FeAnPi Inviato 30 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 30 Agosto 2010 Sì, i paragrafi regolistici sono già stati incorniciati così e sì, hanno tutti un titoletto. Quindi l'indice dovrebbe venire abbastanza facile da creare. Alla fine, i riquadri dovrebbero essere qualche decina ma suddivisi su quelle che si apprestano a diventare quaranta pagine, e soprattutto dovrebbero essere corposi e inclusivi il più possibile. Ad esempio, inserirò le note sul barbaro e sulle sue varianti più adeguate al mondo di fianco alla descrizione dell'isola di Skannort (simil-Scandinavia vichinga), trattando lì anche dei barbari delle Isole Vergini.
kiba89 Inviato 31 Agosto 2010 Segnala Inviato 31 Agosto 2010 Molto molto interessante! Posso fare una domanda un po' idiota? La faccio lo stesso... Più o meno (ma molto più o meno), non è che voglio farti fretta ma soltanto avere un idea, per quando pensi di terminare l'ambientazione?
FeAnPi Inviato 31 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 31 Agosto 2010 Eh, bella domanda. ^^ Penso entro settembre, ora come ora: il lavoro si è dilatato un sacco, dalle dieci pagine previste sono andato molto, molto oltre. Questo sperando di non incappare in altri ritardi.
kiba89 Inviato 31 Agosto 2010 Segnala Inviato 31 Agosto 2010 Un altra domanda che mi è venuta in mente dopo la tua dichiarazione sulle varianti del barbaro. In generale darai solo indicazioni su come costruire i personaggi in base a cose già esistenti o pensi che creerai qualcosa di nuovo appositamente per l'ambientazione? Cose nuove che potrebbero andare da nuove classi, cdp o varianti a oggetti o mostri o altro. Ho capito che creerai delle nuove regole su misura per l'ambientazione, ma mi interessava sapere se ci sarà anche qualcos'altro... Poi un altra cosa, potresti darci qualche piccolo assaggio delle nuove regole? Anche solo una spiegazione di qualcosa che intendi introdurre, non già il dettaglio!
FeAnPi Inviato 1 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 1 Settembre 2010 No, nuove varianti per le classi non penso proprio che ne inserirò. Piuttosto, suggerirò quali varianti dell'APG impiegare per i diversi personaggi. Le nuove regole saranno molto limitate: principalmente, dovrò tirar fuori dal cilindro le armi da fuoco, e metterò rapide regole sulle navi a energia vaporea, sulle navi volanti (oggetti magici rarissimi) e su alcuni oggetti magici. Per il resto, farò riferimento a regole già esistenti. L'unica idea di nuove classi, ancora in forse, riguarda due varianti per il paladino e per l'anti-paladino: il liberatore (CB, come il paladino ma sostituendo "bene" con "caos" e "male" con "legge" in tutti i suoi privilegi di classe, incantesimi, talenti e affini) e l'oppressore (LM, come l'anti-paladino ma sostituendo "male" con "legge" e "bene" con "caos" in tutti i suoi privilegi di classe, incantesimi, talenti e affini). Riguardo alle razze, tanto per fare un esempio, ci sarà solo quella umana. Più degli umani degenerati a un livello ferino, leggasi "umani con le caratteristiche di un mezzorco al quale vengono applicate alcune varianti dall'APG", gli enigmatici discendenti degli antichi abitanti del mondo emigrati in altri mondi (ovvero "elfi con varianti") o sott'acqua (ovvero "mezzelfi con varianti"). Ma sarà data la possibilità ai personaggi di stringere patti con le Potenze (leggasi: gli esterni dei diversi allineamenti) per ottenere poteri soprannaturali (leggasi: cambio di razza assegnato come in altri contesti si assegna un archetipo); quindi, ad esempio, un individuo che ha stretto un patto con una potenza malvagia avrà i tratti di un drow, ma esteticamente sarà un umano come tutti gli altri, magari dai tratti più delicati e regolari, e particolarmente fotofobico, ma non di certo un elfo nero. A questo proposito, un dubbio: ognuna delle fazioni, in gioco, ha il suo allineamento, e ci si può unire ad essa solo se l'allineamento è entro un passo dalla stessa (mancando le divinità interventiste D&Dare, le fazioni sono gli ideali a cui si votano i chierici). Ora, per l'Ordo Orbis che mi conviene fare? Attualmente è LN, così come le tre sottofazioni; ma stavo pensando di rendere il suo allineamento LN una mediazione fra gli allineamenti LM della Militia Marium (militarismo razzista vagamente fascistoide), N del Consortium Mercatorum (liberismo puro, non ostacolarmi e ciascuno per la sua strada) e LB della Lex Omnium (dogmi, dogmi, dogmi e dogmi). Però non mi convince del tutto la Lex Omnium come buona. Cosa vi sembra migliore? Un unico allineamento o più sfaccettature? Inoltre, stavo pensando di inserire un'altra fazione, una simil-mafia formata da alcuni membri del Consortium Mercatorum contrari all'Ordo Orbis; che allineamento potrei darle? Non so quale sfumatura del malvagio ci si adatti meglio, anche se forse nell'ottica di un Consortium neutrale NM sarebbe l'allineamento ideale.
kiba89 Inviato 1 Settembre 2010 Segnala Inviato 1 Settembre 2010 Per l'allineamento personalmente preferirei più sfaccettature, ma è materialmente possibile che la Militia Marium (LM) possa stare nella stessa alleanze della Lex Omnium (LB)? Mi sembrano fortemente opposti e anche se l'Ordo Orbis è una mediazione i contrasti dovrebbero essere troppo alti... Inoltre da quanto avevo immaginato, la Lex Omnium pensavo fosse una teocrazia, sicuro di farla B? LN non sarebbe forse meglio? La mafia che vuoi creare è così malvagia? Se si allora NM potrebbe starci bene, anche CM forse potrebbe andare visto che non seguono le classiche regole del resto del mondo (quelle imposte dall' Ordo Orbis). Oppure anche CN potrebbe essere un opzione...
FeAnPi Inviato 1 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 1 Settembre 2010 Sì, la Lex Omnium è l'aspetto religioso del governo mondiale; non proprio una teocrazia, piuttosto quello che poteva essere la Chiesa Cattolica sotto gli imperatori romani da Costantino (ma diciamo pure Teodosio) in poi. L'idea, molto discussa anche nella mia testa, era di avere l'allineamento LN come "punto comune" fra LB, N e LM. Comunque, in effetti ti ringrazio perché mi hai fatto riconoscere una verità scritta da me che mi ero dimenticato: essendo stata creata a tavolino come ideologia dell'Ordo Orbis, la Lex Omnium può avere il suo stesso allineamento ed essere il punto di contatto fra un Consortium Mercatorum neutrale e una Militia Marium legale malvagia. Così mi resterebbero "scoperti", come allineamenti, il LB, il CM e basta -ipotizzando una mafia NM. Il che, ora che ci penso, è quel che vorrei: un'ambientazione piratesca dove il caos è più positivo rispetto alla legge. La simil-mafia la voglio fare NM, alla fine, in modo da potervi far affiliare sia belve sanguinarie e criminali senza scrupoli (CM), sia individui dotati comunque di un proprio senso dell'onore (LM), sia persone tutto sommato non proprio cattive (N). Uno dei punti fondamentali dell'ambientazione, infatti, voglio che sia la presenza di più sfaccettature anche all'interno delle stesse fazioni. Visto tutto questo, e visti gli impegni degli ultimi giorni, spero comunque di poter concludere in settimana la parte sulle fazioni.
FeAnPi Inviato 5 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Settembre 2010 Finite le fazioni. Ci è voluto un po', ma ora posso dire di essere a oltre metà lavoro. Verranno poi un capitolo sui particolari, il classico "almanacco dell'ambientazione" con sistema monetario, unità di misura e affini, e un capitolo finale sulle leggende e i misteri del mondo. L'ultima "fatica" sarà l'aggiunta dei paragrafetti con le regole. Intanto, godetevi questo capitolo. Nessun individuo, da solo, può cambiare il mondo; insieme, gli uomini possono raggiungere qualsiasi obiettivo. Questa massima di Vigon Asrigue, citata ancora oggi da molti suoi seguaci, è di fatto lo stesso principio che ha portato alla nascita dell'Ordo Orbis: l'unione fa la forza. Nel corso dei secoli, numerose società e consorterie, più o meno potenti o clandestine, hanno lottato per plasmare i destini del mondo all'ombra della più grande fra tutte loro, l'ordine mondiale; molte hanno fallito, e sono state completamente rimosse dalla memoria collettiva. Ma alcune sono sopravvissute, nonostante tutto, e l'Armata della Libertà ha raccolto e unito i cocci di altre. Dalla più piccola gilda di ladri attiva solo a livello locale, fino all'imponente macchina militare della Militia Marium, sono le diverse fazioni a detenere il vero potere. Ogni gruppo di potere, chiaramente, è formato da diverse persone che decidono di affiliarvisi; alcuni lo fanno per seguire un ideale, altri alla ricerca di potere; non sono eccessivamente rari neppure coloro che si uniscono a una fazione col solo scopo di spiarne le azioni e farne saltare i piani. Quelli che vengono descritti di seguito sono soltanto i gruppi di potere più importanti: esistono innumerevoli gilde, dalla confraternita dei ladri di Vectorian fino all'associazione dei mercanti attivi nel commercio di spezie dabhatiane, la cui influenza non è sufficiente per farle figurare al fianco delle fazioni che hanno plasmato e plasmano la storia del mondo. Per ciascuna delle organizzazioni trattate, vengono indicati schematicamente alcuni particolari, seguiti da una breve descrizione. Armata della Libertà (chaotic good) Insegna: una bandiera nera con al centro due quadrati rossi sovrapposti a formare una stella ad otto punte, all'interno della quale è inscritto un cerchio esso pure rosso. Anno di fondazione: 468 aOe prime azioni documentate, si sospetta una data di fondazione più antica. Sede principale: assente, i raduni dei membri si svolgono per mare in località sempre diverse. Leader attuale: nessuno, i Sette Luogotenenti di Asrigue sono allo stato attuale delle cose la massima autorità nell'Armata. Struttura di comando: i superstiti fra i Sette Luogotenenti di Vigon Asrigue e i loro successori comandano ciascuno diverse decine di navi, ognuna affidata al suo capitano e alla sua ciurma; ogni luogotenente ha ai suoi ordini degli agenti dormienti e delle spie nell'entroterra, ma non si possiedono maggiori dettagli a riguardo. Ideologia in breve: tutti gli uomini hanno il diritto e il dovere di governarsi da soli e di tracciare il proprio destino, fino a che non causano del male al prossimo; a ogni essere umano deve essere concessa la libertà di operare le sue scelte, senza alcun vincolo imposto dall'alto. L'Ordo Orbis ha oppresso per secoli l'umanità, usando la forza ben più della persuasione; dunque, è nostro dovere combatterlo, anche con la violenza se necessario, per rendere tutti gli uomini liberi. Rapporti con altre fazioni: nemica giurata dell'Ordo Orbis e dei suoi membri, l'Armata della Libertà ha stretto talvolta alleanza con la Confraternita delle Coste; quei fedeli ancora devoti alla Legge Universale in rotta con la Lex Omnium trovano talvolta rifugio fra i rivoluzionari. L'Armata della Libertà, chiamata talvolta Flagello dell'Ordine, Latrice del Caos, Messaggera di Anarchia da quanti vi si oppongono, e nota semplicemente come Liberatrice fra i suoi membri, i rivoluzionari (o ribelli, o rivoltosi, o sediziosi secondo i governi), è storicamente stata e rimane l'unica forza in grado di opporsi all'Ordo