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Inviato

Ah avevo capito ti riferivi al domain wizard.

Quella da stregone perdi 2 incantesimi conosciuti uno di 1° uno di 2° e la puoi prendere al 5° livello.

Vabbe perdere 2 incantesimi per guadagnarne 9 più il potere del dominio non mi sembra male :D


Inviato

secondo me i master dovrebbero aggiungere qualcosa allo stregone, so nò rimane la classe più sfigata di tutto D&D.

poveracci anche i combattenti, i creatori di d&d non hanno pensato al livello di potere degli incantatori ai livelli più alti

ci hanno pensato ed hanno creato il tome of battle, sfortunatamente mai tradotto, che permette, anhe se imho non totalmente, di recuperare il gap fra classi.

peccato che molti master non lo vogliono usare, perchè lo ritengono sgravo... mah

per quanto riguarda lo stregone, l'unico modo per riequilibrarlo un pò è entrare in cdp che ti alzano ad ogni livello gli incantesimi e ti danno anche capacità di classe carine.

Inviato

appunto per questo molti decidono di giocare campagne con bassi livelli di magia.... per controbilanciare lo strapotere dei caster.

cosa che io in partecondivido, anche se così si snatura un pò ded.

Inviato

conosco poco faerun, non ho letto molto i suoi manuali

Allora eccoti un piccolo riassunto: ;-)

Spoiler:  
C'era una volta questo enorme e potentissimo impero umano e magocratico, Netheril, che praticava la magia a livelli impensabili. Le sue città erano costruite sulle cime di montagne tagliate, ribaltate e rese volanti con la magia. Un bel dì si ritrovò a combattere contro delle potenti creature magiche, i Phaerimm, e non ce ne venivano fuori: la guerra non si risolveva, e causava la desertificazione del regno. Allora un arcimago netherese, Karsus, pensò di rubare i poteri a Mystra, la dea della magia, per avere potere sufficiente a distruggere in un botto i nemici dell'Impero. Elaborò così un singolo incantesimo che gli avrebbe permesso di fare ciò. Purtroppo appena i poteri della dea si riversarono in lui, comprese che le sue forze erano insufficienti per sostenere tutta la magia (la Trama). Quindi in pratica tutta la magia crollo di colpo, il troppo potere divino petrificò e poi fece esplodere Karsus, le città volanti precipitarono e Netheril sparì dalla faccia del pianeta. Mystra si uccise per poi rinascere, riprendendo i suoi poteri e ripristinando la magia, ma troppo tardi. Ora, dopo migliaia di anni, Netheril è un antico impero scomparso le cui rovine riposano sotto al deserto dell'Anauroch.

In tutta questa trama del Faerun, ho inserito la mia capagna e l'artefatto in questione.

:bye:

Inviato

infatti bisognerebbe usare il tome of battle per recuperare gli sbilanciamenti tra caster e combattenti

tieni conto che non è facilmente accessibile a tutti; è in inglese, e non tutti padroneggiano la lingua così bene da poterlo utilizzare al meglio; oppure semplicemente non si ha sbatta di tradurlo.

Inviato

Mago+Cdp.

Lo stregone è sempre stato inutile rispetto ad un mago.

Per rispondere alla questione del sbilanciamento delle classi incantatrici rispetto alle classi che non lanciano incantesimi a me piace. Sono cresciuto con l'idea che un mago ai bassi livelli sia inutile mentre ai livelli alti possa fare tutto che gli pare. Questione di gusti, infatti nella 4ed mi sembra che abbiano depotenziato brutalmente i maghi, bilanciando abbastanza bene le classi.

Per il tome of battle, si è l'unica maniera che un combattente ha per cercare di stare alla pari con un incatatore. il problema è che anche gli incantatori possono usarlo XD

Inviato

Il problema di fondo dovrebbe essere definire lo stile del blaster.

Ho votato lo stregone perchè ha una varietà minore di incantesimi da utilizzare, ma ha molte più cartucce (che se combinate bene con talenti di metamagia e cdp diventa una vera e propria mitragliatrice).

Quindi se il discorso è "versatilità" di attacco, allora opto per il mago+cdp, ma se il discorso è "quantità" allora voto indubbiamente stregone+cdp.

