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Inviata

Salve a tutti cari giocatori di ruolo,

avrei bisogno del vostro consiglio su di una questione che non so bene come affrontare.

Ho un gruppo di giocatori ai quali volevo far giocare un'avventura un poco insolita e avevo pensato di assegnargli la missione di fondare un villaggio, che non so perchè è un'idea che mi ispira abbastanza in linea teoria.

Il mio problema è però legato all'atto pratico, cioè: cosa dovranno fare secondo voi i miei personaggi?

Io pensavo ad una serie di micro-avventure come il ripulire la zona dai giganti che la infestano, missioni diplomatiche per stabilire le rotte commerciali, delle missioni per l'architetto che in cambio disegnerà la loro fortezza.

Spero abbiate altre idee oltre a quelle che mi son venute in mente finora ^^

Calcolate che il livello del gruppo è attorno al 10°, in un'ambientazione molto low magic.

Pensavo di fargli assegnare la missione da un regnante che come premio per una loro precedente missione gli assegna un vassallo con allegata però la clausola di fondare un villaggio nella zona.

Una volta concluso il villaggio ospiterebbe la fortezza dei personaggi oltre che contadini/pastori/commercianti eccetera, diventerebbe poi il luogo dove i personaggi tornano tra un'avventura e l'altra per riposarsi, uno spunto per qualche avventura intermedia che permetta di staccare dalla campagna principale eccetera.

Vi ringrazio in anticipo per gli utili consigli che so mi saprete dare :-D

edit: preferirei non costringere i personaggi a prendersi il talento autorità ma darglielo come talento bonus con la limitazione che non potranno portarsi i seguaci/gregari nelle avventure ma potranno solo lasciarli a gestire la cittadina.


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Principali partecipanti

Inviato

Dunque, per fondare un villaggio devi tenere presenti alcuni fattori:

1) Costi

2) Popolazione

3) Zona

Messi in ordine sparso, perchè una zona selvaggia e pericolosa richiederà prima considerazioni sulla zona, ecc...

Per i costi, ci sono 2 sistemi di affrontarli:

1) Tutto a carico dei PG (ma siamo matti?): In pratica costruiscono loro gli edifici, le difese ed eventualmente templio/templi vari (considera che una casa gli costa sulle mille, e ne occorreranno una quindicina, un paio di edifici più grandi da 5000, un paio di magazzini in pietra, da 6000, difese, molto variabili, pozzi, variabili a seconda del terreno, un tempio, intorno alle 10000 e una fortezza, intorno alle 15000...totale 62.000 MO)

2) I PG pagano la fortezza, gli edifici principali, ed invitano contadini/pastori/commercianti/templi a costruire sul loro territorio le loro abitazioni/attività

Entrambe presentano ovvi vantaggi e svantaggi, che si possono affrontare in maniera diversa.

Popolazione: Non si può credere di fondare una città, in mezzo al nulla, e pretendere (dove prima magari esistevano zone selvagge) che la popolazione venga così, spontaneamente. Occorre pubblicità, ovvero, diversa informazione in base al tipo di PNG:

Popolani: Contadini, commercianti infimi, pastori, ecc...: Per reclutarli la mossa migliore è quella di fare bandi nei villaggi, andando a parlare (se cè un bravo parlatore tra i PG gli prende bene), offrendogli la possibilità (che attirerà soprattutto i giovani) di una vita migliore (e fuggire dal padre padrone, secondo i casi, non ha prezzo!)!

Specializzati: Soldati di ventura, guerrieri, arcanisti, frabbri rinomati e importanti commercianti, vanno reclutati con bandi esposti nei posti giusti (tanto questi sanno leggere). Bisogna aspettarsi di ottenerne un discreto numero, spece se i Pg sono famosi (un paio di trucchi/ 1: attirare cacciatori, renger e simili, all'inizio per cacciare i mostri nella zona, poi dopo servire come esploratori e scorta prezzolata per mercanti/milizia e simili// fondare un buon ritrovo per avventurieri, magari un accademia di guerra, magia e simili, molto utile per formare e attirare i giovani)

Servizzi: locandieri rinomati, insegnati, templi (molti non si tireranno mai indietro, ed è meglio avere un giovane volenteroso anche se inesperto che un vecchio matusa!)!