Orbis. Quando ancora era guidata da Vigon Asrigue, l'Armata della Libertà impegava questa sua forza in maniera attiva in audaci e significativi attacchi rivolti contro il cuore dell'ordine mondiale. Ora, i Sette Luogotenenti che un tempo prendevano ordini dalla Furia Rivoluzionaria preferiscono non rischiare le proprie forze in operazioni ad alto rischio, limitandosi a difendere le terre già liberate. Alcuni dei luogotenenti sono morti, e uno ha tradito, da che è morto Asrigue, ma altri giovani combattenti hanno preso il loro posto, prova che il messaggio originario dell'Armata della Libertà è ancora attuale e capace di infiammare gli animi. Confraternita delle Coste (chaotic neutral) Insegna: una bandiera nera con al centro un teschio ghignante; le fattezze del teschio o gli eventuali altri simboli rappresentati al suo fianco variano da bandiera a bandiera, e identificano le diverse ciurme. Anno di fondazione: 197 aOe, anche se le prime azioni di pirateria sono infinitamente più antiche. Sede principale: isola di Jamabauga. Leader attuale: consiglio dei quattro Maestri Pirati, capitani di grande prestigio e coraggio nominati a vita dal loro predecessore. Struttura di comando: i Maestri Pirati hanno ciascuno a disposizione diverse navi; gli altri capitani, indipendentemente dalle proprie forze navali, sono solo formalmente sottoposti al consiglio. Ideologia in breve: quello che chiamano “ordine mondiale” è solo un modo per arricchirsi a spese degli stupidi e dei deboli, quella che chiamano “legge d'ogni cosa” è solo un modo per rincoglionirti e convincerti a seguire i loro ordini e a pagare le loro tasse. Noi siamo più onesti di loro, perché non indossiamo nessuna maschera: prendiamo quel che vogliamo, e non diamo ordini a nessuno né ne accettiamo da chicchessia. Rapporti con altre fazioni: da sempre avversata dall'Ordo Orbis, la Confraternita delle Coste ha comunque talvolta stretto accordi clandestini coi membri più spregiudicati del Consortium Mercatorum; in rapporti relativamente buoni con l'Armata della Libertà, è una acerrima nemica della Militia Marium, i cui soldati in passato hanno più volte tentato di conquistare la roccaforte di Jambauga. La Confraternita delle Coste, flagello dei mari e dei commerci, ha attraversato fasi alterne dalla sua costituzione ad oggi. Legata fin dalle origini alle personalità più carismatiche della pirateria, ha prosperato quando dei capitani capaci e potenti ottenevano la carica di Maestri Pirati solo per poi attraversare periodi di declino sotto i loro inetti successori. Tuttavia, sebbene in alcuni casi l'Ordo Orbis sia persino riuscito a strappare Jambauga alla Confraternita, i pirati (i “confratelli delle coste”) hanno sempre trovato la forza di riconquistare la propria isola-simbolo. Attualmente, gli affiliati a questa organizzazione infestano le acque di tutti i mari, anche ben oltre le rotte che passano per Jambauga. Ufficialmente tenuti a seguire uno specifico codice di condotta -che impone, ad esempio, di concedere la resa a qualsiasi nemico la chieda, e che vieta di accettare incarichi di potere dal governo mondiale-, i capitani della Confraternita sono spesso venuti meno ai propri doveri diventando corsari rinnegati agli ordini dell'Ordo Orbis. Consortium Mercatorum (neutral) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco, attorniato dalla scritta “Consortium Mercatorum”. Anno di fondazione: 115 pOe. Sede principale: città di Vectorian. Leader attuale: William Fuger, magister mercatorum maximus. Struttura di comando: numerosi magistri mercatorum, soggetti al magister maximus, dirigono ciascuno la gilda relativa al commercio di uno dei beni più importanti in una data zona; ogni regione ha il suo consiglio di magistri, un gruppo ristretto di individui a cui è affidata ogni decisione relativa all'economia di intere nazioni. Ideologia in breve: il commercio è l'anima della civiltà, le culture più vivaci si sono da sempre sviluppate lungo le rotte più battute dalle navi mercantili. Per prosperare, il commercio ha bisogno di pace, così come di qualche occasionale atto di forza; ma, più di tutto, il commercio ha bisogno di menti sottili capaci di controllarlo e di massimizzarne i guadagni. Migliorare l'economia di una regione è l'unico modo per farla progredire, anche se talvolta richiede qualche sacrificio. Rapporti con altre fazioni: per quanto facciano entrambi parte dell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum conserva ancora alcuni degli antichi, per quanto ben presto ricuciti, dissapori con la Militia Marum. Un rapporto di odio-amore lega il consorzio alla Confraternita delle Coste: i pirati sono sia i peggiori nemici, sia dei potenziali e impagabili alleati per i commercianti più intraprendenti. L'Armata della Libertà è il peggior flagello per il Consortium Mercatorum, il quale fa di tutto per avversarla coi suoi potenti mezzi economici. Delle tre società poi unitesi nell'Ordo Orbis, il Consortium Mercatorum è di sicuro la più antica e quella senza la quale, probabilmente, le altre non sarebbero mai nate. Abituato a maneggiare denaro e a gestire l'economia da molti secoli, il consorzio gestisce di fatto tutti i flussi di ricchezza e tutte le rotte commerciali del mondo; i migliori cartografi e gli esploratori più famosi -ma non certo, stando a quanto sostengono altre fazioni, i migliori navigatori- sono o sono stati in qualche modo affiliati al Consortium Mercatorum. Per quanto di antiche tradizioni, questa enorme gilda mercantile non è di certo tradizionalista: le maggiori innovazioni dell'età contemporanea, infatti, sono dovute proprio ai suoi sforzi e al suo generoso e interessato finanziamento. Legge Universale (neutral good) Insegna: un semplice triangolo, più o meno elaborato, ritratto nel caso su campo bianco. Anno di fondazione: data sconosciuta, ma molto antica: secondo alcuni suoi praticanti, la religione professata come Legge Universale sarebbe addirittura millenaria. Sede principale: nessuna: dopo la nascita della Lex Omnium, la Legge Universale è divenuta una religione a stento tollerata se non direttamente avversata, e in quanto tale non ha più una sede ufficiale. Leader attuale: formalmente, il magister fidei maximus della Lex Omnium; di fatto, i fedeli tradizionalisti non riconosco nessuna autorità terrena. Struttura di comando: ognuna delle sacche in cui sussiste ancora la fede originaria nella Legge Universale possiede anche una serie di guide spirituali, variamente riverite o direttamente adorate; tuttavia, manca ed è interesse dell'Ordo Orbis che continui a mancare una forma di organizzazione globale dei fedeli. Ideologia in breve: una sola è la legge universale del mondo, dell'universo e del creato: amare il prossimo. Amare vuol dire trattare il prossimo come si vorrebbe essere trattati, e anteporre le esigenze dei più alle proprie senza però annientare se stessi; vi è qualcosa di divino negli esseri umani in virtù della loro stessa creazione, e questo principio divino va rispettato e riverito in ogni singola persona. Al momento della morte, gli uomini sono destinati a riunirsi con il proprio creatore celeste, ed egli ricompenserà i giusti. Rapporti con altre fazioni: in molte regioni, l'Ordo Orbis e in particolare la Lex Omnium avversano la Legge Universale e ne perseguitano i fedeli, visti come un pericolo per l'ideologia ufficiale vista la loro religione eterodossa. Talvolta, alcuni sacerdoti e fedeli particolarmente intraprendenti ed energici sono per questo motivo scesi a patti con l'Armata della Libertà, il che ha contribuito non poco a minare la reputazione dell'antichissima religione agli occhi del governo mondiale. Le radici della Legge Universale affondano, secondo molti, fino all'epoca della Grande Inondazione: è quasi universalmente accettato, che il Profeta reclutò i suoi primi seguaci nella Dabhati devastata dall'immane cataclisma. Quella che in origine era una predicazione locale, rivolta solo agli illuminati capaci di coglierne gli aspetti più profondi, divenne in seguito la nazionale di un'enorme isola. Nacquero diverse interpretazioni della dottrina originaria, e sorsero diversi ordini religiosi indirizzati alla comprensione della divinità intrinseca nell'uomo. Al momento della costituzione dell'Ordo Orbis, alcuni spregiudicati sacerdoti furono fra i maggiori promotori del nuovo ordine mondiale: la nascita della Lex Omnium fu indolore, ma non così il processo attraverso il quale questa nuova religione si diffuse a spese della fede originale. Lex Omnium (lawful neutral) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco inscritto all'interno di un triangolo dorato. Anno di fondazione: anno zero aOe. Sede principale: monastero di Taibet. Leader attuale: magister fidei maximus Astibius l'Eterno. Struttura di comando: i magistri fidei, in seno ai quali viene eletto a vita il magister fidei maximus, sono ciascuno il responsabile di una regione; al di sotto di loro, operano i vicarii, responsabili dei sacerdotes capillarmente diffusi in tutte le comunità. Ideologia in breve: vi è un principio divino supremo che ha creato ogni cosa; gli uomini, le più alte fra le creature, sono venuti al mondo con lo scopo di esserne i custodi e i guardiani facendo fiorire il seme divino celato nei loro animi. Il progetto divino è ordine, dunque per essere attuato richiede che il mondo stesso rimanga in ordine, e che l'armonia fra gli uomini sia manifestazione terrena del dio; un uomo che non segue l'ordine è un uomo che ha smarrito la divinità del proprio animo, e che ha smesso di essere uomo, e rappresenta un pericolo per il progetto universale. Fino a che non avrà vissuto una vita interamente dedicata all'ordine e al progresso, un uomo resterà vincolato al mondo in un ciclo di reincarnazioni, lontano dalla luce divina. Rapporti con altre fazioni: i ministri della Lex Omnium intrattengono rapporti abbastanza buoni con gli altri rami dell'Ordo Orbis, del quale costituiscono sostanzialmente l'apparato ideologico. La Confraternia delle Coste non ha mai celato il suo disprezzo per i “falsi predicatori del potere”, e non è un mistero che l'Armata della Libertà consideri la Lex Omnium un male da estirpare a ogni costo. Antichi dissapori legano questa fede a quella, più antica e ormai quasi del tutto soppiantata, nella Legge Universale. A differenza di altre fedi, divenute prima o poi uno strumento di governo, la Lex Omnium è una religione creata a tavolino con l'esplicito scopo di costituire l'ideologia e la giustificazione di quell'organizzazione poi battezzata Ordo Orbis. I numerosi rituali, le frequenti celebrazioni, la capillare rete di sacerdoti, la contrapposizione fra virtù e peccati... tutto questo è stato pensato con lo scopo di educare, indottrinare e controllare gli abitanti del mondo. L'ideologia eterodossa di alcune sette dabhatiane, secondo la quale un mondo ordinato è sempre da preferire a uno in preda all'anarchia, è diventata rapidamente la giustificazione per ogni malefatta del nuovo ordine mondiale. Tuttavia, questo non impedisce a centinaia di migliaia di persone di professare sinceramente la propria fede nella Lex Omnium, né implica che ogni singolo sacerdos o vicarius sia un corrotto servo del potere: la più