera, niente scudo e bassa tempra (invece riflessi e volontà sono buoni), ha poche possibilità di sopravvivere ad un attacco completo avversario

Soffre di MAD, perché ha bisogno di for per attacco e danno, des per CA, sag per CA e le CD dei TS delle manovre, cos per i punti vita, e int almeno 12 per sfruttare la sua buona lista di abilità

Ha il maggior numero di manovre conosciute e preparate, ma in realtà non può prepararne nessuna più di una volta, lasciando il giocatore con 2 scelte: 1) mantenere un buon mix di strikes, counters e boosts, ma in questo modo non eccellerà in nessuna cosa; 2) scegliere una delle tre cose, ma dovrà riempire gli slot con manovre subottimali allo scopo

Neanche le discipline a disposizione sembrano stellari: Desert wind e shadow hand sono abbastanza deboli

Pro: il punto forte dello swordsage è l’utilità delle manovre. Esse coprono una gamma di situazioni che i combattenti normali non potrebbero superare

Se deve superare un TS con una CD normalmente impossibile c’è la diamond mind che fornisce boost ai TS

Se il terreno è difficile può teletrasportarsi con shadow blink o ignorarlo con la stance di 1° liv della setting sun

Se i nemici si muovono molto impedendo l’attacco completo, ci sono manovre di strike che fanno fare un danno di tutto rispetto con il solo attacco singolo dell’azione standard

C’è anche qualche manovra con effetti correlati di debuff, come livelli negativi, limitazioni al movimento, o negazione dell’attacco completo

Grazie a martial study può accedere a manovre non di classe, anche se in verità c’è il problema che non dispone di molti talenti

In generale, lo swordsage è un gradino sotto al warblade, ed è più difficile da usare efficacemente, ma la grande utilità delle manovre gli fa meritare di stare nel gruppo 3

Ancora nei contro, il primo punto: ci siamo dimenticati che ha la Sag alla CA. Questa è la caratteristica mentale fondamentale per lo swordsage, che in genere gode di alta Destrezza. Chi ha bisogno dell'armatura?

Contro numero due: non soffre di MAD, anzi è una delle poche classi che possono essere rese SAD out-of-the-box. Tra Arma Accurata e Shadow Blade possiamo dimenticare la forza, inoltre l'Int può essere bassa, perché abbiamo 6+int p.a. per livello.

Contro numero tre: intanto chiariamo il punto che nessuna classe del ToB può preparare più copie della stessa manovra, quindi questo "contro" è insito nella meccanica. Poi a me vien da dire che chi ha scritto questa analisi non conosca la classe e le manovre a lei disponibili, lo swordsage è una delle poche classi che può essere flessibile e potente allo stesso tempo.

Contro numero quattro: posso essere d'accordo su Desert Wind, ma di certo non su Shadow Hand.

Poi sono in disaccordo con il pro sei, cioé quello che menziona martial study: il talento può essere scelto da qualsiasi classe del ToB, quindi al limite è un di più che prescinde dalla classe in sé.

Warblade

Spoiler:  
Contro: nessun attacco a distanza

Se si vuole l’armatura completa, deve essere di mithral

Sta nel gruppo 3 soltanto perché combattere in mischia è comunque una cosa meno “forte” degli incantesimi, non perché ci siano molti mostri in grado di ucciderlo

Pro: in mischia è fra le migliori classi del gioco

Bab massimo, d12 punti vita, competente con tutte le armi da mischia e le armature medie

Aggiunge il bonus di int ai riflessi, alla conferma del critico, ai danni quando fiancheggia, alle manovre di combattimento del manuale del giocatore, agli attacchi e danni degli ado

4 + int punti abilità per livello, e intimidire, acrobazia ed equilibrio di classe

Weapon aptitude da accesso ai talenti che dipendono da Arma Focalizzata, ma permette di cambiare tipologia di arma velocemente e gratis

4 talenti bonus da scegliere fra una lista piccola ma bella

Poi c’è il sistema delle manovre del ToB, e il warblade ha il miglior sistema di recupero manovre fra tutte le classi: basta attaccare ed uccidere per recuperare manovre

L'inesattezza è nel punto 3: l'int è sommata per le prove contrapposte fatte per resistere alle manovre di combattimento del PH.

Infine l'ultimo punto ne ha un'altra, anche se credo che sia più che altro una svista: non occorre uccidere per recuperare le manovre.

Inviato

Il dragon shaman, come mi sembra di aver già scritto in questa discussione, secondo me è una classe Tier 5.

