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Inviata

Voi come la vedete una campagna con PG pregenerati, che i giocatori scelgono solo conoscendo "sesso", "altezza", "peso", "razza", "tratti particolari", "Occhi", "Capelli" e "pelle"?

Mi spiego: I PG si svegliano in delle bare, sono un po acciaccati e solo con qualche straccio e oggetto particolare loro a dosso. Non ricordano nulla (dal nome all'età, a cosa hanno fatto, la classe e quindi le capacità speciali). Saranno in una stanza semi-buia, illuminata solo da una fumosa lampada ad olio e si sveglieranno circa insieme (è finito l'effetto del narcotico). Dovranno cercare di uscire da quel posto, cercando di sfruttare le loro descrizioni per agire inteligentemente (se uno è grande, grosso e massiccio sarà forte, se un altro è preciso nei movimenti e silenzioso ecc...) scoprendo piano piano dei dettagli sulla loro cattura e su loro stessi (fra cui i loro nomi, i loro poteri e capacità, ecc...) fino a guadagnare l'uscita. So che è difficile, ma voi cosa ne dite? è fattibile? consigli? premetto che tutti i giocatori giocano da diverso tempo (tranne una new entry dell'ultimo momento!). Sotto ci sono le statistiche schematizzate dei PG possibili (giocheranno in 4). Mi piacerebbero delle considerazioni anche su di essi, perchè so che non sono bilanciati (almeno all'inizio) ma è puntata molto sul ruolo questa campagna.

Nermissar/ Felinide warlock (CN prima)/ PF 7/ for 11, des 18, cos 12, int 14, sag 8, car 16/ CA 15/ ini +4/ Tempra +1, riflessi +4, volontà +1/ velocità 12 metri/ Talento: Tiro ravvicinato/ Abilità: raggirare +7, intimidire +, percepire intenzioni +3, conoscenze religioni +6/ capacità speciali: Deflagazione, invocazione minima (vista del diavolo), visione crepuscolare/ lunguaggi: comune, filinide, abissale, gnoll/ dati: 18 anni, 182 centimetri, 64 KG, pelo giallo (criniera rossa), è ateo (porta le unghie e le labbra dipinte di nero)

Taklin Lutgher/ nano esploratore (N prima)/ pf 11/ for 12, des 14, cos 16, int12, sag 12, car 6/ CA 12/ ini +2/ tempra +3, riflessi +4, volontà +1 velocità 6 metri/ talento: autosufficiente/ abilità: cercare +5, osservare +5, ascoltare +5, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +6, scassinare serrature +6, disattivare congegni +6, professione (minatore) +7, nuotare +5/ speciali: schermaglia (1d6), scoprire trappole, tratti nanici/ linguaggi: comune, nanico, sottocomune/ dati: 56 anni, 122 centimetri, 77 kg, barba nera, pelle chiarissima/ prega Morandin

Grerr/ gnoll barbaro/ pf 23/ for 20, des 14, cos 16, int 7, sag 10, car 6/ ca 13/ ini +2/ tempra +8, riflessi +2, volontà +0/ velocità 12 metri/ talento: furia dello gnoll, ira extra/ abilità: scalare +9, saltare +9, sopravvivenza +4, nuotare +6/ speciali: analfabetismo, ira (3 volte)/ linguaggi: comune, gnoll/ dati: 15 anni, 167 centimetri, 116 kg, pelo marronecon chiazze nere e tatuaggi rituali a fuoco (manca una zanna)

Cora/ halfling barda/ prima CM/ pf 6/ for 6, des 16, cos 10, int 10, sag 13, car 16/ ca 14/ ini +3/ tempra +1, riflessi +6, volontà +4/ velocità 6 metri/ talento: apprendimento rapido/ abilità: raggirare +7, raccogliere informazioni +7, camuffare +7, intrattenere (raccontare) +7, falsificare +2, muoversi silenziosamente +5, nascondersi +7, ascoltare +3, saltare +0, scalare +0/ speciali: tratti halfling, musica bardica, conoscenze bardiche/ incantesimi: ninna nanna, luce, suono fantasma, lettura del magico/ linguaggi: comune, halfling, gnomesco/ dati: 23 anni, 82 cm, 15 kg, capelli lunghi neri (mesciati di rosso), occhi neri