grande illusione posta in atto da chi elaborò questa religione fu proprio il dare alla nuova ideologia una forma coerente e plausibile, facendo sì che si imponesse non tanto con la forza delle armi quanto grazie a quella della persuasione. Il che, chiaramente, non vuol dire che non ci siano stati e che non ci siano tutt'ora conversioni forzate, processi per eresia, scomuniche, persecuzioni degli infedeli, fanatismo e una diffusa corruzione ai vertici del culto. Ordo Orbis (lawful neutral) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco; nelle bandiere cerimoniali più prestigiose, il globo è a tutti gli effetti una fedele illustrazione della superficie terrestre. Anno di fondazione: anno zero aOe. Sede principale: nessuna, i magistri maximi si riuniscono a rotazione in ciascuna delle rispettive sedi. Leader attuale: triunvirato dei tre magistri maximi del Consortium Mercatorum, della Lex Omnium e della Militia Marium. Struttura di comando: oltre alla catena di comando della sua fazione, ogni magister maximus ha ai suoi ordini numerosi custodes ordinis, a loro volta a capo degli ordinarii. Ideologia in breve: il caos è sempre in agguato. Il disordine e l'anarchia hanno governato il mondo fin dalla Grande Inondazione, prima che le nostre forze si opponessero alla loro devastazione. L'ordine è l'unica salvezza dell'umanità, solo seguendo fedelmente un progetto unitario, diretto da menti superiori, gli esseri umani possono vivere in pace e prosperare. Chi si oppone a questa visione è un agente del caos, e come tale un nemico dell'Ordo Orbis e dell'umanità intera, e in quanto tale va eliminato. Rapporti con altre fazioni: gli agenti diretti dell'Ordo Orbis, gli ordinarii, sono talvolta guardati con un misto di rivalità e invidia dai soldati semplici della Militia Marium; comunque, la loro pia devozione alla causa è gradita ai rappresentanti della Lex Omnium, e in ogni caso i rapporti intrattenuti con tutti gli affiliati all'ordine mondiale sono tipicamente buoni. La Confraternita delle Coste considera l'Ordo Orbis il proprio nemico, ma è l'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis vede come il proprio nemico per eccellenza. Spesso, gli ordinarii appaiono come fanatici ed eretici agli occhi di chi segue la via della Legge Universale. L'Ordo Orbis, l'ordine mondiale, è la più grande e potente organizzazione che sia mai esistita dalla Grande Inondazione a oggi: attraverso le sue tre branche, detiene il potere militare, economico e ideologico su pressoché tutte le terre emerse. Grazie alla suddivisione in più gruppi operativi e a un sapiente sistema di deleghe, questo governo mondiale è stato in grado di pilotare per secoli la vita degli abitanti di ogni isola. Alimentata da devoti ed efficienti funzionari, come da arrivisti e tiranni privi di scrupoli, la macchina amministrativa dell'Ordo Orbis si è raramente inceppata, e mai in maniera definitiva, fino all'ascesa di Vigon Asrigue. Il nuovo nemico mostrò al mondo la debolezza del governo mondiale, schiacciato dal peso del suo stesso corpo e rallentato nelle scelte più urgenti dalla sua catena amministrativa. È stato per opporsi all'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis ha accolto in seno alla propria struttura i primi cambiamenti fin dalla sua costituzione. In precedenza, l'ordine mondiale vero e proprio era più un nome collettivo per indicare le tre fazioni che lo compongono; per opporsi alla minaccia di Asrigue e dei suoi seguaci, l'Ordo Orbis si è dotato di un corpo di determinati e spesso spietati agenti scelti inquadrati in squadre indipendenti, gli ordinarii, ed ricorso all'arruolamento di corsari fra i filibustieri della peggior specie. Mentre il suo potere si sta lentamente sgretolando, il governo mondiale si fa ancora più dispotico, e la sua tirannide sempre meno sopportabile. Militia Marium (lawful evil) Insegna: un globo terracqueo azzurro su fondo bianco parzialmente coperto da due spade incrociate fra loro. Anno di fondazione: 43 pOe. Sede principale: città fortificata di Viria, cuore del Vecchio Mondo. Leader attuale: magister militum maximus Victor Torquezar. Struttura di comando: l'unità di base della Militia Marium è la decuria, dieci uomini guidati da un decurio; dieci decurie formano una centuria, comandata da un centurio, e dieci centuire formano una legio, guidata da un magister militum; tutti i magistri militum sono agli ordini del magster militum maximus. Ideologia in breve: il mondo è dei forti, e l'ordine è forza: mille uomini da soli sono mille sciocchi, mille uomini che marciano sotto la stessa bandiera, seguendo gli stessi comandi, con un unico cuore, sono una forza inarrestabile. Noi siamo la civiltà, noi siamo l'ordine e il potere; è nostro dovere difendere quest'ordine, difendere noi stessi e coloro che seguono la nostra stessa legge. Gli altri possono morire. Rapporti con altre fazioni: rivale storica della Confraternita delle Coste, la Militia Marium ha recentemente trovato nell'Armata della Libertà il suo più grande avversario. Una mai sopita rivalità la lega al Consortium Mercatorum, e i veri fedeli della Legge Universale non possono fare a meno di considerare i milites marium dei pericolosi e sanguinari esaltati, mentre dal canto loro gli ufficiali di più alto grado considerano superfluo il corpo degli ordinarii. Dotata di una prodigiosa catena di comando, armata con i migliori equipaggiamenti disponibili al mondo, formata da soldati la cui obbedienza è assoluta, addestrati e indottrinati per anni prima delle missioni sul campo, la Militia Marium è un'enorme e pericolosa macchina da guerra. Il numero di effettivi a disposizione del braccio armato dell'Ordo Orbis è di circa un milione di soldati, una cifra imponente e ben superiore all'armata regionale del Vecchio Mondo da cui tale esercito ha avuto origine. Con la diffusione in tutto il mondo, è venuta anche una notevole specializzazione: ci sono milites addestrati a combattere in mare, e milites esperti delle tattiche in sella ma totalmente ignoranti di navigazione; il nocciolo duro della militia, comunque, è costituito dai soldati generici, capaci di imbracciare altrettanto efficacemente tutte le armi convenzionali e di combattere egregiamente in ogni situazione. Questi milites costituiscono la ciruma e l'armamento delle innumerevoli navi da guerra dell'Ordo Orbis, dalle infime chiatte fino ai più possenti incrociatori corazzati. Il grosso problema della Militia Marium, che l'ha ostacolata in numerose occasioni da che Asrigue ha dichiarato guerra al governo mondiale, è proprio la sua eccessiva complessità: la catena di comando, la suddivisione delle flotte in più località, hanno reso la militia vulnerabile a sapienti attacchi adeguatamente pianificati. E, se l'Ordo Orbis ha trovato il modo di rimediare a tutto questo, ciononostante la Militia Marium rimane ancora una macchina sì temibile, ma lenta e facile da inceppare per chi ne conosce i meccanismi. Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil) Insegna: nessuna, data la segretezza della fazione; le singole famiglie possono avere o meno delle insegne personali. Anno di fondazione: 24 aOe. Sede principale: formalmente nessuna, viene riconosciuto un ampio prestigio alle famiglie taliane. Leader attuale: nessuno, ma Salvo Bardi è senza dubbio il capofamiglia più potente. Struttura di comando: ogni famiglia è all'atto pratico una fazione a sé, spesso in conflitto con una o più delle altre; all'interno della singola famiglia, i rapporti di potere sono rigidamente patriarcali, ma viene riconosciuto un ruolo di discreta importanza anche ai semplici affiliati. I capifamiglia possono, in caso di particolare necessità, mettere da parte le loro faide per concordare una strategia comune. Ideologia in breve: questi maledetti hanno distrutto gli antichi valori della nostra terra; la religione dei nostri padri è stata soffocata. Un tempo le cose andavano meglio, i potenti non si approfittavano della gente che si mette sotto la loro protezione. Anche se di nascosto e all'ombra del governo mondiale, noi possiamo far sopravvivere qualcosa del nostro passato; anche se ammazziamo e rapiniamo, lo facciamo con uno scopo. Il vero ordine, la vera giustizia, sono i nostri. Rapporti con altre fazioni: l'Ordo Orbis nella sua interezza considera la Sacra Unione delle Famiglie, come tutte le altre opposizioni, una piaga da eliminare, ma questo non impedisce al Consortium Mercatorum di fare affari, più o meno inconsciamente, con le maggiori famiglie. Non è raro per un confratello della costa stringere accordi con l'esponente di qualche famiglia, mentre lo stesso non si può dire per i membri dell'Armata della Libertà. La Sacra Unione delle Famiglie nacque dall'iniziativa di alcune famiglie mercantili taliane, preoccupate dal notevole calo di potere del Consortium Mercatorum a seguito della nascita dell'Ordo Orbis. L'appartenenza a una comune fede religiosa, il culto degli antenati delle famiglie patriarcali tanto diffuso in passato, costituì un ulteriore fattore di unione e di opposizione al nuovo ordine. In breve, queste famiglie bramose del vecchio potere, e ancorate all'antica religione e ai valori dei loro padri, si associarono nella Sacra Unione delle Famiglie. Nata come una versione locale e clandestina del Consortium Mercatorum, la “sacrosanta” si diffuse ben presto in tutto il mondo grazie all'intraprendenza commerciale delle famiglie; dietro a questi commerci regolari, però, si creò col passare degli anni un solido mercato nero che, approfittando di un'organizzazione così ramificata e poco nota, poteva trasportare le merci proibite da una parte all'altra del globo. Rapidamente, giunsero anche le intimidazioni e gli atti di sabotaggio contro i mercanti rivali, e ad essi seguirono gli attriti e le faide spesso interminabili fra le diverse famiglie della sacrosanta. Oggi la Sacra Unione delle Famiglie si presenta come un insieme di organizzazioni criminali, ciascuna con la sua rete di rapporti e affiliati in giro per il mondo, spesso in guerra fra loro per ottenere maggior prestigio e capaci di attuare una tregua solo quando un capofamiglia particolarmente potente la impone. Ma, per la gente comune taliana, la sacrosanta è spesso IL potere, molto più di quanto non lo sia l'Ordo Orbis, e in molti considerano i capifamiglia gli unici veri uomini d'onore rimasti al mondo. Ancora una volta, linko l'articolo sul mio blog.
kiba89 Inviato 5 Settembre 2010 Segnala Inviato 5 Settembre 2010 Sempre più interessante Ma finita l'ambientazione riunirai tutto in un pdf? Inoltre, considerando la tua propensione a scrivere in inglese, volevo chiederti se l'ambientazione finita sarà in italiano o meno...
FeAnPi Inviato 5 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Settembre 2010 Grazie. Sì, riunirò tutto in un PDF alla fine (ho già anche iniziato a curare alcuni particolari dell'impaginazione con Open Office, c'è già lo sfondo, la suddivisione in colonne e il numero di pagina). L'ambientazione finita sarà totalmente in italiano, ma i termini regolistici saranno in inglese; questo perché faccio riferimento anche all'APG, e perché la traduzione in italiano di Pathfinder è come una scorreggia in ascensore: imbarazzante.