-Codan-

Inviato

Lama sacra dell'ordine dei paladini

Non propriamente creato da me (visto che è stato creato da un giocatore epico) questa spada sacra vorpal affilata esplosione di fiamme+10 dona per cinque volte ad un paladino che la impugna, il talento epico "Punire possente", anche se non ne soddisfa i requisiti. Inoltre può lanciare una volta al giorno gli incantesimi "Guarigione di massa" e "Rigenerazione".

Una creatura malvagia che impugna la spada subisce 5 lv negativi. Una guardia nera 10. I livelli non possono essere rimossi finché la spada è impugnata (neanche con desiderio o miracolo), e non diverranno mai una perdita effettiva di livello. Appena la spada viene lasciata, i livelli negativi spariscono.

Inviato

Questa è un'arma che ho usato nell'unica campagna a livello epico divino che abbia mai masterizzato

La spada della fenice fu creata dal dio Kossuth, dio del fuoco elementale. Questa è una spada lunga esplosione di fiamme+6 che se viene impugnata da un chierico che possa accedere al dominio del fuoco acquisisce anche la capacità velocità. Se la spada viene donata dal dio al suo eletto diventa una spada lunga affilata della velocità esplosione di fiamme+10 che può aumentare fino a due taglie più grandi rispetto a quella del portatore(massimo Colossale) senza subire penalità ai tiri per colpire.

Il vero potere segreto dell'arma sta nel suo stesso nome. Un portatore che stia per morire può decidere di compiere un suicidio rituale che lo ridurrà in cenere insieme a tutto il suo equipaggiamento(spada compresa). Dopo un minuto il portatore ritorna in vita al suo massimo di punti ferità ed un bonus di +2 a costituzione e CA fino alla fine del combattimento.

Inviato

la penso come te codan, ma alla fine un buon blaster dipende dalla quantità, non dalla qualità.

deve essere un vero problema se anche gli incantatori hanno accesso al tome of battle, perchè così i combattenti non raggiungeranno mai gli incantatori

Inviato

scusate tanto, ma questi artefatti li avete creati in qualità di DM vero? cioè li avete inventati per farli trovare ai vostri giocatori nelle vostre campagne, perchè per quanto è dato sapere nessun giocatore può creare gli artefatti, nemmeno i personaggi epici, al massimo si possono creare gli oggetti magici tradizionali o quelli epici :bye:

Inviato

la penso come te codan, ma alla fine un buon blaster dipende dalla quantità, non dalla qualità.

deve essere un vero problema se anche gli incantatori hanno accesso al tome of battle, perchè così i combattenti non raggiungeranno mai gli incantatori

hanno accesso al tome of battle, ma in maniera molto limitata... principalmente il libro è per combattenti.

Inviato

scusate tanto, ma questi artefatti li avete creati in qualità di DM vero? cioè li avete inventati per farli trovare ai vostri giocatori nelle vostre campagne, perchè per quanto è dato sapere nessun giocatore può creare gli artefatti, nemmeno i personaggi epici, al massimo si possono creare gli oggetti magici tradizionali o quelli epici

Erano all'80, praticamente Dei. Era una campagna per sfizio dato che mancava il vero DM.

Inviato

adesso vi posto la mia cdp epica su cui ho lavorato oggi, ditemi che ne pensate( non sò come reagiranno i master all' idea che gli evocatori evochino di più e più forte).

Maestro evocatore

requisiti:

conoscienza (arcane):27 gradi

conoscienza (piani): 27 gradi

sapienza magica: 27 gradi

talenti: incantesimo focalizzato( evocazione), aumentare evocazione, incantesimi inarrestabili

incantesimo focalizzato epico( evocazione), incantatore epico

Incantesimi: capacità di lanciare legame planare superiore.