Rondar Cloack/ gnomo sciamano degli spiriti/ pf 10/ prima legale neutrale/ for 10, des 13, cos 14, int 11, sag 14, car 12/ ca 12/ ini +1/ tempra +4, riflessi +1, volontà +4/ velocità 6 metri/ talento: allesrta, affinità animale/ abilità: addestrare animali +7, empatia animale +5, conoscenze (natura) +4, sopravvivenza +6, alchimia +2, ascoltare +6, nascondersi +5, osservare +4, cavalcare +3/ speciali: tratti gnomeschi, empatia selvatica, spirito guida (tasso: ordine, tenacia), incantesimi recuperati (lampo, luce, creare acqua, cura ferite leggere)/ dati: 75 anni, 107 cm, 20 kg, pelle marrone scura, biondo, occhi blu/ venera obat-hai (ha il suo simbolo tatuato sul petto)

Vanessa (vero nome Lorelain)/ umana esperta/ pf 4/ for 10, des 12, cos 6, int 17, sag 14, car 8/ ca 11/ ini +1/ tem -2, rif +1, vol +4/ velocità 9 metri/ talenti: studiosa, appendimento rapido/ abilità: conoscenze (arcane, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +7, artigianato (alchimia) +7, cercare +7, raccogliere informazioni +3, decifrare scritture +7, utilizzare oggetti magici +7,valutare +7/ linguaggi: comune, abissale, celestiale, draconico, elfico, orchesco, sottocomune, infernale, gigante/ dati: 18 anni, 149 cm, 49 kg, capelli corti rossi, occhio verde e uno azzurro/ ha inciso con l'acido "vanessa" sul braccio.

Vistia Dur-Nagaz/ drow renger/ pf 9/ cm prima/ for 14, des 17, cos 12, int 10, sag 12, car 10/ ini +3/ ca 13/ tempra +3, riflessi +5, volontà +1/ velocità 9 metri/ talento: arma accurata/ abilità: ascoltare +7, cercare +6, osservare +7, nascondersi +7, equilibrio +7, muoversi silenziosamente +7, sopravvivenza +5/ speciali: tratti drow, seguire tracce, nemico prescelto (nani), empatia selvatica/ dati: 130 anni, 137 cm, 46 kg, pelle d'ebano, occhi viola, capelli bianchi corti/ linguaggi: comune, drow nobile/ divinità: lolth

Come è detto, alcuni sono più devastanti di altri (ma salgono anche più lentamente) e molta campagna sarà investigativa, e quindi tutti potranno dire la loro parte (e tutti hanno una storia, che viene piano piano fuori). In caso di morte di uno dei Pg, arriva poco dopo, o un altro dei fuggiaschi (quindi altre 3 possibilità) o una conoscenza del vecchio PG, che vuole vendicarlo (il fratello di lorelain, ad esempio, ecc...).

Che ne dite? qualche consiglio? sono bene accetti!


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Inviato

Sicuramente è fattibile, ci sono molte avventure che cominciano in modo simile. Dipende fondamentalmente da quanto il master è capace di mantenere la suspence.

Per quanto riguarda il bilanciamento, è una cosa di cui io non mi preoccupo... mai!

Inviato

la cosa interessante sarebbe inserire momenti in cui solo alcuni possono superare certi punti, ad esempio il ranger scopre che i suoi colpi sono più potenti cntro certi generi di creature, il bardo scopre che la sua voce è in grado di fare cose che gli altri non sono in grado di fare, il barbaro ogni volta che viene colpito deve superare un tiro salv sulla volontà, tempra oppure tirare un dado percentuale e se non lo supera entra in ira(una volta entrato in ira il pg non dovrà effettuare altri tiri) o simili...

Inviato

Voi come la vedete una campagna con PG pregenerati, che i giocatori scelgono solo conoscendo "sesso", "altezza", "peso", "razza", "tratti particolari", "Occhi", "Capelli" e "pelle"?

E' interessante, ma non c'è il rischio che qualche giocatore si ritrovi con un PG che non gli piace? Piuttosto che un'intera campagna potrebbe essere interessante giocare un'avventura in questo modo, ma (parlando personalmente) se dovessi giocare con un PG che non mi piace molto un'intera campagna forse mi stuferei.

In particolare:

Vanessa (vero nome Lorelain)/ umana esperta/ pf 4/ for 10, des 12, cos 6, int 17, sag 14, car 8/ ca 11/ ini +1/ tem -2, rif +1, vol +4/ velocità 9 metri/ talenti: studiosa, appendimento rapido/ abilità: conoscenze (arcane, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +7, artigianato (alchimia) +7, cercare +7, raccogliere informazioni +3, decifrare scritture +7, utilizzare oggetti magici +7,valutare +7/ linguaggi: comune, abissale, celestiale, draconico, elfico, orchesco, sottocomune, infernale, gigante/ dati: 18 anni, 149 cm, 49 kg, capelli corti rossi, occhio verde e uno azzurro/ ha inciso con l'acido "vanessa" sul braccio.