FeAnPi Inviato 9 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 9 Ottobre 2010 E dannatissimamente in ritardo (settembre impegnato del cavolo) ecco qui il penultimo capitolo. Non aggiungo altro, se non il link all'articolo sul mio blog. Un solo mondo, un solo ordine, una sola cultura La geografia del mondo, costellato da tante isole più o meno distanti fra loro, ha favorito il formarsi di più culture anche molto dissimili le une dalle altre, e al contrario il diffondersi di alcuni fattori comuni lungo le rotte maggiori. Con la costituzione dell'Ordo Orbis, tutto questo ha avuto fine: se davvero il mondo doveva essere governato da un solo ordine, allora era necessario che gli equilibri di potere, le tradizioni e i valori sui quali tale ordine si fondava fossero gli unici presenti nel globo. Quella che venne messa in atto fu una repressione programmata e studiata a tavolino, ma non per questo meno sanguinaria. Pure, l'Ordo Orbis non raggiunse completamente il suo scopo: in alcune isole molto marginali continuavano a sussistere sacche di resistenza alla nuova cultura globale, e in praticamente ogni isola essa si era in qualche modo fusa con le tradizioni locali, senza mai soppiantarle del tutto. Ma, seppure non sia a tutt'oggi l'unica cultura esistente, quella dell'Ordo Orbis è di sicuro l'unica tollerata nelle isole non indipendenti, ovvero nella quasi totalità delle stesse. Milioni di persone parlano la stessa lingua, scrivono con gli stessi caratteri, utilizzano le stesse unità di misura, leggono gli stessi testi, professano la stessa fede e -cosa fondamentale- obbediscono più o meno ciecamente alla stessa autorità. Sì, coloro che si oppongono al governo mondiale sono indubbiamente numerosi, ma in moltissimi campi l'influenza culturale dell'Ordo Orbis è ormai ineliminabile. Beni e consumi La natura insulare del mondo ha fatto sì che ogni regione e ogni isola dovessero contare solo su se stesse per il proprio approvvigionamento: sono ben poche le zone che possono permettersi di dipendere esclusivamente dai rifornimenti esterni, e con l'aumento della pirateria a seguito dell'ascesa di Vigon Asrigue il loro numero è in calo costante. Esiste in verità una certa tendenza a spostare e massificare la produzione di alcuni prodotti, specialmente agricoli, nelle isole a loro più favorevoli e da lì distribuirle in tutto il mondo, per quanto raramente la popolazione faccia esclusivo affidamento su tali beni. Molto più spesso, gli abitanti hanno imparato ad arrangiarsi con quanto produce la propria terra, ricorrendo a questi comunque economici beni d'importazione senza mai fare troppo affidamento sugli ormai troppo irregolari approvvigionamenti. Ma, se per i beni di prima necessità ogni isola ha imparato a gestirsi in maniera autonoma, di contro i generi di lusso conoscono una diffusione globale: per quanto alcune mode possano arrivare relativamente tardi nelle zone più lontane dalle capitali, l'aristocrazia di ogni isola tende a vestire secondo lo stesso stile, a consumare gli stessi pregiatissimi e altrettanto costosi piatti di importazione, e a collezionare gli stessi oggetti d'arte. Tali oggetti d'arte corrispondono ai canoni fondamentali dettati dalla Lex Omnium, rispetto ai quali negli ultimi secoli si sono avuti limitati progressi: un'arte apparentemente realistica, che esalti le forme umane e quelle della natura creata per essere al servizio degli uomini, evidenziando l'ordine divino presente nel mondo attraverso una spinta idealizzante nella resa delle forme. L'arte fondamentalmente astratta viene tipicamente vista di cattivo occhio, a differenza delle pur raffazzonate interpretazioni periferiche delle forme d'arte più elevate. Calendario e misurazione del tempo Agli innumerevoli metodi precedenti per misurare il tempo, l'Ordo Orbis ha sostituito fin dalla sua istituzione un nuovo calendario, basato su una mediazione fra il massimo rispetto possibile dei dati astronomici e i numeri sacri della Lex Omnium. In base a questo calendario, un anno è diviso in 12 mesi di 30 giorni l'uno; a sua volta, ogni mese è suddiviso in tre decadi, e ogni giorno consta di 24 ore. Il primo e l'ultimo giorno di ogni decade sono sempre festivi, e vengono dedicati a una elaborata serie di celebrazioni religiose. Il primo giorno di ogni mese è reputato di particolare sacralità, e allo stesso modo il primo giorno del primo mese, anniversario della costituzione dell'Ordo Orbis, rappresenta la massima festività annuale. Data la sua adozione in aree geografiche diversissime fra loro, il calendario globale non contempla una suddivisione in stagioni, né una serie di feste legate alle diverse condizioni climatiche; piuttosto, sono le diverse isole ad adattare le date festive alla situazione e alle tradizioni locali. Così, la festa che in alcune isole viene celebrata con abbondanti bevute di vino novello in altre zone contempla un bagno rituale nelle calde acque marine, e così via. La datazione vera e propria dipende anch'essa dall'Ordo Orbis: l'anno zero del calendario viene fissato proprio nell'anno della costituzione del nuovo ordine mondiale 518 anni or sono. Le date precedenti a tale evento sono indicate come “prae Ordine edicto”, letteralmente “anteriore allo stabilimento dell'Ordine”, mentre quelle successive vengono indicate come “ab Ordine edicto”, o “dallo stabilimento dell'Ordine. Sebbene alcune isole indipendenti abbiano recentemente scelto di fissare in date differenti il proprio anno zero, l'anno solare impiegato nei loro calendari è lo stesso dell'Ordo Orbis. Fa eccezione, fra le terre civilizzate, solo l'Aighept, in quanto il nuovo sovrano ha imposto ai suoi sudditi l'antichissimo e raffinato calendario astronomico sviluppato in passato dal suo popolo. Celebrazioni e riti Sebbene il numero e la natura delle festività varino da nazione a nazione, e talvolta da isola a isola anche all'interno dello stesso stato, alcuni riti vengono celebrati in tutto il mondo secondo le stesse modalità. Si tratta per la maggior parte delle celebrazioni religiose della Lex Omnium, alle quali ogni essere umano è teoricamente tenuto a prendere parte e dalle quali la vita di ogni uomo dovrebbe idealmente essere scandita. La prima di queste celebrazioni, quella che segna l'ingresso di un neonato nella comunità, è la ostentatio; accompagnato da una festa più o meno ricca a seconda delle condizioni economiche dei suoi genitori, questo rito viene tipicamente tenuto quando il bambino è molto piccolo e corrisponde alla data a partire nella quale verranno poi celebrati i suoi dies natales, i compleanni. Se con la ostentatio sono i genitori a sottomettere il proprio figlio alla legge divina, è suo dovere durante l'adolescenza rinnovare tale obbedienza in occasione della sua confirmatio; è costume che, durante tale rito, un ragazzo scelga anche il suo destino futuro. Dato che il rituale della confirmatio deve essere celebrato da un magister fidei, tale cerimonia si tiene solo una volta all'anno nelle comunità più piccole. Spesso, alcuni giovani lasciano la propria isola al seguite del magister fidei da cui sono stati confermati nella fede per unirsi, in un modo o nell'altro, all'Ordo Orbis. La terza cerimonia che scandisce la vita di un fedele è la sua coniunctio, l'unione matrimoniale con una persona del sesso opposto; è una occasione di festa più mondana che non religiosa, ma la diffusione dell'isituto della famiglia, saldamente legata ai valori della Lex Omnium e saldamente fedele e sottomessa all'Ordo Orbis, rappresenta uno dei cardini del governo mondiale. Sebbene sia dovere formale di ogni fedele contribuire a portare avanti il disegno divino generando altri esseri umani, non è comunque raro che una persona rifiuti la coniunctio; questa scelta, però, è spesso vista di cattivo occhio specialmente dai sacerdotes, secondo i quali tipicamente serve a coprire un qualche vizio o perversione sessuale. Una cerimonia di coniunctio può essere annullata, cosa che permette di cerebrarla nuovamente con un diverso compagno (o compagna) solo da un magister fidei. L'ultimo, e probabilmente più importante rito a cui un fedele viene sottoposto è, poco dopo la morte, la sua commemoratio. Nel corso della cerimonia un sacerdos, o talvolta perfino il magister fidei locale, celebra i meriti del defunto e la sua adesione alla Lex Omnium, auspicandone la congiunzione col divino. Molto spesso, il panegirico del morto è direttamente proporzionale alle donazioni fatte dai suoi familiari piuttosto che alla sua vera e propria pietà in vita. Non è raro che le famiglie più abbienti commissionino più cerimonie di commemoratio, tenute a tre anni di distanza l'una dall'altra, per i loro defunti. Talvolta, per un fedele straordinario (tipicamente un alto ufficiale dell'Ordo Orbis, o comunque un individuo meritevole), la commemoratio viene sostituita dalla deificatio; tale cerimonia sancisce e celebra la sua avvenuta riunificazione col principio divino quale coronamento di una vita irreprensibile. Solo un magister fidei può celebrare tale prestigioso rito; il magister fidei maximus, al momento della sua nomina, riceve dagli altri magistri fidei una vera e propria deificatio in vita. Anche un altro rituale, la damnatio memoriae, può essere celebrato soltanto da un magister fidei. Questo rito serve a rendere grazie per l'avvenuta dipartita del morto, e a ricordarne le empie azioni; se ne sancisce la morte definitiva e l'impossibilità di ricongiungimento col divino, e si insiste affinché nessuno possa mai ispirarsi alla sua perfidia. Talvolta, in rarissimi casi che devono essere autorizzati dal magister fidei maximus, la damnatio memoriae può essere celebrata anche per un individuo ancora in vita. Vigon Asrigue, i suoi luogotenenti e, in generale, i maggiori nemici della Lex Omnium sono le uniche persone contro le quali è stata mai applicata questa condanna. Denaro ed economia Già prima della nascita dell'Ordo Orbis, i mercanti che poi si sarebbero riuniti nel Consortium Mercatorum avevano avviato un processo di unificazione delle diverse valute presenti nel Vecchio Mondo allo scopo di agevolare i commerci. Con la scoperta della cultura dabhatiana, a questo sistema si aggiunse una nuova idea: l'impiego di cartamoneta, il cui valore nominale era garantito dai tesori in possesso dell'autorità che la emetteva. L'Ordo Orbis ha costruito il sistema monetario mondiale a partire da queste basi: attualmente, tutto il mondo impiega come moneta principale il denaro d'argento (spesso chiamato solo “argento”), dal peso di 10 grammi; dieci denari d'argento corrispondono a un denaro d'oro (o semplicemente “oro”), mentre un singolo argento corrisponde a dieci denari di rame. In realtà, le monete non presentano il metallo nella sua forma pura, ma in una lega piuttosto raffinata e difficile da replicare, che consente all'Ordo Orbis di tenere sotto controllo l'emissione di denaro falso e, alla bisogna, di alterarne le percentuali di metallo prezioso allo scopo di ridurne o aumentarne il valore. Ogni moneta presenta una forma circolare piuttosto regolare, e reca inciso da un lato il globo dell'Ordo Orbis, dall'altro la data di emissione accompagnata dal motto “orbs unum, ordo unum”, “un solo mondo, un solo ordine”. Alle monete vere e proprie si accompagna la cartamoneta; emessa in tagli dal valore di 15, 30, 60, 100, 150 e 300 denari d'argento, ha dimensioni standardizzate e presenta le stesse decorazioni delle monete metalliche. A esse si accompagna il numero di codice della carta, e il nome della branca dell'Ordo Orbis che l'ha emessa, il che permette di identificare alla bisogna ogni singola banconota e di rimuovere dalla circolazione quelle false. Ogni singola organizzazione, per poter emettere della cartamoneta, deve garantire di essere in possesso di merci o metalli preziosi del valore corrispondente. Recentemente, è stata concessa anche ai singoli gruppi mercantili la possibilità di stampare la propria cartamoneta, il che ha permesso agli individui più spregiudicati di lucrare notevolmente grazie alla possibilità di impiegare nei propri traffici commerciali banconote delle quali non si possiede l'equivalente in beni, ottenendo però tali ricchezze grazie ai profitti derivati dagli investimenti resi possibili da tale truffa. Il Consortium Mercatorum, ufficialmente adibito al controllo su queste pratiche illecite, ha mostrato di non curarsene tanto e c'è chi vocifera che perfino alcuni magistri mercatorum ricorrano talvolta a tale stratagemma per incrementare i propri profitti personali. Diritti e libertà Secondo l'ideologia dell'Ordo Orbis, ogni essere umano ha il diritto di trascorrere la propria vita in libertà e felicità; tuttavia, l'unica libertà realmente riconosciuta è quella di coloro che seguono la volontà divina incarnata nella Lex Omnium: chi vi si oppone, o anche solo dimostra di non obbedivi, viene considerato uno schiavo del peccato, e un individuo meno che umano per propria scelta personale. In quanto tale, qualsiasi persona non perfettamente allineata può essere privata dei propri diritti. Spesso, un periodo di “riabilitazione” carceraria più o meno lungo e duro è la pena riservata a questi individui; in alcuni casi, specialmente quando si ha a che fare con pirati e rivoluzionari, si può giungere alla condanna capitale. In ogni caso, un individuo iniziato alla Lex Omnium mantiene sempre, almeno formalmente, la propria libertà. Diverso è il caso di quanti, provenienti da terre pagane o selvagge, non sono stati educati secondo la religione globale: essendo considerati più prossimi agli animali che non ai pii esseri umani asserviti alla volontà divina, tali individui vengono spesso impiegati come schiavi senza che la maggior parte dei religiosi abbia nulla da ridire a riguardo. È comunque possibile per uno schiavo riottenere la propria libertà convertendosi alla Lex Omnium, ma deve essere il suo padrone a garantirne l'avvenuta conversione. Sebbene i fedeli più integralisti mal sopportino gli omosessuali e i ritardati mentali, ritenendo che la loro assenza di conformità sia dovuta a un qualche peccato contro la legge divina, nessuna legge formale esiste per perseguire queste persone. Allo stesso