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campagna e dettagli ambientazione


Messaggio consigliato

la campagna inizia a liv3. per ora ho creato mappa, politica, città ecc.

come cosmologia (i vari piani) si usa quella classica, e come divinità quelle del manuale del giocatore (semmai aggiungo altro se trovo tempo voglia e fantasia).

ambientazione

Spoiler:  

l'idea è quella di un universo (che racchiude i vari piani) racchiuso in una bolla di sapone. attorno, altri universi, ossia altre bolle di sapone. originariamente questo universo era vuoto, con all'interno semplicemente 4 principi-poli (caos. legge, bene, male). ogni tanto si sa, le bolle di sapone scoppiano, e il contennuto di alcune di esse è collassato in questa qui. ogni cosa quivi entrata è stata influenzata da uno o piu poli. in questo modo si è creato l'universo e tutti i piani. Le divinità di questo universo comprese (altro non sono che creature potentissime di altri universi-bolle caduti qua, e influenzati dai poli fino a creare tutto ciò che consideriamo "dinività", che, quindi, in realtà non esistono come creature senzienti ma sono oramai parte integrante dei poli-principi).

questo dovrebbe far capire in che mondo siamo :P

campagna a lungo termine

Spoiler:  
in pratica prima o poi anche questo universo collasserà. e accadrà quando i principi-poli cominceranno a non reggere piu. dando per scontato che non è una cosa da introdurre prima degli epici, volevo consigli su:

- dove piazzare i poli-principi (in quali piani dell'universo, e perche)

- come caratterizzarli (pensavo ad immense colonne)

- come introdurre l'inizio del collasso. con quali segnali insomma

- come evitare il collasso della bolla-universo

quest di partenza

Spoiler:  
i pg partiranno in un paese di frontiera, che verrà subito assaltato da un esercito di goblin!!! si i simpatici esserini ahahah. dopo vari combattimenti, fughe, agguati ecc la fine dei pg sarà quella di essere catturati (chi non muore :D). la vittoria, vista l'inferiorità numerica e l'arco temporale di tempo in cui l'assedio si terrà sarà impossibile (prima della cattura vari incontri ovviamente li faccio perfettamente superabili dal gruppo).

i pg verranno deportati in un accampamento goblin, come schiavi, in attesa del loro destino. in tale accampamento verranno venduti a dei predoni di una potente città vicina di un regno confinante (il tutto avverrà in un lasso di tempo breve, tempo di una bella descrizione ambientale e via).

cosi il gruppo si troverà in viaggio verso una capitale di un regno neutrale malvagio di predoni-pirati. durante il viaggio darò loro possibilità di fuga, tante possibilità, tanto da farli fuggire prima o poi :P

lo scopo è mettere il gruppo in un deserto, con poche risorse, in un regno non buono, dove tutti possono contare solo sui loro compagni. in questo modo, da stranieri in terra straniera, in estrema difficoltà, in teoria anche i malvagi dovrebbero andar daccordo tra loro. in teoria...

metterò attorno a loro la grande capitale (all'orizzonte) che è una città portuale, da dove se se la caveranno potranno andare dove vogliono.

può andare? come migliorare la cosa?

idee per quests medio lunghe

Spoiler:  
- siamo nella capitale-porto dei pirati. che può accadere? idee sono ben gradite, sia per piccolissimi incontri, sia per cose a medio termine

- sono partiti dalla grande capitale dopo essersela cavata, in viaggio verso "casa". che può accadere negli altri regni dove si recheranno? (il piu vicino è un impero feudale, con sei feudi, sullo stile del sacro romano impero. quindi una monarchia illuminata. è IL regno. sempre li vicino, da dove provenivano i goblin, c'è un impero nero, sullo stile di "mordor" del signore degli anelli. altri regni sono piu lontani e per ora non li tengo in considerazione.

insomma cerco piu idee per campagne a medio termine, magari piu di una da far susseguire.

ricapitolando, aiutatemi :D

prima esperienza da master, e ci tengo a non far casino!

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Dunque, gli spunti sono parecchi, forse fin troppi.

Comunque vediamo cosa posso suggerirti; per quanto riguarda il dove piazzare i 4 poli mi pare ovviamente agli angoli, mettendoli diametralmente opposti, nel senso bene-male, legge-caos, mettendo al centro, nel punto dove le diagonali si incrociano il piano materiale sul quale i personaggi giocano che è poi l'unico piano veramente equilibrato perchè più ci si avvicina ai poli più la loro influenza aumenta, non so se mi sono spiegato, i piani che saranno tra il piano materiale e il polo della legga avranno via via un'impronta legale sempre più marcata fino al fanatismo/eccesso.

