Myrel Inviata 11 Agosto 2010 Segnala Inviata 11 Agosto 2010 Salve ragazzi mi chiamo Myrel e sono un vecchio appassionato di D&D. Vecchio perchè ho giocato da quando avevo 16 anni fino ai 27 e adesso alla tenera età di 30 anni sentendo la mancanza di questo meraviglioso gioco ho deciso di ricominciare. Stavolta farò il master per un gruppo di 5 ragazzi tutti eccetto uno praticamente esordienti. Siccome vorrei creare qualcosa di simpatico e far conoscere a questi ragazzi tutta la bellezza di D&D la mia idea era di creare una campagna di dimensioni importanti. L'ambientazione che userò è Forgotten Realms (anche se ho presvisto un breve soggiorno a Ravenloft avendo comprato ieri "Spedizione a Castel Ravenloft" meravigliosa!!!). Quello che mi manca è l'idea di fondo della campagna. Nelle mie intenzioni c'è la voglia di far girare ai PG un pò tutto Faerun attraverso varie avventure molte di quelle originali tipo, "La forgia della Furia", "La Pietra Eretta", "La città della Regina Ragno", e vecchi classici di D&D come "Il Castello Degli Amber", "Il Maestro dei Nomadi del Deserto", "Il Fiume Sabre". Insomma di avventure ce ne sono a bizzeffe e ovviamente le riadattarò tutte in modo da essere coerenti con l'ambientazione e da incastrarsi bene nella storia. Avevo pensato di creare una campagna che si basasse sui giocatori, l'idea che mi era venuta era far si che uno di loro avesse un oscuro retaggio di cui nemmeno lui sa nulla, tipo essere figlio di un drago, oppure di una divinità che ha camminato sulla terra (un pò tipo Baldur's Gate non so se avete presente...) e che per questo motivo il party fosse tra un'avventura e l'altra ricercato da qualcuno interessato a questo segreto (magari gli Zentarim?) perchè attraverso un rituale che avrebbe coinciso con la morte del PG in questione il cattivo di turno (Fzoul??) avrebbe potuto accedere all'immortalità...che ne pensate? A me l'idea di fondo piace ma mi lascia qualche perplessità su come strutturarla...avete qualche idea per aiutarmi a farla più realistica? o semplicemente a renderla migliore? Grazie mille a chi avrà la pazienza di rispondermi
Bomba Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 3.0 o 3.5? perchè se fossi in 3.0 potresti usare il filone di avventure che culmina con "Il Bastione delle Anime Infrante" in cui si scopre che uno dei pg è l'erede di Dydd, leggendaria druida che riuscì a uccidere il leggendario drago rosso Ashardalon
Myrel Inviato 11 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Giochiamo alla 3.0! Quell'avventura non la conosco, me la puoi riassumere in breve?
Mithril Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Ciao Myrel. L'idea è senz'altro carina, ma anche un tantino abusata di questi tempi dall'industria del gioco: di eredi dagli immensi poteri ce ne sono praticamente ad ogni angolo di strada... Comunque ti propongo una variante che ti permetterebbe anche di non fare di uno solo dei tuoi PG la star della campagna, ma di condividere la "responsabilità" del retaggio, anche se con un po' di lavoro in fase di creazione del personaggio. Una divinità muore (Ti potresti procurare Requiem for a god di Monte Cook) per un motivo a tua scelta. Nello stesso istante, in diversi punti del continente, nascono alcuni bambini... I PG. Rappresentano gli aspetti della divinità e i suoi differenti domini. Anche se non si conoscono, una forza invisibile li spinge uno verso l'altro e li raduna insieme. Se uno di loro dovesse morire, gli altri erediterebbero la sua forza. Se ne rimanesse in vita solo uno, questi avrebbe il potenziale per trasformarsi in un dio. Se qualcuno attraverso un rituale li uccidesse tutti contemporaneamente, sarebbe il soggetto del rituale a trasformarsi in un dio... L'ho messa giù un po' ristretta tanto per darti un'altra idea, spero che ti torni utile.