Poi esiste il problema della zona (non mi riferisco al clima, anche se quello incide), che può essere:

Selvaggia isolata: I Pg sono pionieri, e quelli che li seguono o sono disperati o coraggiosi. Di certo la gente parlerà di loro, ma renditi conto che la loro vita sarà molto difficile, anche se molto gratificante (molte possibilità di subire guai, invasioni, grossi mostri, carestie, ecc...) ben poche possibilità di ricevere soccorso!

Selvaggia raggiungibile: la zona migliore, raggiungibile quanto basta ma sciolta da vincoli precedenti, permette la massima libertà ai PG (dovranno al massimo scacciare qualche orco e simili e dare la caccia a qualche mostro) inoltre è perfetta per il commercio!

Civilizzata: Praticamente vassali di qualche persona importante, la soluzione che mi piace meno!

Civilizzata centrale: I Pg dovranno lasciare la spada e comprare profumi, perchè entreranno nel mondo della politica e dei sotterfrugi preparati!

Per ultimo, ma non meno importante, c'è la destinazione del villaggio:

Generico: Nessun indirizzo più importante di altri, fa si che la crescita sia più lenta e sregolata. Se viene fatta una scelta di fondo (anche se può sembrare limitante) dopo è tutto più facile.

Preghiera: Non crescerà più di tanto, e tutti i suoi abitanti serviranno il dio/dei (più difficile) scelti dai PG. Soluzione interessante, che presenta alla lunga grosse prospettive di ricchezza e possibilità per quest.

Commerciale: Un eccellente soluzione, che permette ricchezza rapida e grande crescita della popolazione. Una città su una rotta commerciale, dove prima vi era zona selvaggia è il massimo (e la strada sicura incrementa le possibilità di veder arrivare mercanti in quelle zone), inoltre è divertente ed insolita da giocare.

Vassallo: Sottoposti a qualche importante giuristizione pre esistente, limita un po le scelte dei Pg, ma gli rende la vita più facile.

Guerriero: Un villaggio che in realtà è una forza combattente statica, che vende i suoi battaglioni (in prestito) al miglior offerente. Si prevedono molti rischi ed entrate (tutto si incentrerà su questo e la sussistenza). Si prevedono anche avventure esterne per i PG, visto che alcune richieste saranno troppo difficili per i loro sottoposti!

Avventure: Sebbene non ti abbia mai parlato di avventure, almeno esplicitamente, le mie linee guida mettono in conto anche questa possibilità, infatti a seconda delle scelte dei Pg verrà piede più un avventura classica o una narrativo/gestionale (estremamente appagante). Se vuoi possibilità specifiche, oltre a liberare la zona dai mostri, ti consiglio di aspettare a vedere come impostano i giocatori la cosa (magari gli dai qualche dritta) preparandoti qualche linea guida iniziale, da sviluppare quando vedi l'indirizzo della cosa!

Spero di non essere stato eccessivamente logorroico!

Inviato

Come avventure oltre a quelle citate aggiungerei:

- Protezione della carovana dei coloni durante il viaggio

- Liti, faide e altri problemi tra la comunità

Non sarebbe male secondo me lasciare fare ai PG la costruzione della città, che sarebbe un bello stacco tra un'avventura e l'altra. Di solito le campagne durano poco in termini di tempi di gioco (nel senso, mesi), potrebbe essere una buona idea per far passare un po' di mesi. (Dove magari succedono altre cose nel mondo che danno spunto a nuove avventure).

Inviato

Non vorrei dire una cavolata, ma mi sembra ci sia un' avventura della paizo per pathfinder dove l' obbiettivo è costruire un villaggio. Riportarla in una qualsiasi delle altre edizioni di D&D non dovrebbe essere difficilissimo. (Specialmente 3.5)

Inviato

Non vorrei dire una cavolata, ma mi sembra ci sia un' avventura della paizo per pathfinder dove l' obbiettivo è costruire un villaggio. Riportarla in una qualsiasi delle altre edizioni di D&D non dovrebbe essere difficilissimo. (Specialmente 3.5)

riesci ad essere magari più preciso così magari gli do una lettura?