modo, sebbene nel Vecchio Mondo e nella Dabhati le donne siano sempre state formalmente sottomesse agli uomini, non esiste nessuna legge in proposito e anzi la notevole diffusione dell'Ordo Orbis in terre dalle tradizioni tanto diverse ha portato bene o male a una parziale parificazione fra i sessi, anche se numerosi pregiudizi si dimostrano parecchio duri a morire. Se i cittadini comuni del governo mondiale godono di una libertà relativamente ampia in numerosi campi, a loro è comunque fatto divieto di possedere armi e di praticare le arti mistiche. Soltanto i membri dell'Ordo Orbis attivi sul campo contro le forze dell'anarchia hanno automaticamente il permesso di ricorrere a simili mezzi offensivi; per tutti gli altri, si tratta di un diritto acquistabile solo a prezzo di duri sacrifici. Chiunque voglia possedere un'arma più complessa di un pugnale, un arnese da lavoro o un semplice arco da caccia, deve sottoporsi annualmente a un attento esame da parte di appositi emissari dell'Ordo Orbis; per la buona riuscita dell'operazione, egli è costretto a versare un contributo di 500 denari d'argento che andranno spesi in cerimonie espiatorie e scartoffie assortite. Quanti vengono trovati in possesso di armi senza avere la regolare licenza possono venire condannati a pene anche abbastanza gravi, specialmente qualora dovessero essere accusati di detenere tali strumenti di morte per combattere come rivoluzionari. Invece, chi desidera praticare le arti mistiche è tenuto al pagamento di una ben più gravosa tassa annuale di 5000 argenti; questi individui, ben più pericolosi di un semplice armato, vengono vigilati costantemente da appositi gruppi di ordinarii e il loro potere magico controllato con frequenza. La politica dell'Ordo Orbis è quella di reclutare fra le proprie fila gli incantatori più promettenti, o quelli che non possono permettersi di versare la tassa richiesta per essere semplicemente se stessi; quando un praticante delle arti mistiche raggiunge un certo livello di potenza, il reclutamento è per lui obbligatorio, a meno che non decida di darsi alla macchia. La pena riservata a questi fuggiaschi è quasi sempre quella capitale. Lingue e alfabeti Una delle maggiori conquiste dell'Ordo Orbis in termini di universalità è stata senza dubbio la diffusione in tutto il mondo della propria lingua ufficiale; sebbene in moltissime isole sopravvivano ancora le antiche lingue locali, praticamente tutti gli uomini civilizzati parlano il sermo communis, la antica “lingua franca” dei mercanti nel Vecchio Mondo. Allo stesso modo, l'unica lingua alta riconosciuta in tutte le isole è il sermo vetus, l'antico linguaggio taliano divenuto lingua del Consortium Mercatorum e della Militia Marium prima, quindi dell'intero Ordo Orbis. Anche i rivoluzionari fanno apertamente uso del sermo communis, mentre invece il sermo vetus gode di minore fortuna presso pirati e seguaci di Asrigue: si dice che la Furia Rivoluzionaria non abbia mai pronunciato un discorso in tale lingua. In numerose isole, inoltre, l'utilizzo della antica lingua indigena è un modo per evidenziare la propria insofferenza nei confronti dell'Ordo Orbis; proprio per questo motivo, il governo mondiale ha sempre fatto del suo meglio per limitare l'impiego di tali parlate. Viene tuttavia riconosciuto un certo prestigio a quelle lingue che, come alcune originarie della Dabhati, hanno alle proprie spalle una forte tradizione letteraria e religiosa. Le lingue dabhatiane sono inoltre le uniche lingue “civili” ad avere ciascuna un proprio, complesso alfabeto impiegato al posto delle altrimenti universali litterae talianae, i caratteri dell'alfabeto ufficiale. Ma al di là di questi particolarismi regionali, la maggior parte dei testi letterari sono scritti in sermo vetus o in sermo communis, a seconda che trattino argomenti scientifici e teologici o che siano semplici testi divulgativi o di intrattenimento. L'utilizzo della stampa permette di diffondere i testi più basilari anche ai livelli medio-bassi della scala sociale, in tutte le principali isole; tuttavia, sono ben pochi gli individui che possono permettersi una ricca collezione di testi pregiati, rigorosamente copiati e illustrati a mano, in sermo vetus. In ogni caso, l'alfabetizzazione è moderatamente diffusa in praticamente tutte le isole, grazie al pur elementare livello di istruzione gratuito garantito dall'Ordo Orbis a ogni cittadino. Pesi e misure È stato il Consortium Mercatorum, fin dalla sua costituzione, a premere affinché in tutto il Vecchio Mondo si utilizzassero le stesse unità di misura, standardizzate per agevolare il commercio fra le diverse nazioni. L'Ordo Orbis non ha fatto altro che estendere questi standard, ribattezzati collettivamente Ratio Mensurarum, al mondo intero. In tale processo ha avuto un ruolo determinante, ancora una volta, la presenza in ogni isola di alcuni centri di istruzione che, oltre a indottrinare i futuri cittadini e fedeli, offrono loro un'educazione di base in diversi campi. Salvo che nelle isole più selvagge, tutti quanti sono ormai abituati a misurare il tempo in secondi, minuti e ore, la distanza in metri e il peso in grammi; un complesso sistema di multipli e sottomultipli garantisce alla Ratio Mensurarum una notevole universalità che, legata alla sua natura strettamente razionale e altamente intuitiva, la rende uno dei maggiori contributi dell'Ordo Orbis allo sviluppo di arti e scienze. Scienza e arti Gli sviluppi della scienza sono stati sempre tenuti sotto controllo dall'Ordo Orbis, che ne ha spesso osteggiato gli aspetti più innovativi. In particolare, vengono scoraggiati tutti quegli studi scientifici il cui scopo è puramente nozionistico, mentre invece viene offerto un discreto supporto a qualsiasi idea o scoperta che possa migliorare il controllo esercitato dall'ordine mondiale. Nello specifico, questo vuole dire che tutti gli studi riguardanti nuovi armamenti e nuovi mezzi di locomozione sono destinati a ottenere il plauso e la sovvenzione dell'Ordo Orbis. La scienza puramente nozionistica, invece, viene relegata al rango di semplice teologia al servizio della Lex Omnium, né viene tollerata alcuna teoria che ne contraddica i dogmi. A tal riguardo, la scienza non viene vista come un qualcosa di completamente scisso dalle arti mistiche tanto sanzionate dall'ordine mondiale, e anzi non è infrequente che le invenzioni più sorprendenti siano frutto di un'applicazione combinata di tecnica e magia. Tuttavia, raramente tali invenzioni vengono autorizzate, e molto spesso il loro destino è quello di cadere nel dimenticatoio assieme al nome del loro incarcerato ideatore. Per la maggior parte delle persone, l'impatto delle nuove scoperte scientifiche è limitato: se da un lato i fogli a stampa e i telai alimentati dall'energia vaporea sono ormai una realtà in moltissime isole, d'altro canto il governo mondiale è sempre stato bene attento a far sì che i cambiamenti introdotti da simili meraviglie non minassero l'ordine secolare imposto al mondo. Così, i mestieri, le occupazioni e le fatiche della gente comune sono cambiati a un ritmo decisamente inferiore a quello che si sarebbe potuto raggiungere senza tali limitazioni, e la produzione di ogni bene rimane ancora in larghissima misura artigianale. L'unica eccezione a riguardo è rappresentata dall'Oderia Settentrionale: recentemente, tale isola ha deciso di fare del progresso scientifico il suo punto di forza e, grazie al patrocinio del Consortium Mercatorum, ha avuto i mezzi e l'autonomia per farlo. Le menti più brillanti sono state invitate a raggiungere l'isola, trasformando Vectorian e le altre principali città in qualcosa di mai visto prima, vasti complessi abitativi dove svettano palazzi di parecchi piani, riscaldati dall'energia vaporea e dotati di acqua corrente, dove il fumo delle ciminiere ricopre i cieli delle zone industriali e dove hanno origine le più moderne meraviglie della tecnica. Ma, nelle altre isole, i progressi fatti a Vectorian sfumano fino a diventare leggende a cui ben pochi credono. Viaggi e rotte commerciali I viaggi via mare costituiscono il tipo di spostamento più frequente nel mondo; persino quando si tratta di spostarsi fra due punti della stessa isola, la maggior parte delle persone preferisce viaggiare via mare. Di fatto, soltanto le isole più grandi hanno sviluppato una rete stradale degna di tale nome per collegare le diverse zone dell'interno. In tutte le altre regioni del mondo, sono le rotte marittime le vere strade; il loro numero è elevatissimo, e le varianti a una singola rotta spesso sono ignote anche ai navigatori più esperti. Ma il numero delle rotte principali è comunque limitato, e di facile comprensione per i più. La più antica fra le rotte è la cosiddetta Vecchia Via, la rotta commerciale che collega fra di loro tutti i principali porti del Vecchio Mondo. Praticata e raffinata dal Consortium Mercatorum per secoli e secoli, è stata perfezionata in modo da prevedere scali in porti distanti non più di 500 chilometri l'uno dall'altro, con l'eccezione delle isole ribelli di Ardania, Skannort e Aighept. Altrettanto antica è la Rotta degli Schiavi, che dall'Aighept meridionale raggiunge le Isole Vergini distanti più di 5000 chilometri e quindi torna indietro senza praticamente alcuno scalo intermedio. Una rotta più recente ma sicuramente molto fortunata è la Via di Oderio, una variante della rotta usata dal famoso navigante per raggiungere l'Oderia. In origine collegava i porti più occidentali dell'Erania con le isole nel golfo dell'Oderia, percorrendo in totale circa 8000 chilometri senza nessuna possibilità di scalo; attualmente, la rotta è stata corretta in modo da raggiungere prima Vectorian, riducendo di circa un terzo la distanza da percorrere per attraversare il Mare di Oderio, e da inserire solo dopo gli scali nelle altre regioni dell'arcipelago. In totale, la rotta attuale percorre circa 9000 chilometri, ma con molte più tappe intermedie. La Rotta Dabhatiana è invece solo parzialmente basata sul percorso originale di Tullio Voltae: parte sempre da Aeletiae, ma grazie alla messa in sicurezza dello stresso di Pons non richiede nessuna pericolosa deviazione meridionale. Raggiunge Simhopura dopo aver percorso quasi 10000 chilometri, e da qui può o proseguire per altri 300 nel porto di Kalanagari, oppure percorrere altre due migliaia di chilometri per toccare tutte le principali isole della Dabhani. La rotta che dalla Dabhati porta all'Oderia presenta invece relativamente poche varianti, se non nei suoi ultimi scali; è prassi comune che, partite da Simhopura, le navi attraversino il Mare di Coquer facendo quanti più scali possibile fino a giungere, dopo più di 15000 chilometri, nei porti oderiani più occidentali. Talvolta, queste tre rotte vengono percorse assieme dalle navi mercantili più imponenti, percorrendo quello che viene chiamato Cursus Magnus. L'ultima rotta attualmente più praticata, invece, gode di un nome molto meno altisonante: si tratta della Nuova Via degli Schiavi, che parte dall'Oderia per raggiungere le Isole Vergini percorrendo circa 6500 chilometri.
kiba89 Inviato 10 Ottobre 2010 Segnala Inviato 10 Ottobre 2010 Sempre più interessante L'ultimo capitolo che tema tratterà?
FeAnPi Inviato 10 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 10 Ottobre 2010 Grassie. L'ultimo capitolo, il cui titolo dovrebbe essere "meraviglie, leggende e misteri dei mari" riguarderà un po' di argomenti vari: i progressi più sorprendenti della scienza, come le navi e le navi di terra alimentate ad energia vaporea, le rarissime navi volanti, le armi da fuoco, la magia, le razza nascoste e mostruose, la prigione dove l'Ordo Orbis rinchiude gli oppositori, il vero destino delle anime dopo la morte, alcune personalità leggendarie e altri temi del genere. Sarà una sorta di almanacco delle cose che un personaggio potrebbe sentire in una qualsiasi taverna ascoltando gli altri avventori. Dopo quel capitolo, inserirò le parti regolistiche nel documento di testo e quindi, finalmente, ne farò un bel PDF.
kiba89 Inviato 10 Ottobre 2010 Segnala Inviato 10 Ottobre 2010 In questo capitolo verrà presa in considerazione anche la parte regolistica o è solo una "descrizione"? Per esempio il costo delle navi (oggetti meravigliosi?), il funzionamento e le caratteristiche delle armi da fuoco (costo, danni, critico...), i tratti delle razze e cose così.
FeAnPi Inviato 10 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 10 Ottobre 2010 I tratti regolistici li affronterò di volta in volta in degli appositi riquadri, in modo da non spezzare la narrazione e la descrizione. Questi paragrafetti saranno inseriti di volta in volta nel capitolo più adeguato. Diciamo che per le navi, comunque, non ci sarà un costo preciso: saranno considerate alla stregua di artefatti tecnomagici, anche perché il loro numero dovrebbe essere molto, molto, molto limitato. Riguardo alle razze extra, di giocabili ce ne saranno solo tre (e tutte caratterizzate come simil-umane), mentre per il resto si tratterà delle creature misteriose (mostri degli abissi, i mitici draghi che secondo alcuni abitavano la terra prima dei primi uomini, gli enigmatici esseri fatati che talvolta possono essere visti danzare al plenilunio) per le quali è già evidente quali statistiche usare. In sostanza, l'ambientazione sarà molto leggera dal punto di vista regolistico, e conterrà piuttosto suggerimenti su quali regole impiegare per rendere le diverse cose.
Bagi Inviato 10 Ottobre 2010 Segnala Inviato 10 Ottobre 2010 I like it! Se servono simil-mappe tipo questa per il pdf, fammi un fischio
FeAnPi Inviato 10 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 10 Ottobre 2010 Contento del fatto che piaccia in giro. Ora sto affrontando il piccolo problema di creare due indici separati usando solo open writer (uno per le sezioni descrittive e uno per i capitoletti regolistici), ma male che vada il secondo me lo faccio manualmente. Riguardo alle mappe, opererò da solo a mano non appena ne avrò il tempo. Alla fin fine come cartografo me la cavicchio, avevo iniziato alle elementari dopo aver letto il Signore degli Anelli e grazie al GdR non mi sono mai arrugginito.
