reutreth Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Ma raga avere i talenti quando è attivo un campo anti magia è un bonus tremendamente potente. Pensate soltanto allo sbilanciare. Se non funzionano gli oggetti e incantesimi che potenziano, un +4 è un bonus altissimo. Oppure l'ira, un +4 a txc è tantissimo se la magia non funziona. Ma si potrebbero fare tantissimi altri esempi. Ma io intendevo lanciare campo anti magia nel senso che un png si lancia campo anti magia e poi fa in modo che il pg rientri nell'area di effetto del campo anti magia. Da qui poi è nato il discorso "vediamo cosa succede a seconda di che classe è questo pg". Qundi il pg si trova all'interno di un campo anti magia con diversi aggressori che concentrano su di lui i propri attacchi. Supponendo di prendere un guerriero, supponendo che può contare soltanto sulle proprie risorse, quello che perde in un campo anti magia è il +6 della cintura alla forza e il +6 alla costituzione, bonus magici di armatura (e scudo) e arma. Diciamo come oggetti utili per un guerriero. Gli altri oggetti anche se nel campo anti magia non funzionano non è un problema per un guerriero. Sarà meno protetto dalla magia ma tanto in un campo anti magia la magia stessa non funziona. Quindi un guerriero che è in un campo anti magia rispetto ad un guerriero che in un campo anti magia non è mantiene la sua potenza offensiva e difensiva ad un livello buono e letale. Immaginare invece un incantatore in un campo anti magia, beh, è una facile preda. Chi più, chi meno, in ogni caso un incantatore entro un campo anti magia viene letteralmente fatto a pezzi da un personaggio o mostro che sa combattere (anche un png) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
finger_of_death Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Ma le forme selvatiche del druido non sono delle capacità speciali di classe e quindi al di fuori della magia? perchè se è così allora c'è poco da dire, se non è così allora me ne torno in un angolino a fare mea culpa! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mad Master Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Basta già che gli incantatori che avevano preparato magie per certe situazioni si trovino ad affrontarne altre completamente diverse (ad esempio avendo scelto Volare e poi essere finiti a strisciare per corridoi stretti sotto una prigione o incantesimi di ammaliamento e illusione per poi scoprire che i nemici sono non morti immuni)... E la situazione in cui gli incantatori non hanno la magia adatta si verifica incredibilmente spesso, anche perchè magari le avevano sprecate allo scontro precedente o qualcosa va storto e le perdono... Dubito fortemente che questa cosa sia mai stata anche lontanamente presa in considerazione da chi ha compilato la lista iniziale, come scrissi tra l'altro a suo tempo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Supponendo di prendere un guerriero, supponendo che può contare soltanto sulle proprie risorse, quello che perde in un campo anti magia è il +6 della cintura alla forza e il +6 alla costituzione, bonus magici di armatura (e scudo) e arma. Diciamo come oggetti utili per un guerriero. Gli altri oggetti anche se nel campo anti magia non funzionano non è un problema per un guerriero. Sarà meno protetto dalla magia ma tanto in un campo anti magia la magia stessa non funziona. Quindi un guerriero che è in un campo anti magia rispetto ad un guerriero che in un campo anti magia non è mantiene la sua potenza offensiva e difensiva ad un livello buono e letale. Immaginare invece un incantatore in un campo anti magia, beh, è una facile preda. Chi più, chi meno, in ogni caso un incantatore entro un campo anti magia viene letteralmente fatto a pezzi da un personaggio o mostro che sa combattere (anche un png) Il fatto è che se ti trovi contro un png/mostro che casta un CAM significa solo una cosa: lui sa benissimo quello che ha fatto e si è preso le sue precauzione per poter essere efficiente anche in una zona senza magia. Certo, il guerriero avrà sempre i suoi talenti, ma il txc, danni, ts, pf, ecc calano drasticamente, e difficilmente restare in un CAM a combattere anzichè cercare di uscirne sarà l'opzione che gli conviene fare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