Cambierei le statistiche di questo PG. Le classi da PNG sono da PNG: piuttosto, potresti crearla Factotum (da Dungeonscape, essenzialmente è un Esperto con qualcosa in più :-)), o Ladra.

Come è detto, alcuni sono più devastanti di altri (ma salgono anche più lentamente) e molta campagna sarà investigativa, e quindi tutti potranno dire la loro parte (e tutti hanno una storia, che viene piano piano fuori). In caso di morte di uno dei Pg, arriva poco dopo, o un altro dei fuggiaschi (quindi altre 3 possibilità) o una conoscenza del vecchio PG, che vuole vendicarlo (il fratello di lorelain, ad esempio, ecc...).

Per quanto sia investigativa la campagna, alcuni PG possono fare nettamente più cose di altri...ad esempio, se metti pochi combattimenti cosa farà lo Gnoll Barbaro? Di per sé è un PG interessante, ma ha poche abilità.

Per curiosità, la progressione dei PG è anche strutturata da te? Oppure i giocatori potranno decidere liberamente come salire di livello, e in che classe?

Inviato

Per curiosità, la progressione dei PG è anche strutturata da te? Oppure i giocatori potranno decidere liberamente come salire di livello, e in che classe?

Per quello useremo la nostra solita progressione per campagne "di ruolo", ovvero, in base a coa fanno, potenziano alcune abilità (se non tento mai di raggirare nessuno per un intero livello, difficilmente migliorerò in quel campo) oppure trovando addestramento, sperimentando e simili.

Per quanto sia investigativa la campagna, alcuni PG possono fare nettamente più cose di altri...ad esempio, se metti pochi combattimenti cosa farà lo Gnoll Barbaro? Di per sé è un PG interessante, ma ha poche abilità.

Diciamo che come detto da altri (e già pensato) ci saranno determinati passaggi in cui alcuni PG faranno più comodo di altri, decisamente! La classe PNG dell'esperto non è ungran che hai livelli più alti, ma dal punto di vista delle abilità apre molte possibilità. Dovranno investigare molto, e in molti passaggi gli tornerà utile questo personaggio. Anche lo gnoll da buon picchiatore dirà la sua. Considerate che ogni personaggio, piano piano, dopo aver scoperto se stesso ritroverà i vecchi compagni (o i loro resti) e quindi li sarà "il protagonista" della/e sessione/i.

E' interessante, ma non c'è il rischio che qualche giocatore si ritrovi con un PG che non gli piace? Piuttosto che un'intera campagna potrebbe essere interessante giocare un'avventura in questo modo, ma (parlando personalmente) se dovessi giocare con un PG che non mi piace molto un'intera campagna forse mi stuferei.

Su questo sono stato furbo, infatti conosco i miei polli! Ad esempio, un giocatore è matto per i demoni e i poteri occulti (e gli farò apparire interessante il felinide) un altro ama i PG cattivi e pompati per il CAC (volerà sullo gnoll, ne sono certo), una è molto furba e ama i Pg con molte abilità (ma ha una pecca, gioca solo umani!), e via così (c'è il patito dei nani...ecc...ec...), quindi il problema potrebbe non porsi. Inoltre gli darò la possibilità di cambiare personaggio dopo le scoperte (ma sono certo che gli piaceranno!).

la cosa interessante sarebbe inserire momenti in cui solo alcuni possono superare certi punti, ad esempio il ranger scopre che i suoi colpi sono più potenti cntro certi generi di creature, il bardo scopre che la sua voce è in grado di fare cose che gli altri non sono in grado di fare, il barbaro ogni volta che viene colpito deve superare un tiro salv sulla volontà, tempra oppure tirare un dado percentuale e se non lo supera entra in ira(una volta entrato in ira il pg non dovrà effettuare altri tiri) o simili...

E' prevista una cosa simile. Ad esempio, il nemico prescelto della drow sono i nani, e molte delle guardie della prigione sono nani...(ci saranno anche dei diari, che se trovati potranno mostrare ai giocatori come sono arrivati li e in alcuni casi il perchè...è divertente il fatto che lo gnoll, in preda alla furia abbia attaccato uno zombi con il morso, facendogli rimanere un dente incastrato dentro...e lo zombi verrà ritrovato...si scoprirà che il nano serve il re in un unità perlustrativa, che la ragazza ha una qualche connessione con un barone locale, troveranno un cadavere che si scoprirà essere quello di suo fratello (chiuso vivo in una cassa e lasciato li a morire...e ne avranno fatte di belle prima...e anche meno belle).

Per la durata, dipende da ...fattori:

1) se muoiono tutti i PG base (e quindi restano solo i loro amici/parenti/simili) allora ha poco senso prosseguire.