In ogni caso probabilmente scriverò di mio pugno l'avventura.

Ora vorrei sottoporre un paio di idee che mi sono venute di recente alla vostra attenzione:

1) Se il posto dove fondare il villaggio fosse un semipiano contenente diciamo una grossa isola in cui verrebbe poi fondato il villaggio? ci si dovrebbe procurare dei portali per entrare ed uscire dal semipiano e sarebbe anche più difficile, ergo più interessante, convincere della gente ad andare ad abitarci.

2) In secondo luogo vorrei far fondare ai personaggi un villaggio generico, il commercio sarebbe più che altro legato alla necessità di procurarsi tutti i beni che il villaggio non produce in maniera autonoma, ci saranno missioni diplomatiche per assicurarsi il lasciapassare/gli accordi commerciali con i regni confinanti

3) Per quanto riguarda il commercio più nello specifico sarà chiaramente necessario esportare dei beni che verranno scambiati con quelli che sono necessari, questo mi porta a supporre che oltre alle missioni diplomatiche per raggiungere gli accordi commerciali sarà necessario trovare degli acquirenti per i beni prodotti.

4) Per quanto riguarda l'aspetto religioso, visto che nel gruppo è presente un chierico probabilmente si cercherà l'appoggio del clero della divinità del sopracitato chierico e questo potrebbe condurre ad una missione svolta per la chiesa per avere magari i fondi necessari alla costruzione del tempio o avere in "dotazione" un chierico che lo gestisca.

5) Per quanto riguarda le case devo studiare un metodo per la costruzione, ma in realtà il vero problema è procurarsi i materiali, poi la costruzione può essere fatta dai futuri abitanti, che inizialmente fungeranno da manodopera edile ed in cambio del loro impegno e del loro lavoro gli verrà dono un lotto di terreno adiacente alla loro abitazione da che potranno coltivare, mentre ad altri verranno date delle greggi.

6) Sarà necessario eleggere uno sceriffo e un giudice, man mano che il villaggio crescerà sarà necessaria la creazione di una piccola burocrazia e servirà qualcuno che regga il potere mentre i personaggi sono in giro per avventure, qualcuno che magari tenterà di spodestarli un giorno.

7) ovviamente, lo metto ora perchè mi è venuto in mente adesso ma dovrebbe essere il punto 1, sarà necessario liberare la zona dalle varie minacce, magari disboscare un'area per poi crearci i campi e i pascoli. che tipo di creature potrebbero rappresentare una sfida anche per dei personaggi di 10° livello?

8) Beh per ora non mi viene in mente altro lol

Inviato

Un altro elemento da considerare: se il villaggio si trovasse in una zona "calda", per esempio al confine fra tre regni diversi, si tratterebbe di un punto strategico per i commerci. Magari nessuno vi si è stabilito perché... (a scelta, un qualunque motivo: antiche superstizioni indicano il luogo come maledetto, si trova in una palude, pullula di mostri e chi più ne ha più ne metta). Una volta che i personaggi hanno faticato per ripulire il luogo e abitarlo, costruirvi una fortezza e procurare milizie che difendano le vie commerciali, i potenti regni vicini cercheranno di impadronirsene: un villaggio, o anche una città, non ha speranze contro l'esercito di un regno. Quindi magari i PG potrebbero essere costretti a cercare un artefatto che permetterebbe loro di trasferirlo su un semipiano, oppure dovrebbero tentare di raggiungere un compromesso con i sovrani: per esempio, diventando vassalli del re e giurandogli fedeltà in cambio del permesso di restare al comando del villaggio. Naturalmente essere vassalli di qualcuno comporta il versamento di tasse; i PG potrebbero avere problemi economici personali, oppure: una siccità, un'alluvione o una catastrofe simile rovina i raccolti, i contadini sono alla miseria. Se i PG si ostinano a volere le tasse, il popolo si rivolta; se le condonano o le abbassano, devono trovare il denaro in altro modo. L'alternativa è trovare il leggendario circolo magico che permette di far piovere...

Naturalmente questi sono solo spunti, giusto per dare un'idea dell'amplissimo ventaglio di possibilità che un'avventura come quella che hai in mente può dare.