reutreth Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Allora mettiamola così. In un campo anti magia le classi di incantatore non sono in grado di resistere neanche il tempo sufficiente per uscire dal campo anti magia o al limite non riescono proprio neanche a provare ad uscire dal campo anti magia (perchè sbilanciate, in lotta, ecc...). Ecco mi è venuto in mente un esempio: c'è un talento (mi sfugge il nome) che permette di effettuare un attacco di opportunità quando si viene presi in lotta e sommare i danni inferti come bonus al tiro per la lotta. E' facile immaginare come in un campo anti magia questo talento è potentissimo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Cicca Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 @finger_of_death: la forma selvatica è una capacità sopranaturale che funziona come un incantesimo metamorfosi quindi credo che segua tute le regole dell'incantesimo (non funziona in un CAM e può essere dissolto) @mad master: può capitare ad un mago non aver l'incantesimo giusto al momento giusto, ma esistono anche incantesimi che ti salvano da situazioni come questa: basta preparare un teletrasporto e i non morti immuni alle ammaliamenti non sono più un problema, o anche alacritous cogitation ti permette sempre di avere un jolly in mano in qualsiasi situazione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Allora mettiamola così. In un campo anti magia le classi di incantatore non sono in grado di resistere neanche il tempo sufficiente per uscire dal campo anti magia o al limite non riescono proprio neanche a provare ad uscire dal campo anti magia (perchè sbilanciate, in lotta, ecc...). Ecco mi è venuto in mente un esempio: c'è un talento (mi sfugge il nome) che permette di effettuare un attacco di opportunità quando si viene presi in lotta e sommare i danni inferti come bonus al tiro per la lotta. E' facile immaginare come in un campo anti magia questo talento è potentissimo Non quando ti trovi nel CAM in mostro che ha, di suo +30 a lottare, visto che incantatore o no, non riuscirai a vincere la prova di lotta. Ovviamente i combattenti possono sperare di cavarsela in un CAM, il discorso è che 9 volte su 10 dovranno comunque darsela a gambe quando affrontano un nemico in un CAM, mentre gli incantatori (arcani) dovranno farlo tutte le volte. Non sarà certo questo a spostare più in alto un guerriero dalla sua posizione nella classifica, senza contare che le classi che possono castare CAM sono incantatori, come è già stato fatto notare Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
reutreth Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 povero guerriero, mi devo rassegnare a lasciarlo nella m.... ehm in fondo alla classifica (p.s.: mi sono scomparse le faccine) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
tamriel Inviato 10 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 10 Maggio 2011 Purtroppo nella terza edizione gli incantatori quando si raggiungono livelli medio alti fanno il bello e il cattivo tempo (letteralmente), bisogna solo imparare a conviverci ;D Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ilcantastorie Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2011 Allora, il mio Master mi ha messo un Samurai come gregario... Ma, dopo avergli fatto notare... quanto effettivamente il Samurai faccia cagare, mi ha permesso di riadattarlo quel tanto da farlo finire almeno nel gruppo 4, anche se ai livelli più bassi. Io avevo pensato a qualcosa del genere: -4 punti abilità invece di 2. -Improved Two-Weapon Fighting però al 6 e non all'11 -Greater Two-Weapon Fighting all'11 e non al 16 -5 Smite al giorno invece di quattro (da guadagnare allo stesso modo del paladino) Poi pensavo di fargli guadagnare qualcosa del genere: -Competenza nel Daisho Migliorata: Quando combatte con Wakizashi e Katana, il Samurai diminuisce di -1 tutte le penalità dovute al combattere con due armi. -Competenza nel Daisho Superiore: Quando combatte con Wakizashi e Katana, il Samurai diminuisce di -2 tutte le penalità dovuto al combattere con due armi. Però effettivamente non saprei a che livello dargliele! Poi migliorerei un po' la sua abilità di livello 20. Tipo: Si possono influenzare tutte le creature con un livello pari al suo livello da personaggi + il suo mod carisma (minimo 0) e la classe difficoltà sarebbe 25 + mod carisma... Allora che ne pensate? Un Samurai così modificato in quale gruppo di collocherebbe? E' troppo sgravo?