Bomba Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Giochiamo alla 3.0! Quell'avventura non la conosco, me la puoi riassumere in breve? In breve uno dei tuoi pg verrà attaccato da un agente di Demogorgon, in quanto il tuo pg è erede di Dydd, leggendaria druida che uccise il temibile drago rosso Ashardalon. Tale drago in realtà però è ancora vivo e sta tramando una temibile vendetta sul mondo. Fulcro finale è lo scontro diretto con il drago stesso, impresa che introdurrà i tuoi personaggi (a detta del manuale) a raggiungere il livello 20 e diventare epici. Tale drago poi è anche citato ne "Il cuore della torre notturna" e in minor parte ne "Il signore della fortezza di ferro" sono stato molto vago lo so, purtroppo tale avventura l'ho appena letta come master e non l'ho mai giocata e purtroppo ora non ho il manuale sotto mano comunque non pensare che questo erede sarebbe proprio la star... il compito è parecchio ingrato visto che diventa il bersaglio preferito dei peggiori cattivi di quell'avventura!
Myrel Inviato 11 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Grazie mille!!! L'idea mi piace tantissimo...sei stato molto gentile!! comincio a lavorarci su...hai qualche suggerimento da darmi su quale divinità usare tra quelle di Forgotten? I PG saranno 6 quindi devo trovare sei aspetti della divinità qui potrebbe volerci del tempo. Inoltre vorrei creare un nemico che li affronti dall'inizio alla fine, avevo pensato agli Zentarim, hai qualche idea migliore?
Myrel Inviato 11 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Ciao Myrel. L'idea è senz'altro carina, ma anche un tantino abusata di questi tempi dall'industria del gioco: di eredi dagli immensi poteri ce ne sono praticamente ad ogni angolo di strada... Comunque ti propongo una variante che ti permetterebbe anche di non fare di uno solo dei tuoi PG la star della campagna, ma di condividere la "responsabilità" del retaggio, anche se con un po' di lavoro in fase di creazione del personaggio. Una divinità muore (Ti potresti procurare Requiem for a god di Monte Cook) per un motivo a tua scelta. Nello stesso istante, in diversi punti del continente, nascono alcuni bambini... I PG. Rappresentano gli aspetti della divinità e i suoi differenti domini. Anche se non si conoscono, una forza invisibile li spinge uno verso l'altro e li raduna insieme. Se uno di loro dovesse morire, gli altri erediterebbero la sua forza. Se ne rimanesse in vita solo uno, questi avrebbe il potenziale per trasformarsi in un dio. Se qualcuno attraverso un rituale li uccidesse tutti contemporaneamente, sarebbe il soggetto del rituale a trasformarsi in un dio... L'ho messa giù un po' ristretta tanto per darti un'altra idea, spero che ti torni utile. Grazie mille!!! L'idea mi piace tantissimo...sei stato molto gentile!! comincio a lavorarci su...hai qualche suggerimento da darmi su quale divinità usare tra quelle di Forgotten? I PG saranno 6 quindi devo trovare sei aspetti della divinità qui potrebbe volerci del tempo. Inoltre vorrei creare un nemico che li affronti dall'inizio alla fine, avevo pensato agli Zentarim, hai qualche idea migliore?
Myrel Inviato 11 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2010 In breve uno dei tuoi pg verrà attaccato da un agente di Demogorgon, in quanto il tuo pg è erede di Dydd, leggendaria druida che uccise il temibile drago rosso Ashardalon. Tale drago in realtà però è ancora vivo e sta tramando una temibile vendetta sul mondo. Fulcro finale è lo scontro diretto con il drago stesso, impresa che introdurrà i tuoi personaggi (a detta del manuale) a raggiungere il livello 20 e diventare epici. Tale drago poi è anche citato ne "Il cuore della torre notturna" e in minor parte ne "Il signore della fortezza di ferro" sono stato molto vago lo so, purtroppo tale avventura l'ho appena letta come master e non l'ho mai giocata e purtroppo ora non ho il manuale sotto mano comunque non pensare che questo erede sarebbe proprio la star... il compito è parecchio ingrato visto che diventa il bersaglio preferito dei peggiori cattivi di quell'avventura! grazie mille potrebbe essere un'ottima idea...consigli su come potrei rendere questa serie di avvenutre una campagna ambientata a Forgotten?
Mithril Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Se uccidi una divinità preesistente, dovrai gestire una gran quantità di cambiamenti (soprattutto se si tratta di un dio molto potente, con sei domini)... Il modo più semplice e di creare una divinità molto antica, i cui aspetti sono stati progressivamente usurpati da divinità più forti e aggressive. La morte di questa divinità (ad esempio si lascia morire e trasferisce la sua essenza a questi sei neonati) permetterà l'emergere di un nuovo potente dio o di 6 divinità minori... A seconda degli eventi della campagna.