Inviato

Per risponderti brevemente:

1) Se il posto dove fondare il villaggio fosse un semipiano contenente diciamo una grossa isola in cui verrebbe poi fondato il villaggio? ci si dovrebbe procurare dei portali per entrare ed uscire dal semipiano e sarebbe anche più difficile, ergo più interessante, convincere della gente ad andare ad abitarci. (e come pensano di gestire la cosa dei PG di livello 10°, che già avrebbero problemi a farlo a cose normali? l'idea è buona, ma richiede conoscenze/forze/capacità superiori di molto al loro livello. Meglio il classico, ripuliscono l'ambiente dai mostri/briganti/tribù malvage e poi è loro. Se piazzi la città in una stretta penisola o simili, a seconda di quanta magia usi nella campagna (navi volanti per il trasporto di merci, e simili) risulta molto vantaggioso, perchè la città è su un passaggio obbligato (questo aumenta la ricchezza, ma attira molte attenzioni)

2) In secondo luogo vorrei far fondare ai personaggi un villaggio generico, il commercio sarebbe più che altro legato alla necessità di procurarsi tutti i beni che il villaggio non produce in maniera autonoma, ci saranno missioni diplomatiche per assicurarsi il lasciapassare/gli accordi commerciali con i regni confinanti. (qui dipende da cosa ti ho detto nell'altro post, ovvero, in che tipo di zona piazzerai il villaggio? se sei in una zona civilizzata, ciò che dici è vero, altrimenti potrebbe verificarsi il contrario, i popolani scavano/estraggono/coltivano/producono/ecc..., i pg si occupano della scorta, in maniera indiretta o meno e dei mercanti interni alla cittadina piazzano le merci...ma allora è bene che siano preziose, altrimenti, vedi sotto!)

3) Per quanto riguarda il commercio più nello specifico sarà chiaramente necessario esportare dei beni che verranno scambiati con quelli che sono necessari, questo mi porta a supporre che oltre alle missioni diplomatiche per raggiungere gli accordi commerciali sarà necessario trovare degli acquirenti per i beni prodotti. (chiediti subitò, perchè prima non venivano esportati tali beni? sono così comuni e il luogo così pericoloso da non valerne il rischio? se si, perchè ora sarebbe diverso? altrimenti ci sono due modo per procedere/ 1: economia di sussistenza, che presenta meno problemi e più stabilità, ma la crescità è più lenta/2: economia di esportazione, che è il contrario della precedente?)

4) Per quanto riguarda l'aspetto religioso, visto che nel gruppo è presente un chierico probabilmente si cercherà l'appoggio del clero della divinità del sopracitato chierico e questo potrebbe condurre ad una missione svolta per la chiesa per avere magari i fondi necessari alla costruzione del tempio o avere in "dotazione" un chierico che lo gestisca. (chierico di chi, perchè se è del dio dei ladri la vedo dura, i migliori sono pelor e st. cutteberg (o come diavolo si scrive), inoltre devi decidere se vuoi una sola divinità nella tua città come ufficiale (tutti venerano chi vogliono, nei limiti della legge de della moralità, ma solo i templi di una particolare religione sono accetti) oppure nò (questo farebbe guadagnare punti con la suddetta religione, ma darebbe grattaccapi con le altre...ottime entrambe!)

5) Per quanto riguarda le case devo studiare un metodo per la costruzione, ma in realtà il vero problema è procurarsi i materiali, poi la costruzione può essere fatta dai futuri abitanti, che inizialmente fungeranno da manodopera edile ed in cambio del loro impegno e del loro lavoro gli verrà dono un lotto di terreno adiacente alla loro abitazione da che potranno coltivare, mentre ad altri verranno date delle greggi. (e questo mi pare buono, i PG procurano materiali, forniscono le greggi, e i popolani sgobbanò. Se però vuoi farli risparmiare, castello ed edifici particolari a parte, il consiglio è di usare materiale del luogo, altrimenti fra spostamento e tutto, spendono troppo!)

