Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ho avuto modo di conoscere molte diverse ambientazioni di Dungeons and Dragons per l'edizione 3.5, anche se non le ho sfruttate tutte con i miei gruppi.

Sicuramente sono lavori eseguiti da professionisti, eccellenti sotto molti punti di vista, ma ho reperito alcuni difetti. Chiaramente non tutte le ambientazioni li presentano tutti, ma, che io sappia, non ne esistono che siano esenti da anche solo uno di questi:

  • Il mondo è molto globalizzato e, pur esistendo grandi differenze tra una regione e l'altra, il viaggio è molto comune.
  • Le divinità sono, generalmente, le stesse per tutto il mondo: ciò è funzionale ma non sempre realistico. In due continenti distanti migliaia di chilometri gli abitanti potrebbero avere alcune divinità in comune, e pregarne altre che sono conosciute dagli uni e ignoti agli altri; ancora, potrebbero esistere, a grande distanza tra loro, due chiese di una stessa divinità, identiche in allineamento e area di influenza ma differenti nella gerarchia e nel modo di interpretare gli insegnamenti della divinità in questione.
  • Le ambientazioni tendono a comprendere un solo macro continente, più, eventualmente, alcuni accenni ad altre terre, poco conosciute.
  • La magia "funziona" allo stesso modo più o meno ovunque, anche se presso alcuni popoli è incoraggiata più che presso altri.
  • La maggior parte dei regni è in subbuglio e in agitazione continua e le tensioni tra associazioni, chiese, nazioni, popoli, et cetera è altissima. Ciò è utile per un mondo in cui degli avventurieri devono muoversi, ma non è molto realistico. In più, potrebbe essere utile avere un Impero o un Regno che ha pochi problemi interni e non ha rogne coi confinanti. Non perfetto, ma tranquillo.

Alla luce di quanto esposto, voglio proporre a tutti voi una sfida: la creazione, in collaborazione, di un'ambientazione nuova, molto vasta, che cerchi di limitare il più possibile i difetti di cui sopra.

Avevo in mente alcuni punti fermi:

  • L'ambientazione deve presentare diversi continenti, in modo da avere la possibilità sia di un'ambientazione orientale che di una occidentale, con molte diverse culture (per esemopio, un continente simile all'africa nera, uno in cui i popoli somigliano a quelli dell'america precolombiana...)
  • Le divinità devono essere varie e le chiese ancora di più; alcuni dei saranno venerati in luoghi diversi con lo stesso nome e la stessa chiesa, altri saranno a capo di chiese diverse, altri ancora saranno completamente sconosciuti in determinate terre.
  • Gli stati devono coprire tutta la gamma possibile, sia come forma di governo, sia come dimensioni, sia come situazione (nazione nascente, in rapida crescita, all'apogeo, in crisi momentanea, in caduta libera, in ripresa, definitivamente crollato...),
  • Pur senza nulla togliere alle regole di D&D, i maghi di regioni molto distanti vedono in modo diverso la magia (per es.: il libro degli incantesimi di un mago del continente X è del tutto incomprensibile per uno del continente Y, a meno che egli non abbia approfondite conoscenze riguardo a quel continente; le scuole di magia sono organizzate in modi molto diversi; alcuni maghi attingono a cosiddette "polle magiche", che in altri continenti sono sconosciute; et cetera)

E chi più ne ha, più ne metta. Ovviamente idee migliori sono le benvenute: l'obiettivo è di creare un'ambientazione che permetta di giocare in modi molto diversi e di poter cambiare completamente l'impostazione della campagna (per es., orientale o occidentale) senza necessariamente dover cambiare personaggi.

Naturalmente si tratterebbe di un lavoro a lungo termine, ma ciascuno può contribuire nella forma e nella misura che preferisce.

Ringrazio sin d'ora tutti coloro che vorrannno contribuire a questo progetto.


Inviato

Ti rispondo per punti perchè mi viene più semplice:

1) Non capisco cosa intendi con il mondo è molto globalizzato, il viaggio è molto comune.

2) Le divinità sono le stesse perchè ESISTONO, scendono sulla terra, si fanno vedere eccetera, quindi tutti sanno dell'esistenza di tutte le divinità perchè in questo gioco esse si palesano.

3) Nei forgotten realms (17 manuali) sono approfonditi anche gli altri continenti, sono i giocatori a non apprezzarli preferendo restare nel faerun

4) Su questo punto non capisco dove stia il problema, ci sono diversi tipi di magia, per quanto riguarda per esempio la magia dei chierici addirittura diversi tipi di preparazione, ogni classe ha un proprio modo di preparare/lanciare incantesimi, questa è la differenza, ciò che vuoi fare è attuabile facendo si che alcune classi siano originarie di un luogo e non di altri ma non ne comprendo la ragione, onestamente a me sembra ovvio che la magia funzioni ovunque allo stesso modo in quanto in D&D è una cosa reale, non come nella realtà in cui ogni popolo sviluppa idee diverse e fantasiose senza riscontri effettivi.