Porrei i quattro poli anche come dei veri e propri piani dove l'unico elemento è quello di appartenenza del polo.

per la campagna a quest di partenza ti dico subito che l'idea è bella vista dal master ma ai giocatori potrebbe scocciare essere catturati (questo in generale io non ho idea delle persone con cui tu giochi) per due principali ragioni, un poco perchè se metti un incontro davvero eccessivamente forte e non gli dai neppure l'opportunità di vincere i giocatori si sentono privati della loro libertà di scelta e questo li infastidisce oltre che, a parer mio, essere uno scorretto modo di masterizzare, secondariamente perchè se invece l'incontro era solo leggermente superiore alle loro potenzialità, quindi un'incontro avvincente perso sul filo del rasoio, potrebbero aver l'impressione che tu li abbia fatti catturare per "salvargli" i personaggi ed è un'altra cosa che infastidisce parecchio, specialmente se si intende il gesto del master come un: vi salverò sempre perchè non mi piace uccidervi i personaggi, inoltre la cosa aggiunge troppi rischi, a livelli bassi è sufficiente un colpo fortunato, un critico e il personaggio è morto, e di certo non vorrai uccidere i personaggi alla loro prima avventura.

In ogni caso una volta deportati in mezzo al deserto hanno ben poco da fare, o vanno verso la città o vagano per le terre selvagge.

All'interno della città dovresti dare loro la possibilità di eseguire un numero indefinito di quest opzionali, cioè non parte della trama ma nelle quali possono incappare; per esempio potrebbero assistere ad un omicidio, potrebbero venire a sapere che la moglie del sindaco è stata derubata, un bambino rapito, che le fogne debbano essere disinfestate, eccetera; questo renderà il mondo attorno a loro vivo e reale e non un semplice sfondo dove passano seguendo la loro unica ed importantissima missione alla quale non possono sottrarsi senno il mondo finirà/verrà distrutto/cadrà in mano ad esseri malvagi/eccetera.

Per quanto riguarda la questione bolla di sapone, come evitare che scoppi eccetera potresti impostare la questione in questo modo:

Il sistema funziona perché oltre ai quattro poli è presente anche il piano materiale dove vivono/esistono i personaggi, questo si trova esattamente al centro e fa da ago della bilancia, un perfetto stabilizzatore che armonizza l'intero universo, se una qualche forza spostasse il piano verso uno qualunque dei quattro poli, per esempio un'invasione di demoni (esseri legali malvagi) che se conquistano il potere assoluto su tutto il piano lo porterebbero più vicino ai due poli sopra citati, o altri eventi del genere l'equilibrio verrebbe incrinato, come una trottola che non è più in grado di mantenere l'equilibrio il piano comincerebbe a ruotare e ondeggiare fino a giungere all'auto distruzione, o esplosione della bolla o quello che più ti aggrada.

Ci tengo però a precisare che porre delle missioni sulla linea: recupera l'occhio di vecna o il mondo verrà distrutto, piuttosto che se non fermi i mind flyer giungerà l'apocalisse eccetera è "politicamente scorretto" nei confronti dei giocatori; sarà anche che io ho un modo particolare di masterizzare ma non bisogna mai e poi mai costringere i personaggi a forza verso una particolare missione, bisogna lasciargli sempre la libertà di scegliere; li si può obbligare a rispettare il carattere o a riflettere su quello che farebbe il personaggio in quel momento ma non trovo per nulla corretto il forzarli ad una particolare missione perchè rende il gioco irreale e meno interessante di quanto non sia se i personaggi hanno invece completa libertà di scelta, poi in realtà questo non è attuabile al 100% ma dandogli la possiblità di scegliere fra varie missioni, che possono fare, ignorare e, a seconda delle loro azioni, non avere neppure la possibilità di iniziare aumenta incredibilmente lo spessore del gioco.

Spero di esserti stato utile, chiedi pure se qualcosa non ti è chiaro, buon game :-)

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grazie per i consigli! sulla "deportazione" forse hai ragione...eppure l'idea mi pareva carina. non c'è modo di farla tanto da far si che sembri "naturale" e non risulti forzata ai pg?

nessun altro con altri consigli pratici e spunti di gioco? :D

Trattandosi di una campagna di ampio respiro, e quindi destinata a durare molto, un espediente sarebbe quello di iniziare con i pg già in catene. Cominciare con un'evasione riuscita è senza dubbio più gradevole che iniziare con un fallimento nel difendere un villaggio. Attacchi e agguati vari potrebbero essere convertiti da cattura a fuga: potrebbero essere portati in un centro carovaniero di schiavisti, potrbbero essere organizzate battute per ritrovarli (degli schiavi forti e in salute possono rendere molto, ne varrebbe la pena) etc. etc.

Certo, a meno che l'attacco al villaggio non ti interessi particolarmente. ;)

:bye:

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