Myrel Inviato 11 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Se uccidi una divinità preesistente, dovrai gestire una gran quantità di cambiamenti (soprattutto se si tratta di un dio molto potente, con sei domini)... Il modo più semplice e di creare una divinità molto antica, i cui aspetti sono stati progressivamente usurpati da divinità più forti e aggressive. La morte di questa divinità (ad esempio si lascia morire e trasferisce la sua essenza a questi sei neonati) permetterà l'emergere di un nuovo potente dio o di 6 divinità minori... A seconda degli eventi della campagna. potrebbe essere un'idea, però ho un dubbio uno dei PG sarà un chierico di Helm, come faccio a rendere la cosa credibile?
Mithril Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 L'avere potere divino rende più facile usare poteri divini... Il tuo PG non conosce il suo retaggio e non è detto che debba mai conoscerlo (ma anche si...) comunque ci sono diverse possibili strade, ti do' qualche idea, poi vedi tu: 1.Helm è una delle divinità che ha usurpato il potere della divinità morente, quindi considera giusta la devozione del tuo PG, con il tempo, anzi, potrebbe eleggerlo a suo prescelto 2.Il PG crede di incanalare il potere di Helm, in realtà usa il suo potere personale o i resti del potere del dio defunto 3. Il PG potrà essere un chierico di Helm solo fino a che il suo retaggio non prenderà il sopravvento, poi dovrà abbandonare quella fede e diventare un "Chierico di se stesso"
Mithril Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 Per quanto riguarda i nemici, gli Zentarim sono dei "Nemici a prescindere" che puoi sempre introdurre: se Fzoul o Manshoon venissero a sapere dei PG, probabilmente cercherebbero di sfruttarli o di impadronirsi del loro potere. La particolare caratteristica dei PG ti permetterebbe però di introdurre anche dei nemici ricorrenti più esotici come i Malaugrym e le Tenebre...
Bomba Inviato 11 Agosto 2010 Segnala Inviato 11 Agosto 2010 grazie mille potrebbe essere un'ottima idea...consigli su come potrei rendere questa serie di avvenutre una campagna ambientata a Forgotten? eh... questo diventa un pò più difficoltoso, ma non più di tanto se sostituisci le divinità indicate con quelle che ritieni più simili di Forgotten. comunque di solito le avventure sono ambientate in zone non indicate nella mappa e comunque occultate. penso che dal punto di vista geografico il problema non sussista...
Myrel Inviato 26 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 26 Agosto 2010 Ragazzi ci ho un pò raggionato sopra e credo di avere le idee un pò più chiare ora, la sintesi della campagna che intendo mettere in piedi è questa: Una divinità muore (devo decidere quale...uan di forgotten o una inventata?) durante uno scontro con Lolth che la vuole uccidere per rubarne l’essenza vitale e aumentare il suo potere. Nello stesso istante, in diversi punti del continente, nascono alcuni bambini...i PG. Tutti i PG hanno un segno che li contraddistingue, una piccola voglia, chi sulla spalla, chi sul collo, ognuna di queste voglie è diversa e nessuno di loro pensa che sia importante. In realtà questo segno li contraddistingue più di quanto loro stessi credano. Rappresentano gli aspetti della divinità morente e i suoi differenti domini. La divinità prima di morire infatti ha fissato la sua essenza vitale alle anime di alcuni umani per poter un giorno avere la possibilità di risorgere. Anche se non si conoscono, una forza invisibile li spinge uno verso l'altro e li raduna insieme. Se uno di loro dovesse morire, gli altri erediterebbero la sua forza. Se ne rimanesse in vita solo uno, questi avrebbe il potenziale per trasformarsi in un dio. Se qualcuno attraverso un rituale (da mettere appunto...) li uccidesse tutti contemporaneamente, libererebbe il potere racchiuso nelle loro anime e potrebbe