5) D&D è ambientato in un medioevo fantasy, se sai qualcosa di storia medievale comprenderai che al contrario di quanto affermi il tutto è molto, ma molto realistico, anzi, non è necessaria la storia medievale, escludendo la storia recente (da dopo la seconda guerra mondiale) è sempre stato così.

Nonostante non sia particolarmente d'accordo con i tuoi vari punti se ti serve una mano per creare l'ambientazione io sono disponibile anche se ho un tempo limitato.

Posso comunque nel frattempo darti diversi consigli.

A seconda di quante persone riuscirai a raccogliere per il tuo progetto è possibile realizzare il punto due assegnando ad ogni gruppo/persona un continente che verrà sviluppato in via autonoma, presentando quindi caratteristiche uniche, divinità uniche, eccetera.

Per ciò che intendi realizzare il modo migliore di lavorare secondo me è il seguente:

Innanzitutto si va dal grande al piccolo, si crea una base, un gruppo di divinità centrali condivise in tutto il mondo, alcune razze diffuse su tutto il globo (che poi si può fare anche una terra piatta volendo eh XD), eccetera.

Poi ognuno, o, se riusciamo ad essere in tanti, ogni gruppo creerà un continente in maniera indipendente, in questo modo a parte i punti in comune stabiliti inizialmente tutto il resto sarà differente, differenti le divinità minori, differenti le razze aggiuntive, eccetera.

A questo punto è necessario unire i vari ingranaggi della macchina, le divinità che faranno le stesse cose verranno accomunate sotto un'unica divinità nota nei vari continenti con nomi diversi, mentre le divinità "uniche" rimarranno giustamente tali.

A questo punto si terminerà il lavoro aggiungendo altri piani e andando a limare per bene i dettagli.

Inviato

1) Non capisco cosa intendi con il mondo è molto globalizzato, il viaggio è molto comune.

Penso che Daeltan si riferisca cose come:

- Unità di linguaggio: ci sono 100.00 razze, ma tanto basta imparare il comune (che conoscono quasi tutti) e si può chiaccherare tranquillamente con il 90% delle creature senzienti.

- Unità monetaria: sempre 100.000 razze, decine e decine di regni e stati indipendenti, con leggi e storia proprie, ma tanto usano tutti sempre la solita moneta d'oro, d'argento e rame.

Sui regni in subbuglio, c'è poco da fare, nell'antichità era così (e se vai a vedere in Africa, è ancora così). Per quanto concerne la presenza di un solo gruppo di divinità, di magia e di tema (inteso come ambientazione europea, ambientazione orientale, ambientazione preistorica) è in parte dovuta al fatto che dare una sola linea guida all'ambientazione, semplifica di molto il lavoro. Come puoi leggere dalla mia firma, mi sto occupando di creare un'ambientazione a tema orientale (e non è sviluppata su un solo continente, ma su tre :-D ), ed è un lavoro mastodontico, figurati creare un mondo con un continente simil europa, uno simil giappone e uno simil africa. C'è da diventare pazzi (anche se in alcune ambientazioni ufficiali è stato contemplato, ad esempio nei Forgotten Realms c'è il continente di Maztica, che è simile all'america precolombiana).

Inviato

Sicuramente c'è tanto lavoro da fare, ma non lo definirei mastodontico, è sufficiente un po' di costanza e dedicandoci 3/4 ore alla settimana in 2/3 mesi al massimo si può arrivare ad avere un'ambientazione abbastanza completa e ben fatta.

Comunque per quanto riguarda il fatto che tutte le razze parlino il comune trovami qualcuno che non parli l'inglese, è normale che una lingua finisca per imporsi; è comunque una cosa che potresti togliere ma immagina che noia sarebbe giocare con un personaggio che fa da traduttore agli altri e in ogni caso se nessun personaggio parla la lingua del luogo non andranno in quel luogo, in questo modo ottieni solo di escludere delle regioni da quelle effettivamente giocabili dai personaggi.

Per quanto riguarda le monete è ovvio che sono tutte uguali, durante il periodo in cui il valore della moneta era legato al valore intrinseco che aveva era così anche nel resto del mondo, i fiorini avevano impressa la faccia di uno dei de' medici ma valevano quanto una moneta spagnola contente la stessa quantità d'oro, anche perché c'era la libertà di fondere le monete per trasformare in oro.

In sostanza io tutti questi problemi non li ho trovati giocando le varie ambientazioni, ribadisco comunque che se serve una mano per creare un'ambientazione io sono disponibile :-)

Inviato

Sicuramente c'è tanto lavoro da fare, ma non lo definirei mastodontico, è sufficiente un po' di costanza e dedicandoci 3/4 ore alla settimana in 2/3 mesi al massimo si può arrivare ad avere un'ambientazione abbastanza completa e ben fatta.