Tabella

liv speciale

1 evocazione miglirata( +2 dv)

2 specializzazione nell'

evocazione( +1 slot)

3 -

4 evocazione migliorata(+4 dv)

5 specializzazione nell'

evocazione( +2 slot), legame

planare superiore 1 v. al giorno

6 evocazioni potenziate

7 evocazione migliorata(+6 dv)

8 specializzazione nell'

evocazione(+3 slot)

9 maestria dell' evocatore

legame planare superiore 2 v. al giorno

10 maestro evocatore

le abilità sono le stesse del mago

i punti abilità a livello sono 2+ mod int

evocazione migliorata: ora con gli incantesimi di legame planare aggiunge 1 dv al n° di

dadi vita massimi della creatura evocata.

questo numero aumenta di 1 ogni 3 livelli da maestro evocatore acquisiti

specializzazione nll' evocazione: ora ha uno slot di incantesimi al giorno in più per ogni livello di

incantesimo che conosce, da usare solo per un incantesimo legame planare o evoca mostri

di qualsiasi livello.

questo numero aumenta di 1 ogni 3 livelli da maestro evocatore raggiunti.

legame planare superiore: al 5° livello un maestro evocatore può usare 1 volta al giorno come

capacità magical' incantesimo legame planare, la creatura evocata è fedele all' evocatore e svolge per lui un compitospecifico sotto compenso, la creatura evocata può restare un numero illimitato di giorni a svolgere il compito, il maestrro evocatore è tenuto a dare il compenso pattuito, oppure non potrà usare più questa capacità fino a chè non ha pagato la creatura che ha richiamato, che resterà insieme all' evocatore fino a che non la ha pagata, se la missione combacia con l' allineamento della creatura, potrebbe chiedere anche metà del compenso( ad esempio un angelo sconfiggere un demone o un personaggio particolarmente malvagio).

per richiamarla serve un rituale che dura 10 minuti.

non spreca px in nessun modo con questa capacità(è magica)

può usare 2 volte al giorno questa tacapità al 9° livello

evocazioni potenziate, dora in avanti ogni creatura richiamata dall' incantatore avrà 4 pf extra

per dado vita.

maestria dell' evocatore: dora in avanti ogni creatura evicata dall' incantatore avrà 8 pf extra( da

sommarsi con la capacità di evocazioni potenziate.

maestro evocatore: ora un maestro evocatore ha raggiunto la perfezione delle sue evocazioni,

ora può usare la sua capacità di legame planare superiore 3 volte al giorno, può usare una volta al

giorno evoca mostri I, II, III, VI, V, VI, VII, VIII e IX.

ora per ogni creatura evocata ne compariranno 2 dello stesso tipo.

ho i diritti di autore.

:bye:

Inviato

Io non me ne intendo di cdp epiche ma mi sembra un tantino sgravo... con i DV bonus, i pf bonus per DV, l'evocazione multipla ecc. credo sia esagerata.

Dalla mia ignoranza consentirei il bonus di DV come +2 al 4° e +4 all'8°.

I pf bonus direi di fare che siano prima +4 e poi +6 invece che +8.

Inoltre metterei un limite di DV per le evocazioni doppie (se non esiste già dato che sono ignorante anche in evocazione :banghead:)

:bye::bye:

Inviato

aspetta unattimo, spero di non aver capito

in pratico ho 3 volte al dì grati slegame planare superiore.

9 incantesimi gratis(tutti gli evoca mostri) che mi danno il doppio di effetto a cui sommare +10 a una carr, +12 pf a dv e +6 dv?

quindi in pratico ho 1 volte al giorno gratis due Hezrou con forza 31, 16dv+192pf??

mi sembra un attimo esagerata sinceramente

Inviato

Sinceramente non lo trovo un gran che, senza offesa eh ;-)

Ci sono parti abbastanza equilbrate ed altre leggermente sgravi, tipo:

-La questione che quando si userà un evoca mostra compariranno 2 creature dello stesso tipo anzichè una;

-I punti ferita bonus sono troppi;

-I DV bonus sono troppi;

-La quastione di aver gli evoca mostri bonus al giorno non ce la vedo;

-Legame planare gratuito 3 vol/gg è spropositato;

-I requisisti vanno leggermente abbassati a mio parere, dato che a questa cdp le si può accedere solo al 24, anche se è una cdp epica, senza contare che secondo me non serve a nulla questa cdp;

-Inoltre il +10 alla for, des e cos è spropositatissimo;

Dovresti rivedere un po' tutto a mio parere :bye:

Inviato

allora dovrei alzare i requisiti, mi sembrerebbe una buona idea anche depotenziarla un po'.

dite che devo diminuire anche gli slot bonus?

devo aumentare il valore della gemma e il tempo del rituale?

forse non avete capito, i dadi vita bonus non li ha la creatura, aumentano solo i dadi vita che si possono richiamare con l' incantesimo

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