FeAnPi Inviato 12 Ottobre 2010 Autore Segnala Inviato 12 Ottobre 2010 Fi... ni... to... Non so neanche io come, ma l'ultimo capitolo è ufficialmente finito. Meraviglie, leggende e misteri dei mari In un mondo dove sconfinate distese d'acqua separano fra loro le poche terre abitabili, dove una quasi onnipotente organizzazione gestisce a ogni livello la vita di milioni di persone, dove intrighi e ribellioni si manifestano con sorprendente rapidità ed efficacia, dove ancora sono visibili le vestigia delle antiche e avanzate civiltà che per prime abitarono il pianeta, i fatti sorprendenti e le leggende sono innumerevoli. Mentre molti di essi restano, probabilmente per sempre, avvolti nel mistero, altri finiscono per essere noti a un qualche navigante che ne diffonde la conoscenza; il resoconto si trasforma in voce, il fatto in diceria, la meraviglia in leggenda. Talvolta, invece, le leggende nascono dal nulla, sorte attorno a un resoconto dettato più dai fumi dell'alcol che non dalla realtà, o da voci appositamente sparse per assecondare gli scopi di qualcuno. Ma, quali che siano le loro origini, molte sono le storie che può capitare di sentire da un qualsiasi avventore di una qualsiasi locanda, mentre narra delle sue avventure lungo i mari. Solo, è giusto sapere che ben poche di esse corrispondono completamente al vero... e in alcuni casi, questa è una fortuna. Astibius l'Eterno Un magister maximus dell'Ordo Orbis viene nominato a vita; data la natura relativamente tranquilla e sicura delle sue mansioni, e data la sua residenza nell'imprendibile monastero di Taibet, un magister fidei maximus è, fra i triumviri che gestiscono l'ordine mondiale, quello con le aspettative di vita più alte. Ma tutto ciò non basta a spiegare l'eccessiva longevità dell'attuale magister fidei maximus, Astibius noto come l'Eterno. Il suo volto è quello di un vecchio, completamente privo di capelli, la pelle ingiallita e tesa sulle ossa del cranio; il suo corpo fiaccato dagli anni, sostenuto nella deambulazione da un elaborato bastone cerimoniale. Tutto nel suo aspetto lascerebbe pensare a un vecchio ormai prossimo alla morte, eppure Astibius mantiene tale aspetto esteriore fin dal giorno della sua nomina, più di un secolo fa. Come un individuo tanto decrepito possa ancora mantenersi in vita è un mistero, mistero che si infittisce se si presta fede alle voci secondo cui Astibius, allora noto con un altro nome, fosse un monaco fin da prima che sorgesse l'Ordo Orbis. Le prove di tutto ciò, sostengono alcuni, sono state cancellate da Astibius stesso al momento della sua ascesa al soglio di magister fidei maximus, e nel corso degli anni egli è sempre stato attento a celare sotto false identità la sua estrema longevità. Secondo alcuni, sarebbe stato proprio Astibius l'Eterno uno dei padri fondatori dell'Ordo Orbis, e da allora egli avrebbe sempre svolto il ruolo di eminenza più o meno grigia della Lex Omnium. Perché, se il suo corpo è in pur lento disfacimento, gravato dal peso dei secoli, di contro la sua mente è giovane, vitale, e incredibilmente subdola, i suoi inganni mascherati da una patina di benevolenza paterna. Inutile dire che chiunque riferisca di queste voci in pubblico deve aspettarsi, come minimo, un pesante interrogatorio da parte degli ordinarii locali, se non addirittura una pena detentiva. È ancora sorprendentemente attuale, a distanza di qualche decade, il caso dello studioso di antichità Robur Iacob, che tentò di dare alle stampe un testo nel quale rendeva note tutte le voci circolanti sulla vera natura di Astibius: il manoscritto venne dato alle fiamme, l'editore che aveva accettato di renderlo pubblico incarcerato, e Iacob stesso venne condannato a morte. Sono molti gli interrogativi, e molte anche le parziali certezze, che permangono riguardo alla persona di Astibius l'Eterno, alla sua vera natura, ai suoi scopi reali, alla sua supposto onniscienza e alle sue innegabili facoltà mistiche. Ma, fino a che egli vivrà, le possibilità di squarciare il velo della menzogna che le ricopre restano piuttosto scarse. Creature del passato Una verità a lungo secretata dall'Ordo Orbis, in quanto contraria alla religione antropocentrica su cui si fonda il governo mondiale, è l'esistenza al mondo di creature senzienti completamente diverse dagli esseri umani. Il motivo per il quale l'esistenza di tali esseri non è ancora accettata da tutti, si dice, è che essi si sono da lungo tempo stabiliti nelle zone più inospitali del mondo. Enormi rettili alati riposano nelle isole, nelle grotte e nelle caverne sottomarine più inaccessibili, immersi in un lungo sonno ininterrotto. Rozze creature, umanoidi solo nella forma, abitano le profondità dei mari nutrendosi dei naufraghi più sventurati e combattendo le proprie guerre per il dominio degli abissi proprio come gli uomini lottano per il possesso della terraferma. Stando ai resoconti di un guaritore enlandiano, addirittura, esisterebbero delle isole abitate da umanoidi di taglia gigantesca e altre dove ogni cosa, dagli abitanti alle piante, è di dimensioni infinitesimali. Ma nessuno può dire con precisione quanti e quali esseri meravigliosi e terribili si celino negli angoli inesplorati del mondo. Mentre alcuni di questi esseri sarebbero forme di vita autonome, alcune risalenti a svariati millenni or sono, altre discenderebbero dagli uomini o sarebbero i loro avi, secondo molti. C'è perfino chi pensa che molti degli esseri che oggi abitano gli abissi marini siano gli ultimi discendenti degli antichi uomini rimasti sommersi dalle acque durante la Grande Inondazione. Inoltre, dicono alcuni, molte di queste razze possono unirsi con gli uomini, dando vita a creature solo apparentemente umane, nelle quali il sangue più o meno diluito dei propri avi è causa di sorprendenti facoltà. Inutile dire che queste storie raramente vengono prese completamente sul serio da chi le ascolta, anche se è innegabile che dietro di esse vi sia un qualche fondo di verità. Gli orrori del Carcer Aeternus Anche i più devoti sostenitori dell'Ordo Orbis, talvolta, hanno difficoltà a comprenderne alcune scelte. Una di queste è la norma secondo la quale, mentre per i criminali comuni può essere prevista la pena di morte, i maggiori agenti del disordine e del male in questo mondo non vengono mai messi a morte, ma piuttosto condannati a essere imprigionati a vita nel famigerato Carcer Aeternus. Se si accetta la tesi di alcuni eretici, secondo la quale le anime di quanti in vita servivano le tenebre e l'anarchia dopo la morte possano in qualche modo alimentare tali principi, però, si capisce bene il perché di questa scelta. L'Ordo Orbis, semplicemente, non può permettersi che capi rivoluzionari e comandanti pirati, una volta morti, rafforzino con le proprie anime quegli stessi principi che esso combatte. Nel contempo, simili criminali non possono neppure essere lasciati a piede libero, né è realistico pensare che una prigione convenzionale possa bastare a contenerli. È per questo scopo che, secoli fa, è stato inaugurato il Carcer Aeternus. Molte leggende dicono che esso sorga sopra le rovine di un antico edificio antecedente alla Grande Inondazione; secondo altre, sarebbe sorto dal nulla in una singola notte grazie al potente rituale dei più grandi mistici dabhatiani. Altre ancora affermano che il Carcer non si trovi realmente in questo mondo, ma che il suo ingresso sia semplicemente una faglia verso un altro livello dell'esistenza, dove i peggiori criminali possono essere tenuti in vita senza rischio. Come questo sia possibile non è dato saperlo: alcuni dicono che i detenuti siano trasformati in creature non morte non appena entrano nella struttura, altri che siano tenuti in uno stato di dormiveglia da un complesso macchinario che si occupa dei loro bisogni corporali senza permettere al corpo di decadere. Secondo alcuni, addirittura, il Carcer Aeternus sarebbe una struttura in pietra che sprofonda nelle viscere della terra, dove i condannati sono trattenuti da pesanti catene di fuoco vivo e perennemente torturati da esseri demoniaci. E qualcuno pensa perfino che Vigon Asrigue, in realtà, sia rinchiuso là dentro. Pochi sanno realmente qualcosa sul Carcer Aeternus, poiché grande è la segretezza con cui l'Ordo Orbis ha ammantato la sua prigione di massima sicurezza. La maggior parte delle voci sono semplici dicerie, leggende fiorite attorno a qualcosa di cui nessuno sa praticamente niente. Le certezze a riguardo sono poche, e una di esse è che nessun condannato è mai uscito, vivo o morto, dal Carcer Aeternus. I sarcofagi dei patres Esiste una vecchia disposizione dell'Ordo Orbis secondo la quale chiunque si imbatta in un sepolcro risalente a prima della Grande Inondazione è tenuto a segnalare la posizione dello stesso ai funzionari locali della Lex Omnium, astenendosi dall'aprirlo. La solerzia e la segretezza con cui i sacerdotes hanno cura di ispezionare e talvolta demolire tali sepolcri, spesso coadiuvati da una scorta armata, non fa che confermare i sospetti di molti: esiste la forte probabilità che in queste tombe si celino delle creature empiamente vive anche dopo la propria morte. Dopotutto, dicono alcuni, perfino nelle ere di decadenza si hanno notizie di potenti mistici capaci di mantenere una forma di coscienza e controllo sul proprio corpo anche dopo la morte, e sarebbe sorprendente se gli antichi uomini non fossero stati in grado di fare altrettanto. Ma la minaccia nascosta in molte tombe dell'antichità è ancor più grave, sostengono quanti fanno intendere di avere una qualche esperienza a riguardo, poiché le creature non morte delle ere passate mantengono la propria vita solo a spese di quella altrui, nutrendosi del sangue e delle anime di chi ancora respira sotto la luce del sole. Queste voci gettano un'ombra ancor più cupa sulla Sacra Unione delle Famiglie; anche se ben pochi ne sono a conoscenza, infatti, è diffusa nella sacrosanta la tradizione di seppellire i capifamiglia deceduti in sfarzosi sarcofagi disposti dentro le loro dimore ancestrali. È costume che il capofamiglia in carica, al momento di prendere le decisioni più impegnative, si rinchiuda nella stanza delle tombe per “chiedere consiglio” ai patres. Secondo molti affiliati si tratterebbe di una forma di rispetto nei confronti degli antenati e nulla più, ma se si accetta l'ipotesi che, assieme ai valori del passato, le grandi famiglie taliane abbiano ereditato anche i segreti della trasformazione dei morituri in non morti ecco che il tutto diventa molto più inquietante. A questo si aggiungono i misteriosi ritrovamenti, sporadici eppure abbastanza regolari da non far pensare a una casualità, di corpi completamente dissanguati nei pressi di alcune fra le maggiori ville familiari della sacrosanta. Pochi individui possiedono tutti gli elementi per trarre le conclusioni di questo mistero, ma le certezze di questi pochi non lasciano presagire nulla di buono. Il Bataveriano Maledetto Da sempre i marinai si tengono lontani dal famigerato Capo della Disperazione, un luogo dove tempeste, scogli affioranti e correnti si combinano per rendere la navigazione quasi impossibile. Il numero delle imbarcazioni affondate in tale punto è notevole, e si contano a decine i relitti ancora visibili. Eppure, dicono i marinai più anziani, le condizioni naturali non sono il maggior pericolo presente nel Capo della Disperazione: la vera minaccia, dicono, è il Bataveriano Maledetto col suo crudele tributo. Narrano le leggende che, molti secoli fa, un capitano originario della Bataveria tentò di doppiare il Capo della Disperazione in una notte particolarmente tempestosa. Non si sa perché egli preferì questo pericoloso tragitto al più comodo scalo di Pons; alcuni dicono che all'epoca l'Ordo Orbis non avesse ancora fondato tale colonia, altri sostengono che il Bataveriano fosse un pirata, o un contrabbandiere, o un uomo in fuga dalla giustizia. Quale che fosse la sua storia, egli affrontò il Capo della Disperazione in condizioni che avrebbero portato al naufragio qualsiasi veliero; ma non era sua intenzione andare incontro alla morte per mare. Il Bataveriano imprecò, maledisse e minacciò i suoi uomini, li spinse allo stremo delle forze, ma fu tutto inutile: la sua nave, ormai priva di alberi e ingovernabile, si stava dirigendo verso un