Questo dipende dal risultato che si vuole raggiungere =) c'è gente la cui ambientazione è costituita da 2-3 paginette di word, dove riassume solo le linee guida. E c'è chi come me vuole scrivere un vero e proprio manuale da 300 e passa pagine (ho cominciato a lavorarci precisamente da 29 settembre dell'anno scorso, con periodi di grande costanza e altri di lunghe pause, e il materiale approvato al 100%, quello che ormai è praticamente sicuro che non verrà modificato, mi ha portato appena a pagina 60)

Comunque per quanto riguarda il fatto che tutte le razze parlino il comune trovami qualcuno che non parli l'inglese, è normale che una lingua finisca per imporsi; è comunque una cosa che potresti togliere ma immagina che noia sarebbe giocare con un personaggio che fa da traduttore agli altri e in ogni caso se nessun personaggio parla la lingua del luogo non andranno in quel luogo, in questo modo ottieni solo di escludere delle regioni da quelle effettivamente giocabili dai personaggi.

Si, ma in D&D (ma questo dipende soprattutto dal master) tutti lo parlano praticamente alla perfezione, qui invece quanti parlano un inglese perfetto e quanti non sono in grado di spiccicare 2 parole in fila?:-(

Per quanto riguarda le monete è ovvio che sono tutte uguali, durante il periodo in cui il valore della moneta era legato al valore intrinseco che aveva era così anche nel resto del mondo, i fiorini avevano impressa la faccia di uno dei de' medici ma valevano quanto una moneta spagnola contente la stessa quantità d'oro, anche perché c'era la libertà di fondere le monete per trasformare in oro.

Ciò non toglie che vi sia una certa mancanza di originalità. Sulla moneta vi può essere stampata la faccia di chiunque, ma si tratta sempre di oro, argento e rame. Sfogliando i vari manuali di ambientazione, personalmente, non mi sono mai imbattuto in cività che usavano la moneta di pietra, di ottone o le conchiglie =)

Inviato

ovvio che nessuna civiltà usa monete di pietra, di ottone o le conchiglie, non valgono niente, non sono usate come monete neppure nella realtà, il punto focale della moneta è che ha un valore, in passato espresso dal valore dell'oro in essa contenuto, attualmente espresso dal valore assegnatogli dalla banca centrale, in ogni caso i sassi non sono mai stati una moneta, forse in qualche libro o in qualche film, di certo non nella realtà, di certo non dopo che la popolazione in questione è entrata in contatto/venuta a conoscenza dell'esistenza dei metalli preziosi.

Inviato

Realisticiamente parlando.

1) Quattromila anni or sono gli abitanti del Mediterraneo intrattenevano rapporti commerciali con la zona dell'India e con l'Irlanda. I vichinghi sono giunti in America prima di Colombo, e l'Isola di Pasqua è stata colonizzata via mare secoli prima della sua "scoperta". Il fatto che il mondo si sia "globalizzato" da metà ottocento in poi è una vaccata bella e buona a cui credono molti: certo, i tempi si sono ridotti, ma il grande cambiamento è solo questo. Il greco e il latino prima, la lingua franca poi e l'inglese oggi sono ottimi esempi di "lingua comune", e per l'oro ti hanno risposto altri: un kg d'oro è un kg d'oro in ogni parte del mondo, varierà magari il potere d'acquisto e di questo un master poco poco bravo -e un manuale d'ambientazione- tiene conto.

2) Come detto da altri, se gli dei esistono sono loro e basta. Fermorestando che il ricondurre diversi dei alla stessa figura divina è pratica diffusa in tutte le religioni, politeistiche prima e monoteistiche dopo: cristiani, ebrei e musulmani non sostengono tutti di adorare lo stesso dio in forme diverse? Si scannano per via delle differenze spesso e volentieri, ma identificano la loro divinità nella stessa figura. E la demonizzazione delle divinità politeistiche ha comunque riconosciuto loro un "ruolo" nelle ere passate, quando ancora erano adorate. Non c'è niente di irrealistico nella diffusione della fede negli stessi esseri divini, specialmente quando tali divinità agiscono in maniera molto più *palpabile* di quanto non si possa riscontrare -credere di riscontrare secondo me, ma non è questo il punto- nel nostro mondo.

3) Dipende dall'ambientazione. Tipicamente nessuna ambientazione ha un solo macrocontinente, ma ci si sofferma per comodità su quel continente onde evitare un minestrone irlandese. Ed è anche giusto: un GdR storico ad ambientazione europea medievale sarebbe discutibile se dedicasse alla Cina lo stesso numero di pagine dedicato all'Italia, o addirittura se parlasse dell'America.

4) Se la magia funziona, mi sembra logico e naturale che funzioni in un modo limitato di forme corrispondenti alle magie esistenti al mondo: magari in una regione gli incantesimi si studiano come formule matematiche e in una si insegnano come canti, ma per il resto non ci devono essere grosse differenze. Le regole tengono già conto di questo. Poi è logico che se in un contiente esiste un ordine di maghi molto diffuso tutti i maghi del continente avranno libri di incantesimi simili, eh.

5) Perché, oggi com'è la situazione? Guardiamo anche solo all'Italia: conflitti politici, conflitti religiosi, conflitti etnici, gruppi razzisti e integralisti d'ogni risma, grosse industrie, criminalità organizzata, il tutto unito in un vero e proprio groviglio di gruppi di potere alla ricerca di modi per accrescerlo. E' normale e realistico che in uno stato non sia tutto rose e fiori.