(Non credo proprio!XD) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2011 In pratica hai fatto un ranger/paladino/tempesta. La competenza migliorata potresti inserirla al livello 12, mentre la competenza superiore al 17. Non aumenterei lo smite, quello del paladino è più limitato quindi è giusto che ne vengano forniti di più rispetto al samurai. Alla CD del privilegio di livello 20 aggiungerei anche il modificatore di Forza. Con queste abilità potresti arrivare al livello 4. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ilcantastorie Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2011 E la CD base del priviledio da 20 metteresti il 20 del manuale o il 25 da me proposto? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2011 E la CD base del priviledio da 20 metteresti il 20 del manuale o il 25 da me proposto? No, semplicemente lascerei il 20 e come ho detto farei sommare anche la forza al carisma. In questo modo sfrutti il MAD della classe un po' di più. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ilcantastorie Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2011 No, semplicemente lascerei il 20 e come ho detto farei sommare anche la forza al carisma. In questo modo sfrutti il MAD della classe un po' di più. E per le creature influenzate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 11 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Maggio 2011 E per le creature influenzate? Al limite cambierei la descrizione in "Creatures with a number of Hit Dice equal or higher than yours are not affected". In questo modo sono coinvolte solo le creature con meno DV di te. Insomma, difficilmente un pg epico si farà impressionare da uno non epico. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Simonoski Inviato 12 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Maggio 2011 Non sono totalmente d'accordo, in un CAM i combattenti hanno molte più risorse degli incantatori, non fosse altro che per la disparità tra bab, pf e ca. Inoltre i privilegi di classe aiutano di molto un non incantatore in un CAM. E questo supponendo un guerriero contro un mago, senza stare a scomodare classi più potenti come barbari o ranger. Domanda sciocca, forma selvatica funziona in un CAM?? Funzionasse forma selvatica, seguendo gli ultimi ragionamenti del thread che un incantatore in un CAM o contro i vari dissolvi magie è meno forte di una classe non incantatore, allora il druido sarebbe l'unica classe degna della prima posizione sia con che senza incantesimi, visto che ha il compagno animale( orso che ti prende in lotta puoi essere un guerriero figo quanto vuoi, ma senza buff difficile liberarsi) e le abilità di classe. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 12 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Maggio 2011 Domanda sciocca, forma selvatica funziona in un CAM?? No, viene soppressa perchè è una supernatural ability. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fenice Inviato 13 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2011 seguendo gli ultimi ragionamenti del thread che un incantatore in un CAM o contro i vari dissolvi magie è meno forte di una classe non incantatore, Chiamiamoli "ragionamenti"... allora il druido sarebbe l'unica classe degna della prima posizione sia con che senza incantesimi, visto che ha il compagno animale( orso che ti prende in lotta puoi essere un guerriero figo quanto vuoi, ma senza buff difficile liberarsi) e le abilità di classe. CAM a parte, certo, il druido ha più roba anche togliendo gli incantesimi. Compensa questo fatto con l'avere la lista di incantesimi più schifosa in circolazione tra i "veri" incantatori. Anche il bistrattato wu jen ha una lista di incantesimi migliore del druido. Tornando alla graduatoria, secondo me ci sono un po' di problemi. Primo, e questo è un problema che aveva in parte anche la graduatoria originale, non si è molto coerenti con i manuali. Cioè, in giro si dice sempre che mago, chierico e druido sarebbero il top del top anche utilizzando