trasformarsi in un dio...ecco perché Alak Do’Sueleth mago Drow di spaventoso potere venuto a sapere della leggenda li vuole per ucciderli seguendo il rituale e ascendere al rango di divinità. Nessuno di loro sa di essere legato alla defunta divinità ne di avere questi potere che emergeranno col tempo. L’essere stati segnati dalla divinità morente non ne fa loro figli semplicemente la divinità ha trasferito in loro questi poteri perché potesse un giorno risorgere, ma a quale prezzo per i PG? Le loro anime!!! L'idea è di utilizzare alcune avventure pregenerate e di ampliarle con qualcosa di mio. Vorrei partire da 1° livello con un avventura tra goblin e mostriciattoli semplici per farli salire a poco a poco d'esperienza. Terminata questa prima avventura i PG verrebbero attaccati misteriosamente da un sicario di Alak, che però i PG non identificheranno come tale, ma come un semplice ladro che li vuole derubare della ricompensa appena ricevuta. Durante il corso dell'avventuira saranno più volte attacacti e cominceranno a capire che qualcuno ce l'ha con loro. Come seconda avventura vorrei far espolrare ai PG qualche dungeon, essendo la campagna ambientata a Forgotten vorrei fargli eplorare Mithrill Hall (qui però mi aspetta un bel lavoro da fare...come attirarli li? e poi dovrei costruire il dungeon e popolarlo...) Secondo i miei piani terminate queste due prime avventure i PG dovrebbero arrivare intorno al 6 livello a quel punto vorrei fargli giocare "Spedizione a Castel Ravenloft" l'ho comprata e non vedo l'ora di giocarla...(qui il dubbio è trasferisco castel Ravenloft a Faerun oppure li trasprto nei semipiani del terrore?) Terminata questa avventura vorrei far giocare ai PG: "la città della regina ragno" l'ho masterizzata già una volta ma non sono riuscito a finirla spero che questa volta vada diversamente. Durante questa avventura (che intendo modificare per adattare alla storia principale, rendendola un pò meno "porte sfondate a calci" ) intendo far scoprire ai PG alcune informazioni essenziali sul loro retaggio e sul loro misterioso nemico Alak per preparare poi il gran finale nello scontro epico con il mago Drow. Che ne pensate? Sostanzialmente i dubbi che ho riguardano principalmente le avventure dei primi livelli in particolare mi servirebbe qualche consiglio per costruire Mithrill Hall come dungeon e poi capire come introdurre Strhad nella campagna (potrebbe essere anche lui intenzionato ad ascendere al ragngo di divinità?). Inoltre vorrei far capire ai PG che potrebbero trarre profitto dalla morte dei loro compagni (ci dovrebbe essere un personaggio caotico che potrebbe approfittarne per dare un pò di pepe alla campagna...) Avete qualche suggerimento?
Hinor Moonsong Inviato 26 Agosto 2010 Segnala Inviato 26 Agosto 2010 Ragazzi ci ho un pò raggionato sopra e credo di avere le idee un pò più chiare ora, la sintesi della campagna che intendo mettere in piedi è questa: Una divinità muore (devo decidere quale...uan di forgotten o una inventata?) durante uno scontro con Lolth che la vuole uccidere per rubarne l’essenza vitale e aumentare il suo potere. Nello stesso istante, in diversi punti del continente, nascono alcuni bambini...i PG. Tutti i PG hanno un segno che li contraddistingue, una piccola voglia, chi sulla spalla, chi sul collo, ognuna di queste voglie è diversa e nessuno di loro pensa che sia importante. In realtà questo segno li contraddistingue più di quanto loro stessi credano. Rappresentano gli aspetti della divinità morente e i suoi differenti domini. La divinità prima di morire infatti ha fissato la sua essenza vitale alle anime di alcuni umani per poter un giorno avere la possibilità di risorgere. Anche se non si conoscono, una forza invisibile li spinge uno verso l'altro e li raduna insieme. Se uno di loro dovesse morire, gli altri erediterebbero la sua