Inviato

io tempo fa avevo iniziato a preparare una bozza (ma proprio una bozza tracciata a grandissime linee) di un'ambientazione personalizzata

in poche parole avevo preso come mondo base la terra, tenendo all'incirca la divisione odierna degli stati, che divenivano di conseguenza i suoi regni...

purtroppo per ragioni di tempo avevo approfondito solo le zone di mio immediato interesse (quelle dove stavo facendo giocare i pg) che per il momento si limitano a francia, spagna e norvegia, ed anche qui le cose si erano limitate ad una panoramica generale di tali regni, con descrizioni specifiche solo della zona in cui si trovavano!

per quanto riguarda le divinità, sfruttando parecchio "dei e semidei" e le varie ambientazioni già uscite, avevo in mente di creare molti pantheon, oltre a quelli razziali, adorati a seconda della zona (greco/italico, egizio, nordico, nativi americani, ecc)

se la cosa ti può interessare, io sono disposto a riprendere in mano tale progetto per svilupparlo come si deve! va da se che, per fare un lavoro fatto bene, è necessario finire di stilare la bozza generale dei vari regni (almeno quelli del continente europeo) e poi concentrarsi su un regno alla volta, definendolo per bene nei dettagli, crenado cittadine ed altro!

l'idea di diversificare la moneta non è male, ma tieni presente che anche nelle ambientazioni classiche ogni regno ha la sua moneta (se cerchi trovi che ogni stato da nomi diversi alle 5 monete classiche di D&D) ma che poi, giocando, si riduce ad appiattire tutto a monete d'oro generiche et simila, per non impazzire con le operazioni di cambio ad ogni viaggio che si compie! in fondo anche se una moneta ha la forma di uno spesso disco bucato invece che di una sottile lamina triangolare, ma è sempre fatta d'oro e pesa sempre 10 grammi, ha comunque lo stesso valore dato dalla quantità di materiale che contiene!

discorso analogo per le lingue... è più realistico che ogni stato parli la sua lingua, ma alla lunga una o due si diffondano (vedi spagnolo ed inglese nel nostro mondo) fino a diventare patrimonio di tutti o quasi! in fondo per poter fare scambi commerciali bisogna comprendersi no? inoltre vorrebbe dire che prima di un certo livello (ossia un oggetto che ti dia perenne l'incantesimo "linguaggi") nessuno andrebbe all'avventura al di fuori di un ristretto numero di zone!

comunque queste sono solo lievi considerazioni, non punti fissi ed invalicabili!

fammi sapere se ti può ispirare la mia idea di cui sopra! nel caso apriamo un topic nella sezione progetti!

Inviato

Innanzi tutto, ringrazio tutti per i prezionsi interventi.

Dato che, personalmente, non amo perdere tempo a discutere sul realismo di quanto suggerito o notato, da me o da altri, tenterò di rispondere a linee generali senza dover ricorrere alla contestazione puntuale dei diversi passaggi.

Senza dubbio, il viaggio è sempre stato molto diffuso nel mondo; ciononostante, è difficile (parlando della Terra) che qualcuno, al di fuori di studiosi, mercanti, sacerdoti e, in generale, persone istruite, conoscesse luoghi distanti più di qualche migliaio di chilometri: magari li aveva sentiti nominare, ma non sapeva se situarli a tremila, diecimila o più chilometri: spesso luoghi molto distanti (per esempio, il Catai) erano concreti solo per una ristretta cerchia di persone: per gli altri, si trattava di luoghi quasi mitici.

Chiaramente, le divinità, nel mondo di gioco, esistono. Ma, come spesso capita, è probabile

che le diverse popolazioni, e i chierici innanzi tutto, interpretino diversamente i loro dettami e la grande distanza tra luoghi diversi, o meglio l'isolamento di alcuni luoghi (nazioni separate da una catena di montagne pressoché invalicabile in un'epoca in cui la navigazione su lunghe distanze non era diffusa, per esempio) possono aver portato le due chiese a restare simili ma molto distinte negli aspetti secondari e secolari, a volte addirittura a credere che le due divinità siano diverse, anche se in realtà sono la stessa "persona". Allo stesso modo, una divinità minore, con una piccola chiesa, potrebbe essere conosciuta solo in una determinata nazione e non in un'altra, dove invece ne è venerata una diversa ma con area di influenza simile: le due sono a tutti gli effetti "persone" distinte, ma hanno lo stesso scopo, in zone diverse.

Se il Dungeon Master non esagera, la differenza di conii può essere un'ottimo elemento per rendere realistico il mondo: una nazone può coniare monete sempre d'oro, ma di dimensioni e peso doppie, quindi di valore doppio; una nazione potrebbe stampare della carta moneta (come la l'Impero del Khan ai tempi di Marco Polo) mentre quelle vicine non lo fanno: quindi, i PG potrebbero essere pagati o trovare un tesoro costituito da carta moneta e dovrebbero necessariamente recarsi a un'"ambasciata" di quella nazione per ottenere in cambio moneta corrente nello stato in cui si trovano; uno stato potrebbe non accettare monete d'oro di un'altra nazione perché si trova in guerra con essa e vige un embargo strettissimo; et cetera.