6) Sarà necessario eleggere uno sceriffo e un giudice, man mano che il villaggio crescerà sarà necessaria la creazione di una piccola burocrazia e servirà qualcuno che regga il potere mentre i personaggi sono in giro per avventure, qualcuno che magari tenterà di spodestarli un giorno. (e qui dipende da come lo vuoi strutturare. Il classico è uno sceriffo ogni 400 abitanti (di solito un guerriero di livello medio/basso, circa 4, 5) e una guardia ogni 80, solitamente combattenti di livello 1°, o guerrieri, nel caso dei sergenti. Se la strutturi in modo più religioso, potrebbero offrirsi di costudire delle reliquie nel tempio, così ti sarebbero forniti dei paladini come guardie speciali. Se creano un avampasto per gli avventurieri, e riescono a limitarne i danni....ed i modi ci sono, ottieni un aiuto extra in caso di attacco o problemi. Per le situazioni di emergenza 1 cittadino su 10 sarebbe abile alle armi come miliziano di leva. Per sceriffi, guardie e miliziani, i pg dovrebbero fornire equipaggiamento quando sono in servizio, oltre che la paga per i primi due. Un giudice ogni 800 abitanti (ottimo se un chierico LN), con un aiutante ogni 200 abitanti (e qui si varia dai divinatori agli esploratori, agli scrivani, secondo i problemi classici che deve affrontare e che variano da luogo a luogo, o la sua area di competenza). Potrebbero usare, per i lavori pubblici, manodopera di leva che serve a rotazione una settimana ogni due mesi, così da essere sempre coperti (e questi riceverebbero un piccolo compenso per l'opera)

7) ovviamente, lo metto ora perchè mi è venuto in mente adesso ma dovrebbe essere il punto 1, sarà necessario liberare la zona dalle varie minacce, magari disboscare un'area per poi crearci i campi e i pascoli. che tipo di creature potrebbero rappresentare una sfida anche per dei personaggi di 10° livello? (ora viene a me una domanda...perchè la gente vorrebbe vivere in un posto così pericoloso? anche se liberato dai mostri, al momento, ne potrebbero tornare altri, e quindi o i Pg stanno sempre li, ed anche così non è detto che riescano, oppure sono c.....i amari!)

Oltre a questo, per idee più specifiche, occorrerebbe vedere il mondo, i regni confinanti e la politica per fornire informazioni percise, molte delle quali ricoprirerrebbero il ramo di "avventure".

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Credo che un buon modo per dare uno "start-up" alla creazione del villaggio sia la modalità "esodo". I PG guideranno una popolazione di esuli che fuggono dalle loro terre natali a causa di... (infestazione di mostri, cambiamento condizioni climatiche, sovverchiamento del precedente dominio da parte di una fazione avversa ecc ecc).

Poi la creazione stessa del villaggio potrebbe partire da 0, e in tal caso la cosa credo che potrebbe essere estremamente lenta nella gestione a patto di semplificazioni oppure l'insediamento in un vecchio villaggio ormai abbandonato.

Le avventure che ne deriverebbero poi potrebbero essere sia di tipo "pulizia" della zona, che a mio avviso più interessanti quelle di stampo politico.

Almeno in una fase iniziale io eviterei di dare ai PG il controllo ed il potere temporale incondizionato. Potrebberò altresì ricoprire cariche importanti ma non da subito quelle di "regnanti". In questo modo avrebbero anche più libertà d'azione e ci potrebbero essere anche NPG da cui si debbano guardare le spalle.

Inviato

mi pare che ti abbiano già indicato tutto, però un mia ideuzza sull'avventura te la voglio dire: visto che sicuramente dovranno costruire anche dei templi, la ricerca di reliquie (minori, niente di che) o quantomeno di qualcosa etichettabile come sacro potrebbe essere un buono spunto.

o anche proteggere i minatori/taglilegna/operai locali mentre raccolgono le risorse ed edificano le prime strutture: chissà poi che scavando scavando non si scopra qualcosa in una antica miniera...

anticamente nei territori di loro possedimento i signori facevano bene o male quello che gli pareva, edificazione di villaggi compresa, dunque è assolutamente plausibile che il signore del luogo conceda ai pg un fazzoletto di terra con il compito di crearci un villaggio/centro di scambio/stazione di posta ecc, ma anche questo tel'hanno più o meno detto ^^

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