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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)


DarthBobo

Messaggio consigliato

Io aggiungerei alcuni altri appunti.

Il Crusader è l'unico tank del gioco. E' infatti l'unica classe che possa davvero attirare gli attacchi su di sé, che è ciò che qualifica un tank come tale.

Steely Resolve è più utile ai bassi livelli che agli alti, soprattutto abbinato a Stone Power.

Lo Swordsage non solo aggiunge due caratteristiche alla CA, e una di queste la può aggiungere senza problemi anche a TxC e danni: è l'unica classe che aggiunge due caratteristiche alla CA mentre indossa armature. Una bella breastplate di mithral, a meno che la Des non sia così alta da rendere un'armatura simile sub-ottimale.

Ai bassi livelli, considerando che due 14 in un point buy costano solo 12 punti, ha una CA analoga a quella dei supercorazzati. Ad alti livelli di solito è migliore. E senza ingombro e penalità di armatura alla prova. Poi ci sono i JPM con Ascetic MAge, CA alta senza percentuale di fallimento degli incantesimi... insomma, dire che uno swordsage ha la CA bassa non è un'inesattezza, è una bestemmia.

Secondo me Desert Wind è un po' sottovalutata. Flashing Sun è un'ottima manovra per un combattente a due mani. Burning Blade e compagne sono inutili contro chi ha immunità al fuoco; ma contro chi immune non è - vale a dire la stragrande maggioranza delle creature, anche ad alti livelli - può generare quantità di danni spaventose. E nel gruppo di dovrebbero essere comunque dei debuffer in grado di minimizzare le resistenze. Un Burning Blade (manovra di primo livello) abbinato a un Time Stand Still in uno swordsage con due armi (ovvero in quasi ogni swordsage) genera da solo 282 danni extra di media. Inferno Blade 366 danni. Bello anche il counter del teletrasporto.

Il resto della scuola, ne convengo, fa schifo, ma questa manciata di manovre sono dei gioiellini.

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allora rispondo sulle classi del tome of battle, su cui Mizar e Ji Ji sono intervenuti

io non ho mai aperto il tome of battle, mi sono limitato a tradurre il materiale che dovevo tradurre.

chiaro che serve un minimo di conoscenza del gioco per fare questo tipo di lavori, ma non posso andare a leggere manuali solo per tradurre un articoletto di poche righe.

evidentemente l'autore della guida originale ha fatto delle valutazioni diverse dalle vostre.

va anche detto che quella guida fu scritta anni fa, quando probabilmente il tome of battle non era ancora molto conosciuto: probabilmente allora non si era ancora molto capaci di buildare e ottimizzare correttamente le classi di quel manuale

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Ma la critica non è verso di te, piuttosto è verso l'autore dell'intervento. Non c'è nulla di male nell'arricchire il lavoro di altri.

lo avevo capito benissimo

comunque secondo me la cosa è semplicemente dovuta al motivo che ho detto nelle ultime 2 righe del mio post precedente

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Lo credo anch'io: l'impressione è che alcune valutazioni siano state fatte "sulla carta", senza una vera esperienza, e ciò ha portato ad alcuni errori.

Questo non toglie che la guida sia un'ottima risorsa, tanto che "tier ..." è diventata un'espressione comune nel mondo di D&D.

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Io aggiungerei alcuni altri appunti.

Il Crusader è l'unico tank del gioco. E' infatti l'unica classe che possa davvero attirare gli attacchi su di sé, che è ciò che qualifica un tank come tale.

Steely Resolve è più utile ai bassi livelli che agli alti, soprattutto abbinato a Stone Power.

In realtà c'è anche il Knight del Player's Handbook 2 :) Sarà mano efficace del Crusader, però è sempre un tank :)

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Molte grazie, nel post originario in realtà era nel gruppo 4, in ogni caso non mi sembra proprio ci fosse l'analisi.

Lo so, infatti quello che volevo dire è che tale valutazione è sbagliata per me.

Il motivo per cui non c'era l'analisi del dragon shaman è che il dragon shaman non è stato proprio valutato da JaronK (quello che ha inventato questo sistema).

Il dragon shaman, così come altre classi, sono state inserite dai traduttori italiani. E infatti non concordo con la maggior parte di questi inserimenti, che secondo me sono stati fatti abbastanza a naso (per non dire a caso).

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No, mi riferivo a Double Draconic Aura.

Il manuale Dragon Magic dice che il maresciallo può scegliere di imparare le aure draconiche al posto delle aure maggiori. Grazie a quel talento, il maresciallo può avere attiva un'aura minore + un'aura draconica + un'altra aura draconica (in pratica, un'aura minore e due aure maggiori).

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Non sono d'accordo. Un maresciallo con le aure energy (cold) e senses attive conferisce un bonus alle prove di Ascoltare, alle prove di Osservare, ai tiri di iniziativa e alle CD degli incantesimi con il descrittore freddo (ovvero, qualsiasi incantesimo prendendo il talento Snowcasting).

Mi sembra meglio di qualsiasi aura maggiore presa singolarmente.

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Certo e poi con l'aura minore motivare destrezza il nostro incantatore di fiducia ha un bonus maggiorato di almeno +10 all'iniziativa(che probabilmente si aggirava già verso il +20),inizia per primo(cosa che faceva anche prima) e fa strage(cosa che faceva anche prima).

è vero ma secondo me nessuno porterebbe il maresciallo ad un livello così alto(discorso a parte per un personaggio dragonblood che prenda i talenti ma non si parla più di maresciallo) da avere bonus significativi,poi è pure limitato ad un caso particolare,insomma in quel caso è molto potente ma negli altri casi...

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Ma tutto sommato sono meglio le aure maggiori del maresciallo anche se sono una alla volta...

Io ho sempre preferito le aure minori per due motivi:

-Se ne conoscono di più

-Il loro bonus è legato ad una caratteristica e non al livello nella classe

Le aure minori permettono di multiclassare senza paura di perdere capacità eccessivamente golose (il maresciallo è una classe che adoro, ma è obiettivamente scarsa) ed essendo legate ad una caratteristica, è molto semplice mantenerne l'utilità durante i livelli.

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