Detto questo, credo che lo sviluppo autonomo di continenti e nazioni da parte dei diversi collaboratori sia inevitabile, anche se, prima, è necessario sviluppare linee guida generali e, durante, è necessario un continuo confronto per evitare ripetizioni, incongruenze e altri problemi e per mantenere una coerenza generale per tutto il lavoro, oltre a stabilire i contatti tra i diversi continenti.

Ringrazio tutti color che hanno dato la propria disponibilità: non appena si sarà formato un piccolo gruppo, sufficiente per cominciare a lavorare, potremo iniziare a stendere i punti fondamentali del mondo.

Inviato

Innanzi tutto, ringrazio tutti per i prezionsi interventi.

Dato che, personalmente, non amo perdere tempo a discutere sul realismo di quanto suggerito o notato, da me o da altri, tenterò di rispondere a linee generali senza dover ricorrere alla contestazione puntuale dei diversi passaggi.

Le idee sul realismo che hai esposto sono molto interessanti. Però, secondo me, vale la pena considerare un compromesso fra il realismo e la giocabilità. Prendendo per esempio il discorso delle MO, convertire le MO di un regno in quelle di un altro, calcolandone il valore equivalente, può essere divertente la prima volta...alla trentesima, perde appeal (vedi il caso del peso dell'equipaggiamento per l'ingombro, che viene di solito calcolato una volta e poi dimenticato). In parole povere, dato che si tratta di un'ambientazione e non di un racconto fantasy, ha senso inserire dettagli così complessi da non essere quasi giocabili?

Secondariamente, un mondo fantasy è necessariamente diverso dal nostro mondo, perché in esso esiste la magia. A seconda di quanto è diffusa, non è anomalo che ci siano mappe più precise o persone che effettivamente hanno viaggiato un po' ovunque (volando o teletrasportandosi). Anche magie di 1° livello o meno, come allarme, creare acqua, cura ferite leggere/minori e comprensione dei linguaggi, se diffuse, cambiano nettamente la mentalità o il modo di agire delle persone. Eberron, ad esempio, è più un Rinascimento che un Medioevo, proprio perché la magia di basso livello è stata sfruttata in modo sistematico in molteplici applicazioni come sostituto della tecnologia: trasporti via nave e su ruota, agricoltura, spionaggio, macchine da guerra, pulizia delle città, tecniche di costruzione, ecc.

Inviato

In parole povere, dato che si tratta di un'ambientazione e non di un racconto fantasy, ha senso inserire dettagli così complessi da non essere quasi giocabili?

A mio avviso, è compito del Dungeon Master vegliare sulla giocabilità: dovrà evitare che i PG debbano cambiare valuta ad ogni confine, ma solo che debbano farlo in quei casi in cui c'è una ragione molto valida perché le loro monete non siano accettate. Dopotutto, un mercante che si rifiuta di vendere qualcosa ai PG finché essi non hanno cambiato le loro monete è un mercante che mette a rischio un affare: non lo farà, se non in casi molto particolari.

Per di più, i PG probabilmente non cambierebbero continente ogni due o tre giorni, ma neanche cambieranno area geografica troppo spesso; il disagio del cambio monetario di cui sopra è, secondo me, superabile senza troppi problemi.

Secondariamente, un mondo fantasy è necessariamente diverso dal nostro mondo, perché in esso esiste la magia.

Senza dubbio: non potrei essere più d'accordo con te. Perché non sfruttare questo elemento per diversificare ulteriormente stati e continenti? Non dimentichiamo che il Medioevo e il Rinascimento in Europa, a cui Dungeons & Dragons fa riferimento, era condizionato da un fattore imprescindibile: l'assoluto predominio della Chiesa Cattolica.

Il mondo di Dungeons ha tutte le carte in regola per essere reso il più possibile vario e fantastico, ma allo stesso tempo si può ricavare lo spazio per inserire un'infinità di idee diverse, tutte nella stessa ambientazione, così che i giocatori possano, senza dover cambiare personaggio, spostarsi da un continente all'altro: per esempio, potrebbero decidere di recarsi, con dei personaggi "classici" per un'ambientazione di stampo medioevale-europeo, in un'ambientazione di stampo orientale.

Ciò fornirebbe infinite possibilità di interpretazione e di gioco: i PG dovranno adattare il loro modo di combattere ai propri nemici e alle condizioni del luogo in cui si sono recati, come, per esempio, il non poter più utilizzare armature pesanti data la loro difficile reperibilità e il caldo eccessivo.