Dragon Shaman

Spoiler:  
Contro: Le aure draconiche sono solo limitatamente utili, ma il vero problema è che il bonus che conferiscono aumenta troppo lentamente, e se si multiclassa non aumenta per nulla. Per fare un esempio, una delle aure più utili è "senses", che dà un bonus ad Ascoltare, Osservare e iniziativa. Il problema è che il bonus parte con un misero +1 al 1º livello, e aumenta di +1 ogni cinque livelli...

Il dragon shaman guadagna tante aure draconiche al 1º livello, e poi pochissime con l'avanzare dei livelli. In più, ne può sempre proiettare solo una alla volta (anche se esiste un talento che a livelli molto alti consente di aggirare il problema).

La classe pone una grande enfasi sulle abilità (ottiene tre volte il talento Abilità Focalizzata, ha una lista di abilità di classe personalizzabile in base alla scelta del drago totemico), eppure il dragon shaman guadagna solo 2 punti abilità per livello.

I poteri dell'adattamento draconico sono tutti, con un'unica eccezione, troppo troppo circostanziali, nella maggior parte delle campagne risulteranno inutili.

L'arma a soffio infligge pochi danni e una volta usata bisogna aspettare 1d4 round per soffiare ancora. Questo significa che il dragon shaman deve trovare un modo per rendersi utile per tutti quei round. E se decide di fare il combattente in mischia, finirà per trovarsi spessissimo in posizioni scomode per usare l'arma a soffio. In più, ha solo BAB medio.

Tocco di vitalità arriva molto in avanti. Se fosse stata disponibile prima, sarebbe stata molto più utile.

È impossibile multiclassare. Se si prende un livello in un'altra classe, tutto smette di crescere: arma a soffio, danni curabili con tocco di vitalità, armatura naturale.

Al 14º livello, il dragon shaman ottiene la capacità di lanciare comunione una volta a settimana, può porre una domanda per ogni tre livelli di classe (e le deve porre tutte insieme). Compariamo con un chierico: lui può lanciare comunione a partire dal 9º livello, può lanciarla un numero osceno di volte al giorno e può fare una domanda per livello. Però il dragon shaman non deve spendere PE per lanciarlo, allora cambia tutto. Risparmiate ben 100 PE.

Ottiene le ali al 19º livello. Persino l'anima prescelta le ottiene prima di lui.

Pro: Ha buone difese: d10 come Dado Vita, buona Tempra e Volontà.

Guadagna ben tre aure draconiche al 1º livello, dandogli una buona flessibilità e rendendo un dip nella classe ragionevolmente allettante.

L'aura "vigor" dà guarigione rapida permanente, rendendo il dragon shaman un buon curatore out of combat e permettendogli di stabilizzare automaticamente gli alleati caduti. Peccato che l'aura smette di avere effetto quando si è a metà dei pf o oltre, rendendo anche in questo ruolo il dragon shaman peggiore di altre classi.

Il dragon shaman può usare i talenti metasoffio per rendere la sua arma a soffio molto più utile. E a differenza del dragonfire adept, lo può fare senza porre problemi di interpretazione delle regole.

L'adattamento draconico dei draghi di rame è molto buono: permette di lanciare movimenti del ragno a volontà. (Anche se a me piacerebbe vedere uno sciamano dei draghi volare.)

Grazie a una variante di Dragon Magic, il dragon shaman può imparare una least draconic invocation. Non è molto, ma è sempre meglio dell'inutile settima aura draconica.

Paragone con le altri classi: Il paragone viene naturale con due classi. La prima è il dragonfire adept, che condivide con il dragon shaman il sapore e l'arma a soffio. La seconda è il maresciallo, che utilizza lo stesso meccanismo di aure. In entrambi i casi, il dragon shaman è peggiore.

Il dragonfire adept, oltre ad essere una classe molto più versatile, ha un'arma a soffio più potente. La ottiene fin dal 1º livello e i danni, nei livelli che contano, sono più alti. In più, può usare diversi tipi di energia se lo desidera, mentre il dragon shaman è costretto a usare sempre lo stesso tipo e tra l'altro la scelta influenza anche altri fattori (forma dell'arma, abilità di classe, adattamento draconico).

Il dragon shaman, rispetto al maresciallo, ha il vantaggio di ottenere 3 aure subito al 1º livello. Ma i vantaggi finiscono lì. Il maresciallo può proiettare due aure alla volta (che possono arrivare a tre con un talento), mentre il dragon shaman è sempre indietro di una. In più, mentre il dragon shaman non può proiettare le aure del maresciallo, il maresciallo può proiettare le aure draconiche (come spiegato in Dragon Magic). Infine, le aure minori del maresciallo sono le aure più potenti, in quanto sono basate sul Carisma e non sul livello. Inutile dire che le aure draconiche sono invece l'equivalente delle aure maggiori.

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