i soli core, che la maggior parte degli incantesimi più potenti si trovano già tutti lì. Eppure alcune classi, come il wu jen (e l'erudito nella graduatoria originale), vengono penalizzate solamente perché sono supportate da meno manuali (e quindi hanno una lista degli incantesimi più piccola). Secondo, e questo è un problema della versione italiana, alcune aggiunte di classi non presenti nella versione originale non mi trovano d'accordo e mi sembrano ingiustificate. Cioè, lo sciamano degli spiriti Tier 2? In quale universo? È un Tier 3. Perde il compagno animale e la forma selvatica del druido in cambio di privilegi di classe molto meno utili. Lancia incantesimi dalla stessa (non bellissima) lista, ma ne lancia pochissimi ogni giorno. Non ha niente del Tier 2. Dall'altra parte, con un'incomprensibile inversione di valutazione, shugenja Tier 4? Che vi ha fatto lo shugenja? Ok, ha una lista di incantesimi brutta, ma rimane un incantatore pieno (e un incantatore serio, non come lo sciamano degli spiriti). Lo si può considerare uno stregone limitato nella scelta degli incantesimi conosciuti. Questo giustifica lo spostamento al Tier 3 rispetto allo stregone, ma non certo al Tier 4 (allo stesso livello dell'adepto, ma lol). Il dragon shaman al Tier 4 è un'altra valutazione generosa. Troppo generosa secondo me. Io lo metterei nel Tier 5 senza pensarci due volte. L'unica cosa decente è l'arma a soffio, che acquisisce tardi, sale lentamente, non è poi così eccezionale ed è usata molto meglio dal dragonfire adept. Poi ha qualche aura che dà qualche bonus infimo e un'imposizione delle mani migliorata. Non vedo come rientri in questa descrizione: "Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo." Questa mi sembra più azzeccata: "le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante". Il maresciallo inserito nel Tier 4 avrebbe bisogno di qualche commento. Il 1º livello da maresciallo non è niente male e anche il 2º può essere una scelta decente. Ma da lì in poi, diventa praticamente una classe Tier 6... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 13 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2011 Sono d'accordo praticamente su tutto, ma in particolare su questo: Primo, e questo è un problema che aveva in parte anche la graduatoria originale, non si è molto coerenti con i manuali. Cioè, in giro si dice sempre che mago, chierico e druido sarebbero il top del top anche utilizzando i soli core, che la maggior parte degli incantesimi più potenti si trovano già tutti lì. Eppure alcune classi, come il wu jen (e l'erudito nella graduatoria originale), vengono penalizzate solamente perché sono supportate da meno manuali (e quindi hanno una lista degli incantesimi più piccola). D'altra parte questo è il problema di tutte le classi uscite sul finire della terza edizione. L'erudito a mio avviso è la sola eccezione in quanto con l'ACF Convert Spell to Power è a mio avviso un gradino sopra a tutti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fenice Inviato 13 Maggio 2011 Segnala Condividi Inviato 13 Maggio 2011 L'erudito con Convert Spell to Power è sicuramente molto interessante, però non sono sicuro che sia un gradino sopra a tutti. Può lanciare potenzialmente un sacco di incantesimi, però ogni giorno può lanciarne solo una minima quantità (11 al 20º livello se non sbaglio). Inoltre, un altro vantaggio è il poter ignorare le componenti materiali costose spendendo più punti potere. Però il limite di poteri unici al giorno è abbastanza pesante (e mi sembra non ci sia modo di aumentarlo), secondo me rimane equiparabile agli altri Tier 1. D'altra parte, avevo citato l'erudito proprio per la differenza di valutazione: l'erudito con CStP viene considerato Tier 1 nella versione originale, mentre l'erudito standard un Tier 2. Non capisco questa differenza di Tier: ovviamente l'erudito con CStP è superiore a quello standard, ma non comprendo perché quello standard dovrebbe essere Tier 2. Sarebbe un po' come dire che il mago con i soli core è Tier 2, mentre il mago con tutti i manuali a disposizione è Tier 1, solo perché il primo ha una lista di incantesimi più piccola. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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