2) dovrebbe strutturarsi in 3 capitoli ed ogni capitolo (prologo escluso) in 3 paragrafi (ad esempio, dopo la fuga la mossa logica è arrivare nel paese vicino (ci saranno molti indizzi che indicano la loro provenienza da quel posto, o almeno, per alcuni PG, e quello sarà il secondo capitolo, ecc...ecc...ecc...). Diciamo che i PG (o meglio i giocatori) saranno sicuramente incuriositi dal loro passato (che scopriranno poco a poco). Nell'ultimo capitolo avranno scoperto abbastanza da essere decisamente infuriati contro la sede principale del culto, tanto da attaccarla...e prendersi un bel colpo di scena finale...

La mia richiesta è se ci sono consigli in proposito. Ovvero:

Consigli sui contatti dei PG, sapendo che:

Nermissar/ Felinide warlock: Fuggito (braccato) dai suoi parenti per la sua teribile eredità (ha fatto esplodere la testa di un bimbo, non di proposito, ma gli è piaciuto), rubando durante la fuga l'anellosacro della tribù. Ora la tribù lo cerca (con scopi ben amichevoli). Lui potrebbe cercarli, il problema è che (oltre a credere che lo cerchino perchè preoccupati) cosa accade quando li trova? i felinidi sono molto aperti, quindi è una possibilità!

Taklin Lutgher/ nano esploratore: Fa parte di un unità scelta dell'esercito del barone (i boscaioli di harrim, o simili/ di cui fra l'altro ha ingoiato il distintivo)

Grerr/ gnoll barbaro: Giovane e promettente guerriero della sua tribù, è partito per due motivi (la tribù era neutrale, lui un efferato assassino/ sia per mettersi alla prova e diventare adulto). Diciamo che la sua tribù è vicina alla zona finale della campagna, dove incontrerà molti fratelli (che saranno sfruttabili, assieme ad altri gruppi di potere, per aiuti e simili).

Cora/ halfling barda: Imbrogliona, falsaria, uno dei peggiori elementi della storia, votata solo al guadagno. e con un lavoro simile è meglio che ti ricordi chi hai imbrogliato. Ora è senza memoria...brutta cosa! L'ultimo imbroglio (lo scoprirà per un libro mastro nel carcere) lo ha portato ai danni di un fornitore del carcere, e per questo è stata punita.

Rondar Cloack/ gnomo sciamano degli spiriti: La storia più semplice. Partito dalla sua casa molti anni prima (soprirà un gioiello che gli era stato regalato su uno degli aguzzini) e arrivato li guidato da una forte concentrazione di spiriti in pena, è stato catturato. Considerate che lui è molto legato al ciclo della vita, che sente interrotto da questo culto.

Vanessa (vero nome Lorelain)/ umana esperta: E' la figliastra del barone locale, fuggita con il fratellastro (vero figlio del barone) pensando di andare a scoprire cose nuove (è sempre vissuta nel castello del patrigno) mentre il fratellastro possedeva ben altri interessi (non so se mi spiego). Poco dopo la partenza, palesatesi le sue intenzioni, e fatto il misfatto, lei è fuggita in preda alle lacrime. Il fratello dopo un po, colto dalla disperazione e pentitosi, ha scritto una lettera (non ha il coraggio di parlarle) e le è andato dietro. Lei nel fra tempo è stata catturata e poco dopo anche lui. Verrà (se trovano il corpo) ritrovata la sua lettera mezza distrutta,e lei potrebbe decidere (per altre note nella prigione, che la indicano come persona importante da cui chiedere riscatto) di andare a chiedere spiegazioni al barone locale (il suo patrigno) che è l'autorità locale. Il problema è che non sa nulla...immaginate cosa accade quando soprono tutto!

Vistia Dur-Nagaz/ drow renger: E' stata inviata dalla sua casata in un viaggio di "istruzione" in superfice della durata di 5 anni. Ne sono passati quasi 5 e lei è stata catturata (aveva notato dei nani è ha lei piace sbudellarli, i nani). I necromanti sono riusciti a prenderla e credendo fosse stata mandata dalla vicina città dorw per spiare/distruggere il loro carcere, per vendicarsi le hanno fatto un operazione (ora nel petto ha un cilindro di rame con una parte alchemica, che si erode piano piano/ nel cilindro c'è uno scarabeo mortifero, dormiente fino all'apertura del cilindro, per farla ritornare alla sua casata e distruggerla...). Immaginate quando i suoi parenti sopriranno che non è tornata (traditrice) e la riportano a casa (magari scoprono del cilindo, attentato!)!

E inoltre consigli sulla possibilità di sviluppo per le quest centrali (ha grandi linee sono sviluppate,ma mi interessava lo specifico), so che sono complicato, ma se non non chiedevo aiuto!

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