Inviato

Guarda caso, anch'io leggendo le ambientazioni, ero giunto più o meno alle stesse conclusioni del tuo primo post . Nella mia ambientazione che stavo preparando, ma che ho interrotto da tempo per motivi di mancanza dello stesso , cerco di "porre rimedio" a quello che sottolinei . Se ti interessa darci un'occhiata , trovi il link in fondo alla mia firma . Se poi vuoi collaborazione a tempo molto perso per svilupparne una tua , dimmi qualcosa

Inviato

A mio avviso, è compito del Dungeon Master vegliare sulla giocabilità: dovrà evitare che i PG debbano cambiare valuta ad ogni confine, ma solo che debbano farlo in quei casi in cui c'è una ragione molto valida perché le loro monete non siano accettate. Dopotutto, un mercante che si rifiuta di vendere qualcosa ai PG finché essi non hanno cambiato le loro monete è un mercante che mette a rischio un affare: non lo farà, se non in casi molto particolari.

Per di più, i PG probabilmente non cambierebbero continente ogni due o tre giorni, ma neanche cambieranno area geografica troppo spesso; il disagio del cambio monetario di cui sopra è, secondo me, superabile senza troppi problemi.

In effetti, hai ragione. Il cambio monetario è una possibilità in più, il DM che vuole utilizzarla lo farà, e chi non vuole ambienterà tutto nello stesso regno o inserirà appositi uffici di cambio.

Senza dubbio: non potrei essere più d'accordo con te. Perché non sfruttare questo elemento per diversificare ulteriormente stati e continenti? Non dimentichiamo che il Medioevo e il Rinascimento in Europa, a cui Dungeons & Dragons fa riferimento, era condizionato da un fattore imprescindibile: l'assoluto predominio della Chiesa Cattolica.

Il mondo di Dungeons ha tutte le carte in regola per essere reso il più possibile vario e fantastico, ma allo stesso tempo si può ricavare lo spazio per inserire un'infinità di idee diverse, tutte nella stessa ambientazione, così che i giocatori possano, senza dover cambiare personaggio, spostarsi da un continente all'altro: per esempio, potrebbero decidere di recarsi, con dei personaggi "classici" per un'ambientazione di stampo medioevale-europeo, in un'ambientazione di stampo orientale.

Ciò fornirebbe infinite possibilità di interpretazione e di gioco: i PG dovranno adattare il loro modo di combattere ai propri nemici e alle condizioni del luogo in cui si sono recati, come, per esempio, il non poter più utilizzare armature pesanti data la loro difficile reperibilità e il caldo eccessivo.

Mi sembra ottimo: ma come prima cosa dovresti decidere quanto è diffusa la magia nella tua ambientazione. Si può decidere anche di stato in stato, ovviamente, ma deve essere chiaro quanta magia c'è e come è vista dalla gente. La magia crea grossi grattacapi: anche quella di basso livello, se diffusa, cambia notevolmente la vita delle persone. Se poi diventa comune quella di alto livello, l'ambientazione si stacca sempre più dal "senso comune" terrestre e diventa difficile prevedere cosa è logico aspettarsi e cosa no: ad esempio, se tutti o quasi possono diventare invisibili, ha senso che le guardie girino sempre con vedere invisibilità attivato, magari portandosi dietro un oggetto apposito. Se in molti possono abbattere mura di legno con un solo incantesimo, forse le città avranno mura di pietra o nessun muro. Insomma, ci sono diverse implicazioni non banali da tener presente.

Inviato

Concordo. Io, per esempio, per non complicarmi troppo la vita come Dungeonn Master, mantengo la diffusione della magia di alto livello piuttosto bassa, e i miei PG sanno, anche se non lo dico loro, che quando raggiungono un livello tale per cui pochi, sul Piano materiale, possono resistere alla compagnia tutta unita, allora meglio che si spostino su piani esterni, in modo da avere più sfide adatte al loro livello. Comunque la creazione di un'Ambientazione con diversi continenti permetterebbe di diversificare anche la diffusione della magia, in modo da averne per tutti i gusti.

Inviato

io sconsiglierei continenti con una concentrazione magica troppo sbilanciata (a meno che non siano davvero mooolto lontani tra loro)! la magia in D&D è tutto, e qualsiasi grosso regno prima o poi viene ingolosito dalla possibilità di annettere territori senza troppa fatica vincendo intere guerre solo grazie ai propri maghi!

Inviato

Sono d'accordo con Gogeth, la magia bilancia la magia, l'unica cosa che può fermare un mago di alto livello è un'altro mago di alto livello.

L'unico modo per gestire zone a concentrazione magica differenziata è creare una buona diffusione di oggetti anti-magia; senno io imperatore del regno X che si trova nel continente Y faccio teletrasportare i miei maghi nel regno Z che si trova nel continente degli sfortunati senza magia, ordino loro di fare un po' di casino e poi chiedo all'indifeso regno Z di darmi tutto l'oro che possiede o lo distruggo del tutto; questo è quello che succederebbe.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao a tutti...