forza. Se ne rimanesse in vita solo uno, questi avrebbe il potenziale per trasformarsi in un dio. Se qualcuno attraverso un rituale (da mettere appunto...) li uccidesse tutti contemporaneamente, libererebbe il potere racchiuso nelle loro anime e potrebbe trasformarsi in un dio...ecco perché Alak Do’Sueleth mago Drow di spaventoso potere venuto a sapere della leggenda li vuole per ucciderli seguendo il rituale e ascendere al rango di divinità. Ok Nessuno di loro sa di essere legato alla defunta divinità ne di avere questi potere che emergeranno col tempo. L’essere stati segnati dalla divinità morente non ne fa loro figli semplicemente la divinità ha trasferito in loro questi poteri perché potesse un giorno risorgere, ma a quale prezzo per i PG? Le loro anime!!! L'idea è di utilizzare alcune avventure pregenerate e di ampliarle con qualcosa di mio. Vorrei partire da 1° livello con un avventura tra goblin e mostriciattoli semplici per farli salire a poco a poco d'esperienza. Se ti interessano la avventure generate, c'è "Uno strano Rapimento" qui su DL: avventura di Livello 1 in FR (Zona Baldur's Gate) contro dei goblin appunto Terminata questa prima avventura i PG verrebbero attaccati misteriosamente da un sicario di Alak, che però i PG non identificheranno come tale, ma come un semplice ladro che li vuole derubare della ricompensa appena ricevuta. Durante il corso dell'avventuira saranno più volte attacacti e cominceranno a capire che qualcuno ce l'ha con loro. Se nessuno do loro conosce BG (e se sono giovani è probabile) è ottimo Come seconda avventura vorrei far espolrare ai PG qualche dungeon, essendo la campagna ambientata a Forgotten vorrei fargli eplorare Mithrill Hall (qui però mi aspetta un bel lavoro da fare...come attirarli li? e poi dovrei costruire il dungeon e popolarlo...) Mmm.. in che anno pensi di ambientare l'avventura: perchè da Storia di FR (che come master puoi sempre modificare ovviamente) Mithril Hall è occupata dai nani dal 1356 in poi... Comunque la data è importante per vari eventi dei reami in cui potresti coinvolgere i PG. Secondo i miei piani terminate queste due prime avventure i PG dovrebbero arrivare intorno al 6 livello a quel punto vorrei fargli giocare "Spedizione a Castel Ravenloft" l'ho comprata e non vedo l'ora di giocarla...(qui il dubbio è trasferisco castel Ravenloft a Faerun oppure li trasprto nei semipiani del terrore?) Terminata questa avventura vorrei far giocare ai PG: "la città della regina ragno" l'ho masterizzata già una volta ma non sono riuscito a finirla spero che questa volta vada diversamente. Durante questa avventura (che intendo modificare per adattare alla storia principale, rendendola un pò meno "porte sfondate a calci" ) intendo far scoprire ai PG alcune informazioni essenziali sul loro retaggio e sul loro misterioso nemico Alak per preparare poi il gran finale nello scontro epico con il mago Drow. Che ne pensate? Mi semba ottimo Sostanzialmente i dubbi che ho riguardano principalmente le avventure dei primi livelli in particolare mi servirebbe qualche consiglio per costruire Mithrill Hall come dungeon e poi capire come introdurre Strhad nella campagna (potrebbe essere anche lui intenzionato ad ascendere al ragngo di divinità?). Inoltre vorrei far capire ai PG che potrebbero trarre profitto dalla morte dei loro compagni (ci dovrebbe essere un personaggio caotico che potrebbe approfittarne per dare un pò di pepe alla campagna...) Avete qualche suggerimento? Strhad? Beh, una vola scoperto il loro retaggio, probabilmente vorranno fre delle ricerche: potrebbero recarsi in un luogo com Candelkeep(per ottenere l'accesso... toh! un altr breve avventura) dove ci sono innumerevoli tomi rigurdanti nascite morti e resurrezioni di divinità: li i PG scopriranno le varie meccaniche del loro retraggio divino, ed anche l'esistenza del rituale.