gruppo di scogli affioranti. Nell'ultimo istante fatale, il capitano offrì la vita dei suoi uomini, di tutti i suoi uomini, a qualsiasi potenza che fosse disposta ad aiutarlo. E la nave non affondò. Il Bataveriano Maledetto si trovò solo su una nave fantasma, completamente priva di ciurma e quasi del tutto sfasciata eppure ancora governabile. Da allora, egli pattuglia le acque attorno al Capo della Disperazione; a ogni capitano che per un qualsiasi motivo voglia doppiare la pericolosa scogliera, il Bataveriano si manifesta per proporre un patto: lui e la sua ciurma supereranno tutti i pericoli della zona, ma un uomo dovrà essere sacrificato e buttato in mare, come tributo ai signori delle coste e al Bataveriano stesso. Molti rifiutano tale empia proposta, e vanno incontro alla rovina, ma sono molti di più i capitani che, non appena scorgono le vele lacere della nave fantasma, si affrettano a gettare in mare uno dei loro sottoposti. Con questi naufraghi, vivi e morti come lui, il Bataveriano sta ricostruendo la propria ciurma. Non si sa su quanti marinai e combattenti spettrali egli possa fare affidamento, né è noto quale sia il suo scopo, ma qualsiasi marinaio sente un brivido lungo la schiena quando scorge all'orizzonte una lacera vela nera. Il destino delle anime Secondo quanto insegnano le religioni principali, dopo la morte le anime degli esseri umani sono destinate a riunirsi col principio divino. Esistono però anche altre religioni, secondo le quali le cose vanno in maniera diversa. Tali religioni sono tacciate di eresia e aspramente avversate dall'Ordo Orbis, tanto che ormai i loro adepti ammontano a poche centinaia in tutto il mondo civilizzato. Ma neppure la più feroce persecuzione può far venir meno la maggiore plausibilità di tali insegnamenti religiosi. La Lex Omnium, infatti, presenta una grossa carenza: sebbene abbia sviscerato ogni possibile tema riguardo all'origine del bene e dell'ordine, non ha mai offerto una spiegazione plausibile riguardo all'origine del disordine e della malvagità. Il massimo dell'elaborazione teologica a riguardo è quello di quanti affermano che caos e malvagità non esistono in senso stretto, ma sarebbero solo le condizioni di assenza della legge e della bontà. In quanto tali, non dovrebbero essere in grado di costituire nulla di positivo, eppure la Lex Omnium stessa ammette l'esistenza di creature soprannaturali costituite di malvagità e disordine. Molti teologi hanno trascorso intere vite alla ricerca di una risposta per questi interrogativi che fosse plausibile e rispettosa dei dogmi, ma non è mai stato ottenuto un risultato convincente. Di contro, alcune religioni primitive ribaltano l'ottica della fede ufficiale, riuscendo a render conto dell'esistenza di principi opposti dotati entrambi di potenti rappresentanti extraterreni. Non sarebbero dei fantomatici principi eterni ad alimentare gli uomini, ma gli uomini stessi a creare, in virtù del loro agire, una serie di ideologie alle quali poi si sottomettono; l'ordine e il disordine, il bene e il male, con i loro rispettivi equilibri, non sarebbero altro che i più elementari e meno raffinati fra questi sistemi di ideali. Tuttavia, proprio in virtù della loro natura primeva, è a tali principi che più facilmente può essere ricondotto l'agire degli esseri umani. Tali principi metafisici, commentano gli studiosi abbastanza avventati da rischiare la propria vita in nome del sapere, assumono una forza e quasi una concretezza dal fatto che ci sia gente che crede in loro, fino a costituire una sorta di realtà altra dal mondo eppure capace di influenzarlo. Le anime degli esseri umani, dopo la morte, tendono a unificarsi col principio al quale erano allineate in vita, diventando delle vere e proprie entità soprannaturali. Sarebbero questi esseri gli angeli e i demoni delle diverse religioni, e sarebbe il potere dei principi nei quali credono gli esseri umani a conferire ad alcuni individui particolarmente devoti e sensibili la possibilità di incanalarne le potenzialità mistiche. Per quanto l'Ordo Orbis consideri ereticali tutte queste teorie, ci sono forti prove che ufficiosamente le condivida almeno in parte, agendo di conseguenza allo scopo di rafforzare il principio dell'ordine a spese di quello del caos. Il Popolo Nascosto Da sempre, nelle terre più settentrionali del Vecchio Mondo si raccontano leggende su strane danze notturne, su risa e suoni provenienti dal cuore selvaggio dei boschi meno ospitali, su strane donne dalla bellezza ultraterrena capaci di rapire il cuore degli uomini con un semplice sguardo. A lungo, i più hanno considerato queste leggende delle semplici dicerie, ignorando tutte le fantomatiche prove a favore dell'esistenza del Popolo Nascosto. Eppure, nell'epoca in cui i viaggi per mare si facevano sempre più frequenti, in cui gli orizzonti culturali si aprivano a nuove esperienze senza essere ancora limitati dall'idea dell'eresia, gli esploratori del Vecchio Mondo scoprirono con notevole sconcerto che simili leggende erano fiorite nei luoghi più distanti del mondo. Esistevano sì notevoli varianti, ma i numerosi punti in comune fra le diverse tradizioni facevano ipotizzare l'esistenza di un'innegabile verità. Oggi, sebbene l'Ordo Orbis non ne abbia mai riconosciuto ufficialmente l'esistenza, ormai anche fra gli uomini di scienza non è inconsueto trovare chi prende per buona la veridicità di molti resoconti riguardanti il Popolo Nascosto. Questa identificazione collettiva è in parte fuorviante, in quanto a giudicare dalle prove esistenti tali creature non sono organizzate in un'unica società, o quantomeno non in un qualcosa di paragonabile all'Ordo Orbis; anche a livello estetico, i rappresentanti del Popolo Nascosto presentano difformità enormi, ben superiori a quelle riscontrabili fra un dabhatiano e un abitante delle Isole Vergini. Queste creature fatate si sono sempre mostrate molto abili nel nascondere le tracce della propria esistenza e nel confondere la mente di chi indaga su di loro, ricorrendo spesso a scherzi di una crudeltà disumana per punire i più accaniti “disturbatori”. Ma, nel contempo, si racconta che queste genti fatate abbiano anche aiutato in più di un'occasione chi si trovava in difficoltà. In effetti, sembra che l'agire del Popolo Nascosto non corrisponda a nessuna logica di pensiero umana. Uno dei più grossi misteri riguardanti le genti fatate è quello delle loro origini: secondo alcuni sarebbe gli ultimi discendenti degli antichi uomini, mentre secondo altri sarebbero i figli di un popolo ancora più antico, che abitava la terra eoni prima della Grande Inondazione. Dato che il Popolo Nascosto tende ad abitare l'interno delle isole dove la natura è più selvaggia, alcuni hanno ipotizzato che si tratti di una sorta di incarnazione collettiva della natura; secondo alcuni predicatori della Lex Omnium, invece, le anime talmente codarde da rifiutare l'unione col divino potrebbero essere state condannate a una vita immortale e priva di ordine come membri di una qualche stirpe fatata. La verità, è che si sa molto poco riguardo al Popolo Nascosto, alle sue origini e alla sua vita. Il Traghettatore Quella del Traghettatore è una leggenda misteriosa, nella quale un innegabile fondo di verità si lega ad altrettanto ovvie superstizioni: chi potrebbe negare l'esistenza di un qualche prodigio dietro viaggi per mare tanto rapidi e stupefacenti? Eppure, come è possibile credere che una persona, da sola, con un semplice battello possa fare tutto ciò, e che il prezzo dei suoi servigi sia tanto orribile? Molti sostengono che il Traghettatore sia in qualche modo collegato al Bataveriano Maledetto, poiché è difficile accettare che più di un simile demone in forma umana si aggiri per i mari. Il Traghettatore, dicono le leggende, si presenta a quanti, sulla costa di un mare in tempesta, invocano aiuto per potersi recare in qualche altra isola; arriva all'improvviso sulla sua piccola imbarcazione, quasi che i flutti stessi la vomitassero dal più profondo degli inferni, e quali che siano le condizioni del mare attracca rapidamente proprio davanti al disperato che l'ha invocato. Il Traghettatore offre al suo passeggero il permesso di effettuare il tragitto richiesto sulla propria barca, in cambio di un prezzo; egli non specifica mai di che cosa si tratti, se non al momento del pagamento. Coloro che accettano il misterioso aiuto dell'inquietante e perennemente incappucciato individuo vengono fatti salire sul suo piccolo battello, e subito vedono la costa allontanarsi mentre, nonostante l'incessante tempesta, l'imbarcazione avanza rapidamente verso la destinazione. Poiché le tempeste sembrano accompagnarlo in ogni suo viaggio, c'è chi ipotizza che il battello del Traghettatore sia in grado di spostarsi istantaneamente fra tutte le tempeste presenti nei mari, percorrendo in poche ore distanze che richiederebbero giorni e giorni. Ma come questo sia possibile rimane per tutti un mistero. Date le condizioni avverse della navigazione, e per quanto la sua imbarcazione sembri farsi beffe delle onde e dei venti, il Traghettatore richiede sempre al suo passeggero un pagamento anticipato. Coloro che accettano la proposta scoprono con orrore quello che l'enigmatico individuo richiede per i propri servigi: la vita del suo passeggero. I cadaveri di queste persone vengono trovati, giunti chissà come, sulle coste dell'isola che volevano raggiungere, e non è raro sentire gli anziani, alla vista del corpo di un naufrago senza relitto, sussurrare che “l'ha mandato il Traghettatore”. Solo chi ha la forza d'animo di non lasciarsi suggestionare dal mare in tempesta e dai fulmini incessanti, e che rifiuta il pagamento anticipato proposto dal Traghettatore, riesce ad arrivare felicemente a destinazione. Una volta giunto là, egli è però vincolato a uccidere la prima persona nella quale si imbatterà, offrendo tale vita all'uomo o demone che l'ha trasportato sul suo battello. Quanti rifiutano di onorare l'accordo muoiono nel giro di pochi giorni in preda ad atroci dolori. Eppure, si trova sempre qualcuno disposto ad accettare questo tanto rapido e tanto pericoloso viaggio per mare, incurante delle conseguenze. Le meraviglie di Vincenzo Leardo Vincenzo Leardo è nato in un piccolo paese taliano, presso la fiorente città di Orentiae, quando già da alcuni anni il mondo ardeva delle fiamme scatenate da Asrigue. Se è emerso dalla banalità alla quale i suoi natali lo condannavano, ciò è avvenuto solo grazie alle sue innegabili doti artistiche e alla sua sorprendente genialità. Da semplice apprendista in una bottega di pittura, apprese completamente da solo i rudimenti delle arti mistiche grazie a una spiccata propensione personale e a una notevole applicazione. Divenuto un professionista autonomo, venne conteso dalle diverse corti e città taliane per la sua bravura artistica come per il suo genio tecnomistico. Sulla soglia dei quarant'anni, ha accetto la proposta delle autorità di Vectorian, che l'hanno convocato nella città dandogli sostanzialmente carta bianca. È stato qui, nel luogo che più di tutti rappresenta il progresso e il futuro, che Vincenzo Leardo ha dato fondo alla sua immaginazione e alle sue competenze per dare vita alla modernità. L'idea fondamentale dietro ai progetti di Leardo è semplice: là dove per secoli la tecnica e le arti mistiche hanno camminato di pari passo su binari paralleli, egli propone un intreccio delle due tale da conferire alle due scienze congiunte delle potenzialità notevolmente maggiori. L'esempio più lampante di queste sue teorie è l'energia vaporea: attraverso pochi, semplici incantesimi è possibile creare un circuito nel quale una modesta quantità d'acqua passi ciclicamente dallo stato liquido a quello di vapore, alimentando nel mentre un complesso sistema di ventole turbine. Fra le tante applicazioni di tale invenzione vi sono le celebri navi automatiche, capaci di muoversi senza rematori e in assenza di vento, e la recentissima rete ad energia vaporea che riscalda l'intera Oderia Settentrionale, sulla quale scorrono le prodigiose navi di terra. Ma questa non è che una delle meraviglie partorite dalla mente di Vincenzo Leardo, meraviglie nelle quali magie e tecnica si fondono in maniera in passato impensabile. E la scienza tecnomistica è solo uno degli