Trovo molto interessante il discorso sui diversi sistemi teologici... Secondo me è molto lodevole, da questo punto di vista, il sistema teologico di Eberron dove, non solo sono presenti diversi gruppi di dei che differiscono per tipi di religione (mono e politeistiche), ma tali culti coesistono sugli stessi territori permettendo di costruire campagne dove si può insediare nei PG dubbi sullo scontro tra religioni. Tutto questo è però possibile rinunciando ad un'aspetto classico del Fantasy, ovvero all'immagine di un dio che è attivo nei confronti di cio che avviene nel mondo reale. Questa visione della religione è molto più vicina alle religioni attuali moderne e permette risvolti altrimenti impossibili o irrealistici (es. pg ateo). Personalmente trovo anche che dia più rilievo alle azioni dei pg poichè gli avvenimenti che accadono nell'ambientazione non potranno essere frutto di entità soppranaturali o per lo meno questo accadrà rarissimamente. Certo ti costringe a rinunciare ad altri aspetti e a ripensare una classica ambientazione fantasy. E' una questione di scelte e di gusti...

Inviato

Considerazioni sparse.

[*]Il mondo è molto globalizzato e, pur esistendo grandi differenze tra una regione e l'altra, il viaggio è molto comune.

In un mondo con il livello magico standard di dnd, è normale, dal momento che esiste il teletrasporto.

Inoltre, prova a vedere ambientazioni come Midnight e Pietra Sovrana, dove il teletrasporto non esiste o è dispendiosissimo da usare. Lì le zone sono molto diverse.

[*]Le divinità sono, generalmente, le stesse per tutto il mondo: ciò è funzionale ma non sempre realistico. In due continenti distanti migliaia di chilometri gli abitanti potrebbero avere alcune divinità in comune, e pregarne altre che sono conosciute dagli uni e ignoti agli altri; ancora, potrebbero esistere, a grande distanza tra loro, due chiese di una stessa divinità, identiche in allineamento e area di influenza ma differenti nella gerarchia e nel modo di interpretare gli insegnamenti della divinità in questione.

A parte che dipende dall'ambientazione, ma ad esempio nei forgotten realms il continente di Matzica, modellato sulle civiltà precolombiane, adora divinità completamente diverse.

[*]Le ambientazioni tendono a comprendere un solo macro continente, più, eventualmente, alcuni accenni ad altre terre, poco conosciute.

Questo dipende dall'ambientazione.

[*]La magia "funziona" allo stesso modo più o meno ovunque, anche se presso alcuni popoli è incoraggiata più che presso altri.

La fisica funziona allo stesso modo ovunque, nonostante le distanze.

[*]La maggior parte dei regni è in subbuglio e in agitazione continua e le tensioni tra associazioni, chiese, nazioni, popoli, et cetera è altissima. Ciò è utile per un mondo in cui degli avventurieri devono muoversi, ma non è molto realistico. In più, potrebbe essere utile avere un Impero o un Regno che ha pochi problemi interni e non ha rogne coi confinanti. Non perfetto, ma tranquillo.

Qualsiasi regno ha faide interne.

PS: cosa dovrebbe avere di realistico D&D?

Alla luce di quanto esposto, voglio proporre a tutti voi una sfida: la creazione, in collaborazione, di un'ambientazione nuova, molto vasta, che cerchi di limitare il più possibile i difetti di cui sopra.

Midnight, Pietra Sovrana.

[*]L'ambientazione deve presentare diversi continenti, in modo da avere la possibilità sia di un'ambientazione orientale che di una occidentale, con molte diverse culture (per esemopio, un continente simile all'africa nera, uno in cui i popoli somigliano a quelli dell'america precolombiana...)

Orientale e precolombiana... tipo i continenti di forgotten realms?

[*]Gli stati devono coprire tutta la gamma possibile, sia come forma di governo, sia come dimensioni, sia come situazione (nazione nascente, in rapida crescita, all'apogeo, in crisi momentanea, in caduta libera, in ripresa, definitivamente crollato...),

E questo ti pare realistico?

[*]Pur senza nulla togliere alle regole di D&D, i maghi di regioni molto distanti vedono in modo diverso la magia (per es.: il libro degli incantesimi di un mago del continente X è del tutto incomprensibile per uno del continente Y, a meno che egli non abbia approfondite conoscenze riguardo a quel continente; le scuole di magia sono organizzate in modi molto diversi; alcuni maghi attingono a cosiddette "polle magiche", che in altri continenti sono sconosciute; et cetera)

Il lavoro di cambiare le liste delle scuole di magia a seconda dei continenti è inutile e dispendioso. Inutile perchè le scuole di magia non sono scelte arbitrariamente, ma in base agli effetti dell'incantesimo. Al più può verirare il nome della scuola in base al continente.

Senza dubbio, il viaggio è sempre stato molto diffuso nel mondo; ciononostante, è difficile (parlando della Terra) che qualcuno, al di fuori di studiosi, mercanti, sacerdoti e, in generale, persone istruite, conoscesse luoghi distanti più di qualche migliaio di chilometri: magari li aveva sentiti nominare, ma non sapeva se situarli a tremila, diecimila o più chilometri: spesso luoghi molto distanti (per esempio, il Catai) erano concreti solo per una ristretta cerchia di persone: per gli altri, si trattava di luoghi quasi mitici.

Ripeto, in un mondo in cui ti puoi teletrasportare, il viaggio non è così problematico.