Dascan Inviato 26 Agosto 2010 Segnala Inviato 26 Agosto 2010 Mmm.. in che anno pensi di ambientare l'avventura: perchè da Storia di FR (che come master puoi sempre modificare ovviamente) Mithril Hall è occupata dai nani dal 1356 in poi... Ci terrei a precisare che i nani controllano solo 4 livelli della locazione (e uno nemmeno al 100%), praticamente i due ingressi principali, la zona della forgia (quell'enorme voragine) e i due livelli sottostanti. Per il resto la zona è ancora insucura, ci sono alcuni avamposti di controllo stabili (guardiani del baratro?) ma ben poche pattuglie, infatti la porta che da ai piani sottostanti (tecnicamente alla parte non controllata dell'ultimo piano) è quasi sempre chiusa. Come locazione è ottima, infatti ci sono svariati complessi ed entrate di vario tipo anche nei livelli superficiali, senza scendere nelle zone di molto sottostanti attraverso i camini, che conducono alle zone controllate dai drow e altri simili (perfetti per quello che vuoi fare). Per la zona e le mappe, le trovi in molti libri (anche nei cicli dell'eredità e delle lande d'argento) e manuali vari (non di tutti i livelli, ma le fortezze naniche simil forge/miniere si somigliano tutte!), quindi il problema non si dovrebbe porre. Se ti servono informazioni più specifiche chiedi, che sono molto ferrato in materia! Poi è vero che dipende quando vuoi ambientare tutto (alla fondazione, durante il periodo dello splendore, durante il cataclisma del drago (orrore nero), durante la riconquista, durante i primi anni di fondazione (al tempo di driz e wulfgard), nel periodo dei commerci o in quello dell'isolamento e successiva caduta? Questo farebbe variare molto tutto! Per avventure iniziali oltre a quelle già consigliate (che sono già buone) se ti ineressano interazioni con gruppi malvagi o roccaforti goblinoidi/orchesche organizzate chiedimi pure (anche via PM), personalmente ti consiglio una linea guida: 1) I PG vengono pagati per esplorare una zona di una vecchia miniera di XXX, dove trovano un avamposto goblin/coboldo (meglio goblin) o di mostriciattoli simili. 2) Considerando che di solito queste creature tengono avamposti vicini alla superfice (in miniere o vecchi complessi) di tribù più grandi (molto più grandi, inadatte a Pg di livello inferiore al 3°), potrebbero continuare a muoversi nel sottosuolo, sfruttando la minera ripulita come base (dalla quale aquisire risorse), eliminando altri gruppi, mostri vari, fino a trovare l'enclave principale (c'è una grossa forza goblin vicino ai livelli inferiori della città nanica che tanto ti interessa...e se vi giungessero da sotto e non da sopra?), sterminando tutti! Come muoversi è semplice, dividi l'avventura in zone centralizzate, collegate da avventure ad eventi vari, così la cosa non diventa difficile e non pare una forzatura (inoltre i PG potrebbero interessarsi alla cosa, perchè quelli più fuori (gli avamposti) sono raziatori, e quindi muniti di tesori, mentre quelli sotto...be ci devono arrivare! Cosa ne pensi?
Myrel Inviato 26 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 26 Agosto 2010 Ci terrei a precisare che i nani controllano solo 4 livelli della locazione (e uno nemmeno al 100%), praticamente i due ingressi principali, la zona della forgia (quell'enorme voragine) e i due livelli sottostanti. Per il resto la zona è ancora insucura, ci sono alcuni avamposti di controllo stabili (guardiani del baratro?) ma ben poche pattuglie, infatti la porta che da ai piani sottostanti (tecnicamente alla parte non controllata dell'ultimo piano) è quasi sempre chiusa. Come locazione è ottima, infatti ci sono svariati complessi ed entrate di vario tipo anche nei livelli superficiali, senza scendere nelle zone di molto sottostanti attraverso i camini, che conducono alle zone controllate dai drow e altri simili (perfetti per quello che vuoi fare). Per la zona e le mappe, le trovi in molti libri (anche nei cicli dell'eredità e delle lande d'argento) e manuali vari (non di tutti i livelli, ma le fortezze naniche simil forge/miniere si somigliano tutte!), quindi il problema non si dovrebbe porre. Se ti servono informazioni più specifiche chiedi, che sono molto ferrato in materia! Poi è vero che dipende quando vuoi ambientare tutto (alla fondazione, durante il periodo dello splendore, durante il cataclisma del drago (orrore nero), durante la riconquista, durante i primi anni di fondazione (al tempo di driz e wulfgard), nel periodo dei commerci o in quello dell'isolamento e successiva caduta? Questo farebbe variare molto tutto! Per avventure iniziali oltre a quelle già consigliate (che sono già buone) se ti ineressano interazioni con gruppi malvagi o roccaforti goblinoidi/orchesche organizzate chiedimi pure (anche via PM), personalmente ti consiglio una linea guida: 1) I PG vengono pagati per esplorare una zona di una vecchia miniera di XXX, dove trovano un avamposto goblin/coboldo (meglio goblin) o di mostriciattoli simili. 2) Considerando che di solito queste creature tengono avamposti vicini alla superfice (in miniere o vecchi complessi) di tribù più grandi (molto più grandi, inadatte a Pg di livello inferiore al 3°), potrebbero continuare a muoversi nel sottosuolo, sfruttando la minera ripulita come base (dalla quale aquisire risorse), eliminando altri gruppi, mostri vari, fino a trovare l'enclave principale (c'è una grossa forza goblin vicino ai livelli inferiori della città nanica che tanto ti interessa...e se vi giungessero da sotto e non da sopra?), sterminando tutti! Come muoversi è semplice, dividi l'avventura in zone centralizzate, collegate da avventure ad eventi vari, così la cosa non diventa difficile e non pare una forzatura (inoltre i PG potrebbero interessarsi alla cosa, perchè quelli più fuori (gli avamposti) sono raziatori, e quindi muniti di tesori, mentre quelli sotto...be ci devono arrivare! Cosa ne pensi? Grazie mille a tutti e 2 siete devvero gentilissimi Per quanto riguard Mithrill Hall mi hai aperto un modo, io ne ero rimasto affascinato leggendo molti anni fa la sua storia nella trilogia delel lande. Per quanto riguarda qualche mappa o abbozzo di dungueon sai dove posso trovarle in rete? Su quando ambientarla effettivamente non l'ho ancora decisa...ma essendo fra il 2° e il 6° livello i PG quando ci arriveranno ai tempi del drago mi pare troppo...hai qualche suggerimento?