interessi dello studioso taliano: interessato allo studio della natura in ogni suo aspetto, Leardo possiede da autodidatta una vera e propria cultura enciclopedica. Non bisogna poi dimenticare la sua bravura artistica, che ha trasformato rapidamente le piazze e gli edifici rappresentativi di Vectorian in alcuni dei più bei monumenti del mondo. Eppure, la vita di Vincenzo Leardo non è del tutto al sicuro: se da un lato alcune frange più estremiste dell'Armata della Libertà vorrebbero vederlo morto, dall'altro i suoi studi e il modo in cui sta rapidamente rivoluzionando modi di vita vecchi di secoli lo rendono inviso alla Lex Omnium e ad alcuni fra gli ufficiali più conservatori dell'Ordo Orbis. Fino ad ora, Leardo ha potuto godere della protezione offertagli dal Consortium Mercatorum, ma non si sa per quanto ancora le sue teorie ai limiti dell'eresia potranno essere tollerate. Le navi volanti Rare e prestigiose, di ardua e costosissima realizzazione, contese da tutti i capitani di qualsivoglia fazione, le navi volanti rappresentano la summa dell'arte di carpentieri e mistici, possenti vascelli capaci di librarsi in aria con la stessa grazia che una normale nave mostra nel fendere i flutti. Quello del volo è stato uno dei sogni più a lungo coltivati dagli uomini, al quale sono state date nel corso dei secoli diverse risposte. Diversi incantamenti hanno consentito di creare, con l'evolversi delle arti, navi volanti sempre più grandi e robuste. Tuttavia, l'elevato costo dei materiali e richiesti per portare a compimento tali incantesimi hanno sempre rappresentato un ostacolo alla diffusione delle navi volanti: sono ben pochi, anche fra i magistri dell'Ordo Orbis, coloro che ne possiedono una, e l'affondamento o la cattura di uno di questi vascelli è sempre una disgrazia per chi lo possiede. Recentemente, alcuni studi sovvenzionati dal Consortium Mercatorum hanno permesso di costruire navi volanti di diverso tipo, il cui pur esorbitante costo si mantiene abbastanza contenuto da consentirne una maggiore diffusione. In queste imbarcazioni, l'incantamento serve soltanto a permettere loro di librarsi in aria; il movimento, invece, viene fornito da vele e pale di remi automatiche alimentate con l'energia vaporea. Hanno inoltre cominciato a diffondersi delle navi aeree più piccole, capaci di innalzarsi grazie alla sola energia vaporea immagazzinata in enormi palloni; spesso tali vascelli non sono attrezzati per lo spostamento in mare, il che ne limita parzialmente l'impiego, ma è chiaro che negli anni a venire le navi aeree di ogni tipo conosceranno una diffusione molto maggiore. Nonostante tutti questi sviluppi delle imbarcazioni volanti tecnomistiche, le migliori navi aeree rimangono quelle realizzate mediante un massiccio utilizzo di incantamenti. I veicoli di questo tipo, inoltre, non vengono intaccati se non in misura limitata dallo scorrere del tempo, e dunque si prestano all'utilizzo anche a distanza di secoli dal proprio varo. Tutti e tre i magistri maximi dell'Ordo Orbis hanno a propria disposizione una di queste ricchissime navi aeree, decorate in maniera sfarzosa e dotata di potenti magie di attacco e difesa. E, se le leggende riguardo agli antichi veicoli aerei risalenti a prima della Grande Inondazione sono vere, esistono al mondo ancora numerose navi volanti incantate, dalle facoltà prodigiose, ancora in attesa di un nuovo proprietario. Le Torri degli Oceani Molti naviganti, indipendentemente gli uni dagli altri, asseriscono di aver visto, in diversi punti dei mari, delle altissime torri slanciarsi fuori dai flutti e svettare fino a perdersi nei cieli. Per alcuni si tratta solo delle chiacchiere di qualche alcolizzato, specialmente perché i diversi resoconti non descrivono tali torri in maniera univoca. Tuttavia, secondo molti è altamente probabile che tutte queste strutture, alcune più alte e alcune più basse, alcune sottili quanto l'albero di una nave e altre grosse quanto una fortezza, non siano altro che i resti di antichi edifici sommersi antecedenti alla Grande Inondazione. Proprio in virtù di questa credenza, è opinione comune dei marinai che queste torri portino sfortuna; talvolta, è possibile sentire dei rumori strani e inquietanti provenire dalle loro viscere e dalle nere acque sotto di esse, e c'è chi sostiene di aver scorto tutto d'un tratto il cielo notturno illuminarsi a giorno per il bagliore fuoriuscito dalle enigmatiche strutture. Un'opinione moderatamente diffusa negli ambienti scientifici di Vectorian sostiene che alcune di queste torri siano gli sfiatatoi di immense fabbriche delle ere passate, alimentate da una qualche forma di energia non troppo diversa dal vapore che alimenta le macchine cittadine. Ma quale sia lo scopo di tali enormi fabbriche, e come facciano a funzionare dopo secoli di abbandono, non è dato saperlo. Le voci secondo cui alcuni antichi abitanti del mondo abiterebbero ancora all'interno di queste torri non riscuotono molto credito, ma ad ogni buon conto le disposizioni ufficiali dell'Ordo Orbis sono di segnare la posizione esatta delle torri e di tenersene il più possibile lontani. Pure, questo non ha impedito a pazzi e visionari di immergersi nelle pericolose acque attorno a queste titaniche reliquie del passato alla ricerca di qualche non meglio precisato tesoro; pochi di questi individui sono mai riemersi, e praticamente nessuno è mai tornato in superficie portando con sé quel che sperava di ottenere. Outis l'Immortale I suoi tratti somatici, si dice, sono mutevoli; la sua vita, infinitamente più lunga di quanto sarebbe umanamente lecito. Raramente si presenta con il nome che l'ha reso famigerato. La soluzione più razionale sarebbe che dietro la figura di Outis l'Immortale vi siano in realtà diverse persone, eppure in molti sono pronti a giurare sulla sua esistenza. Le imprese compiute da questo individuo sono straordinarie: si dice che sia stato implicato nelle più grandi imprese della storia, facendo da navigatore a Tullio Voltae e a Oderio Pipionum, collaborando alla costituzione dell'Ordo Orbis come dell'Armata della Libertà, combattendo in più guerre, spesso contemporaneamente per le due parti in lotta. Il suo nome è leggenda, la sua vita e i suoi veri scopi mistero. C'è addirittura chi pensa che Outis l'Immortale sia l'uomo, sempre se di essere umano si può parlare, dietro alla figura di Vigon Asrigue. Ma è ormai chiaro che troppe voci e dicerie si sono sedimentate sulla verità, rendendola quasi impossibile da cogliere nella sua genuina interezza. Una delle poche cose sicure riguardo a questo enigmatico personaggio è che, nel corso dei secoli, si è spostato per i mari su una prodigiosa nave, accompagnato di volta in volta da personalità di spicco scomparse da tempo dalla circolazione, fra le quali è sempre presente almeno un poeta o altro artista. Tutti questi individui collaborano con lui per il raggiungimento di uno scopo, anche se è dubbio che Outis l'Immortale abbia mai reso noto ad alcuno il suo vero obiettivo. Secondo alcuni, esso sarebbe semplicemente il progresso dell'umanità nel suo complesso, mentre secondo altri egli combatte una crociata eterna contro avversari misteriosi, o in una missione avente come unico scopo il cambiamento dello status quo, qualunque esso sia. Recentemente, alcune persone hanno asserito di essere salite a bordo del vascello di Outis, una nave volante capace perfino di spostarsi sotto i flutti, e di aver incontrato a bordo di essa lo scrittore eretico Romeo Saligarum e alcuni celebri rivoluzionari dati per dispersi. Si vocifera dunque che, attualmente, l'Immortale sia impegnato in una segreta guerra personale contro l'Ordo Orbis, tesi che supporterebbe la sua identificazione con la Furia Rivoluzionaria. Quale che sia la verità, sussurrano alcuni, nelle sfere di comando dell'Ordo Orbis c'è qualcuno che la conosce almeno in parte. Vigon Asrigue, la Furia Rivoluzionaria Pochi uomini, da soli, hanno lasciato nella storia un'impronta forte quanto quella di Asrigue. Sebbene il fondatore dell'Armata della Libertà abbia sempre insistito nel sottolineare quanto i risultati ottenuti dai rivoluzionari non dipendessero da lui, ma dal coraggio e dal numero dei suoi compagni, nessuno ha mai messo in dubbio il fatto che, senza la sua presenza ispiratrice, non ci sarebbe mai stata una ribellione su così vasta scala. Nonostante la sua scomparsa venticinque anni fa, il pensiero di Vigon Asrigue è ancora vivo e ogni giorno ottiene nuovi adepti, mentre il potere dell'Ordo Orbis si erode pian piano grazie all'azione dei rivoluzionari di tutto il mondo. Ma, al di là della leggenda, si sa ben poco di Vigon Asrigue come persona. In primo luogo, si ignora la sua patria, così come la sua età precisa e il suo nome reale; in secondo luogo, nessuno sa con preciso come abbia costituito il nucleo dell'Armata della Libertà. Sebbene sia dato per assunto che dietro al primo attacco della Furia Rivoluzionaria ci siano stati lunghi preparativi, nessuna indagine dell'Ordo Orbis è mai riuscita a chiarire il disegno complessivo delle prime mosse di Asrigue, né i suoi seguaci ne hanno mai posseduto una visione d'insieme. È probabile che i suoi primi luogotenenti, gli individui che lo accompagnarono nelle sue prime imprese, conoscessero qualche dettaglio del suo passato, ma ormai sono tutti morti da tempo. Le origini della Furia Rivoluzionaria, dunque, sono avvolte in un mistero sul quale la fantasia popolare e la propaganda hanno ricamato numerose storie. C'è chi dice che Asrigue fosse un sacerdos deluso dall'empietà ormai raggiunta dal governo mondiale, o comunque un qualche ufficiale traditore dell'Ordo Orbis; c'è chi sostiene che fosse un essere divino, o un demone, incarnato; c'è chi lo dice un ex-schiavo, o un nobile che si è lasciato tutto alle spalle per liberare il mondo dalla tirannia; c'è addirittura chi pensa che Vigon Asrigue sia stato la reincarnazione del Profeta della Legge Universale, o perfino del desiderio di libertà insito in tutti gli uomini. A rendere più fitto tale mistero ha contribuito una particolare abitudine della Furia Rivoluzionaria: ogni volta che si è mostrato in pubblico, per parlare ai suoi seguaci come per guidarli in battaglia, il suo volto era sempre coperto da una maschera d'argento che ne celava i connotati e alterava la voce. Solo i suoi luogotenenti, si dice, l'hanno mai visto in faccia. Per questo motivo, alcuni sussurrano che non vi sia mai stato un “Vigon Asrigue”, ma piuttosto diverse persone che hanno indossato la sua maschera. Anche oggi, dopo la scomparsa e la falsa esecuzione della Furia Rivoluzionaria, la cosiddetta Maschera di Asrigue continua a comparire di tanto in tanto per il mondo; talvolta come trofeo per la militia marium, talvolta come sacra reliquia per l'Armata della Libertà, talvolta indossata da un capo rivoluzionario che potrebbe essere stato lo stesso Asrigue, questo oggetto continua a far parlare di sé. E alcuni studiosi sostengono di aver trovato antiche cronache, nelle quali si fa riferimento a un campione degli oppressi, a un paladino della libertà il cui volto era coperto da una maschera d'argento. Forse, il mistero di Vigon Asrigue affonda le sue radici molto più in profondità di quanto non si pensi comunemente. Mentre vi rimando all'articolo sul blog, vi aggiorno anche sull'ultimo lavoro da completare. Ormai ho deciso di rimuovere le armi da fuoco dall'ambientazione, in quanto avrebbero stonato col resto (con una scienza più tecnomagica che altro, senza catene di produzione industriale degne di tale nome causa rivoluzionari che non vedono l'ora di attaccare una nave stracarica di materie prime o addirittura prodotti finiti pronti a essere smerciati, con dei costi esorbitanti per gli apparati meccanici, chi è il demente che preferisce una pistoletta a un guanto che permette di lanciare a volontà dardo incantato previa parola di comando?). Sto ancora valutando bene che cosa fare per le razze, mentre per le classi penso che inserirò note solo riguardo alle più esotiche. Voglio dire, esiste un idiota al quale vada spiegato come giocare un *ladro*? -__- Non so entro quando il lavoro verrà completato del tutto, ma in ogni caso penso che Avventure per il mare (APIM) sia già perfettamente giocabile. ^^
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