Chiaramente, le divinità, nel mondo di gioco, esistono. Ma, come spesso capita, è probabile

che le diverse popolazioni, e i chierici innanzi tutto, interpretino diversamente i loro dettami e la grande distanza tra luoghi diversi, o meglio l'isolamento di alcuni luoghi (nazioni separate da una catena di montagne pressoché invalicabile in un'epoca in cui la navigazione su lunghe distanze non era diffusa, per esempio)

Tu poni ostacoli fisici alla comunicazione che si possono superare con mezzi magici. Sembri dimenticare che la magia esiste.

Se il Dungeon Master non esagera, la differenza di conii può essere un'ottimo elemento per rendere realistico il mondo: una nazone può coniare monete sempre d'oro, ma di dimensioni e peso doppie, quindi di valore doppio; una nazione potrebbe stampare della carta moneta (come la l'Impero del Khan ai tempi di Marco Polo) mentre quelle vicine non lo fanno: quindi, i PG potrebbero essere pagati o trovare un tesoro costituito da carta moneta e dovrebbero necessariamente recarsi a un'"ambasciata" di quella nazione per ottenere in cambio moneta corrente nello stato in cui si trovano; uno stato potrebbe non accettare monete d'oro di un'altra nazione perché si trova in guerra con essa e vige un embargo strettissimo; et cetera.

Personalmente mi pare che, master bravo o meno, la giocabilità vada a donnacce con un sistema del genere.

Senza dubbio: non potrei essere più d'accordo con te. Perché non sfruttare questo elemento per diversificare ulteriormente stati e continenti? Non dimentichiamo che il Medioevo e il Rinascimento in Europa, a cui Dungeons & Dragons fa riferimento, era condizionato da un fattore imprescindibile: l'assoluto predominio della Chiesa Cattolica.

Attenzione, dnd non si basa sul medioevo, tantomeno sul rinascimento.

per esempio, potrebbero decidere di recarsi, con dei personaggi "classici" per un'ambientazione di stampo medioevale-europeo, in un'ambientazione di stampo orientale.

Ciò fornirebbe infinite possibilità di interpretazione e di gioco: i PG dovranno adattare il loro modo di combattere ai propri nemici e alle condizioni del luogo in cui si sono recati, come, per esempio, il non poter più utilizzare armature pesanti data la loro difficile reperibilità e il caldo eccessivo.

Adoro i sognatori.

  • Mi piace 1
Inviato

Ciò fornirebbe infinite possibilità di interpretazione e di gioco: i PG dovranno adattare il loro modo di combattere ai propri nemici e alle condizioni del luogo in cui si sono recati, come, per esempio, il non poter più utilizzare armature pesanti data la loro difficile reperibilità e il caldo eccessivo.

È curioso che tu abbia fatto questo specifico esempio, perché già in Forgotten Realms c'è una regione (non ricordo quale) dove succede appunto questo. Chi porta certe armature subisce forti penalità perché fa caldo e si tende a non usare il ferro in generale. In Forgotten Realms, eh

Per il resto son d'accordo per la maggior parte con quanto sottolineato da Blackstorm

Inviato

È curioso che tu abbia fatto questo specifico esempio, perché già in Forgotten Realms c'è una regione (non ricordo quale) dove succede appunto questo. Chi porta certe armature subisce forti penalità perché fa caldo e si tende a non usare il ferro in generale. In Forgotten Realms, eh

Per il resto son d'accordo per la maggior parte con quanto sottolineato da Blackstorm

E' il Chult ;)

Le armature di metallo fanno morire di caldo chi le porta (mi sembra che ci fosse una serie di TS che faceva diventare prima affaticato, e così via), e il ferro non magico in generale tende ad arruginirsi. Ora come ora non ricordo se esistevano trattamenti particolari che si potevano usare per evitarlo (tipo oliare le lame etc.).

Un mio pensiero sulla differenza di conio: usarla in maniera realistica al 100% renderebbe, secondo me, assurdamente pesante per master e giocatori tutto questo aspetto del gioco. Molto meglio considerare che l'oro sia oro un po' dappertutto: le monete saranno diverse, ma se pesano 1kg, valgono tale e quale 1kg di monete d'oro di altrove. D'altra parte se la magia rende il mondo "globalizzato" sarebbe davvero deleterio per chiunque si occupi di commercio rifiutare monete estere.

Tuttavia non sarebbe male qualche variazione sul tema: il già accennato uso di carta moneta o di "certificati valutari" a mo di banche potrebbero essere una buona scusa per far intraprendere un viaggio ai personaggi, o per coinvolgerli in qualche vicenda di falsari; un sacchetto di moneta fresca di conio proveniente da uno stato nemico potrebbe essere la prova di un tradimento; una qualche valuta particolare potrebbe avere valore differente rispettivamente nel generico mondo e presso determinate organizzazioni (come, ad esempio, nei FR le campane di Gond). Però tutto questo non si deve trasformare in un onere "quotidiano" (come sarebbe in un mondo totalmente realistico) da obbligare i giocatori a farsi un mazzo così ogni volta che hanno a che fare con i soldi, ma piuttosto in uno spunto per determinati avvenimenti che inneschino nuove avventure.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...