Hinor Moonsong Inviato 26 Agosto 2010 Segnala Inviato 26 Agosto 2010 Io ho ambientato la mia campagna di FR nel 1371... l'unica ragione era quella che cosi i PG avrebbero fatto in tempo a fare un buon livello priema della festa di Scudiuntiti, per la quale avevo dei progietti. Per mithil hall: si tratta di una cittadella nanica, i cui livelli inferiori sono ancora in parte in rovina: oltrwe agli immancabili goblin e duergar, i tuoi PG portebbero trovarsi di fronte ad antiche trappole ancora attive (Come accade a Drizzt) e a qualche residuo dell'invasione Drow (un golem ancora attivo, se è di livello troppo alto, od una squadra di non Zombie guerrieri che vaga per i sotterranei.) Eessndo collegata al sottosuolo, potrebbe essersi intrufolata una delle simpatiche creature tipiche che lo abitano, di cui i nani non riescono a liberarsi.
Dascan Inviato 26 Agosto 2010 Segnala Inviato 26 Agosto 2010 Su quando ambientarla effettivamente non l'ho ancora decisa...ma essendo fra il 2° e il 6° livello i PG quando ci arriveranno ai tempi del drago mi pare troppo...hai qualche suggerimento? Be, considerando che probabilmente il loro livello dovrebbe essere quello, e che dovrebbero giungere da sotto (quanto sotto è da decidere) visto ciò che è stato detto prima, ti consiglierei di farli arrivare dalla zona crollata (e mai riutilizzata) da cui è partito l'attacco dei drow (poco dopo la zona crollata durante la battaglia contro i goblin, durante il 1° libro dell'eredità, ambientando il tutto a dopo...anche perchè se alcuni giocatori sono ferrati in materia, potrebbero conoscere alcuni eventi chiave, e così eviti il problema. L'arrivo avviene dalla parte dell'entrata/uscita di emergenza della città. Considera che facendo così: 1) I pg non sanno dove si trovano, e possono finire in varie zone (almeno di non trovare tracce molto vecchie sulla nuda roccia), al portone della città (probabilmente chiuso), ai pozzi per il sottosuolo profondo (su alcuni dei quali saranno ancora attivi degli incanti protettivi), nella zona delle caverne goblin (incontrando vari gruppetti, data la loro esperienza, dovrebbero capire che si stanno avvicinando ad un bel pericolo, e tornare indietro), o le zone delle vecchie roccaforti di difesa...oltre che a trovare equipaggiamento (molto del quale utilizzabile, come armi drow, naniche, ecc...) sparso qua e la. 2) Se trovano il modo di farsi aprire dai nani (magari grazie ad uno dei guardiani solitari all'esterno) ottengono una buona base, oppure da una delle altre uscite andare nella valle. 3) Da li è abbastanza scontato scendere dai drow, secondo le loro informazioni... 4) Otterrebbero buon equipaggiamento, tenendo la suspance alta senza incontrare pericoli continui (ma pericoli si, mostri/goblin/pericoli naturali/trappole/incanti residui) e quindi ottenendo tempo di muoversi come meglio credono. Per quella parte è meglio organizzare degli eventi con una rete di flusso (ad esempio, prova di orientamento, riuscita vanno a X, fallita ad Y, e così via). Per le mappe su internet non lo so, io le ho cartacee...
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