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Inviata

Pag 132 di arcani rivelati. Qualcuno di voi usa questa variante? Cosa ne pensate?

Un mio giocatore pensa di adottarla perchè stufo dei ladri che cadono giù dalle scale con prove di saltare tirando 1...con la curva a campana, ci sarebbe soltanto lo 0.5% di possibilità che accada, contro il 5% del sistema standard.

Però il sistema non mi convince granchè. Siccome la media dei 3d6 (10.5) esce molto più spesso della media del sistema d20 standard, mi sembra che si unifichino troppo le azioni.

Un ladro al lv 1 con +4 a saltare farà spessissimo 14 rispetto ad un ladro d20 con +4; ma ciò è davvero un bene? Non so, non ne sono convinto.

Così come i tiri per colpire: un guerriero lv 1 con +5 al txc farà molto più spesso 15, e molto più raramente 24 o 7...temo che questo "appiattire" i risultati renda alla lunga il gioco noioso.

Avete mai provato questo sistema? Sono curioso di discuterne, perchè mi è nuovo.


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Inviato

Pag 132 di arcani rivelati. [...] Cosa ne pensate?
Personalmente non mi piace, preferisco il 5% di successo/fallimento automatico garantito dal d20.

Un mio giocatore pensa di adottarla perchè stufo dei ladri che cadono giù dalle scale con prove di saltare tirando 1
Se cadono con 1 è un loro problema di gradi, non del sistema.

Saltare è una prova di abilità, non è previsto il fallimento automatico.

Inviato

A me come varianate piace abbastanza, ed ho intenzione di provarla: è vero, toglie il divertimento dato dall'attesa del risultato, nel senso che la variabile è meno aleatoria che col d20, ma toglie peso ai dadi in favore della storia, consentendo ai personaggi di essere più consapevoli dei loro poteri; al contrario il d20 lascia forse troppo margine ai colpi di fortuna/sfortuna che rendono i personaggi troppo/troppo poco avventati.

Inviato

Può avere i suoi vantaggi quella variante...

Personalmente invece dei 3d6, che scombinano un po' i punteggi, preferirei usare 2d10... La media è 11, che con le CD va molto d'accordo, il massimo è 20, che si accorda con regole come prendere 20 o i critici, e la campana è meno accentuata, visto che si tirano solo due dadi (100 combinazioni invece di 216)...

Inviato

Beh, credo sia molto più realistica (se uno è bravo a saltare capiterà molto spesso che faccia un salto nella media e molto raramente che ne faccia uno molto peggiore o migliore, grazie a condizioni isolate e che non si riscontrano frequentemente) ma al contempo anche molto noiosa. Io non la applicherei mai

Inviato

Pag 132 di arcani rivelati. Qualcuno di voi usa questa variante? Cosa ne pensate?

Un mio giocatore pensa di adottarla perchè stufo dei ladri che cadono giù dalle scale con prove di saltare tirando 1...con la curva a campana, ci sarebbe soltanto lo 0.5% di possibilità che accada, contro il 5% del sistema standard.

Veramente un 1 su una prova di abilità non è fallimento automatico, tranne che su UOM, dove è specificatamente indicato.

Però il sistema non mi convince granchè. Siccome la media dei 3d6 (10.5) esce molto più spesso della media del sistema d20 standard, mi sembra che si unifichino troppo le azioni.

Un ladro al lv 1 con +4 a saltare farà spessissimo 14 rispetto ad un ladro d20 con +4; ma ciò è davvero un bene? Non so, non ne sono convinto.

Così come i tiri per colpire: un guerriero lv 1 con +5 al txc farà molto più spesso 15, e molto più raramente 24 o 7...temo che questo "appiattire" i risultati renda alla lunga il gioco noioso.

Avete mai provato questo sistema? Sono curioso di discuterne, perchè mi è nuovo.

Personalmente non mi piace. Un alto numero di dadi avvicina molto di più al risultato medio. Il problema è che il sistema dei 3d6 ipotizza che uno combatta sempre a livello medio, mentre con il d20 questo non avviene. Però ci possono essere un milione di fattori che influenzano, per dire una spadata o un salto. Il colpo potrebbe essere un cm troppo spostanto e quindi scivolare sull'armatura senza intaccarla, cosi come potrebbe avere una leggera inclinazione e affondare nella spalla. La superficie dalla quale si salta potrebbe essere leggermente sdrucciolevole e far perdere aderenza e spinta, così come potrebbe avere un piccolo sostegno che permette di aumentare la spinta. Queste sono cose che non sono, nella realtà tutte equiprobabili, ma nella meccanica di dnd, il tiro di d20 deve tenere conto di fattori casuali, e il d20 è imho la soluzione migliore. Anche il fatto che il 3 o il 18 venga con una frequenza del 5 per mille invece che del 5% mi pare una cosa un po' assurda.

Inviato

Naaa....il d20 è il d20, il dado supremo, in D&D! Toglierlo equivarrebbe a togliere molte emozioni. :D

Il fatto di "cadere dalle scale" (come l'esempio portato da te) è una cosa controllabile in altre maniere. Intanto, se il tuo amico ladro ha diversi punti abilità in Saltare, è difficile che cada con un 1, in quanto non solo non è fallimento, ma per cose simili non sono richieste cd molto alte. Se vuoi risultati medi (intorno al 10) c'è già la possibilità di "prendere 10" in alcune abilità. Quelle per cui ciò non è possibile sono state studiate cmq appositamente, presumo.

Per esperienza personale introdurre troppe varianti alla lunga squilibra sempre il gioco, quindi meglio evitare di creare un precedente.

Oh, poi il mio è solo un consiglio gratuito! :)

Inviato

LordStrahd ha ragione, ci siamo fatti un po' di calcoli statistici alla buona, e va a donzelle buona parte dell'equilibrio del gioco. Abbiamo deciso di non adottare il sistema dopo aver notato che svantaggia diverse classi per quanto riguarda i ts, crea stranezze nel sistema di combattimento (i critici diventano assurdi), manda a quel paese tutte le cd, incasina il discorso incantesimi save or die, eccetera.

Tra l'altro non ho scritto da nessuna parte che tirare 1 per una prova d'abilità è un fallimento automatico :lol:

Inviato

tutto quello che può ridurre (non eliminare ovviamente) l'impatto del fattore fortuna è sempre ben accetto

se 3d6 incasinano troppo, si può sempre tirare 2d10: media 11, gamma 2-20

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