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Inviato

Mi pare ci sia un talento che permette ad uno stregone di usare la metamagia senza il ruond completo..

In questo caso sono utilissimi secondo me i talenti di incantesimi Immobili e silenziosi, soprattutto per fare cose simpatiche in taverna senza che nessuno se ne accorda.

:lol:

:bye:

Inviato

Apro questo topic per chiedere: vi piace?

Se sì (ma anche se no): qualcuno l'ha già giocato, sa come si fa? :think:

Conviene rispetto ad un Mago combattente o no? A parte la versatilità nella scelta degli incantesimi ha altri "pro"?

Ero indeciso se fare un Mago combattente o uno Stregone da battaglia (8° livello, equipaggiamento magico ridotto, 27.000 mo senza niente addosso)

Le caratteristiche sono le stesse (ovviamente) e sono:

FOR 9

DES 16

COS 12

INT 16

SAG 12

CAR 18

In CAR ci sono già i 2 punti del 4° e 8° livello.

I punteggi sono tiro di dado (sgravato lo so)...

Che ne dite? :-D

  • Amministratore
Inviato

Se lo fai stregone guerriero, forse puoi anche non mettere il 16 in Int, che tanto lo stregone non ha tutti questi punti abilità...

Per il resto, l'unico vantaggio che ti dà lo stregone da battaglia sul warmage (a parte essere un po' diverso dal solito) è che ti scegli tu la lista di spell, per cui puoi puntare anche su cose non necessariamente da danno diretto. Però ne hai molte meno rispetto a un warmage, e le acquisisci a un ritmo ancora minore... il warmage ha 3/4 degli incantesimi che fanno la stessa cosa, ma almeno ne conosce tanti. Avere il d8 e il bab del chierico potrebbe tornare utile o anche no, in base a come imposti il PG.

Inviato

Se lo fai stregone guerriero, forse puoi anche non mettere il 16 in Int, che tanto lo stregone non ha tutti questi punti abilità...

Per il resto, l'unico vantaggio che ti dà lo stregone da battaglia sul warmage (a parte essere un po' diverso dal solito) è che ti scegli tu la lista di spell, per cui puoi puntare anche su cose non necessariamente da danno diretto. Però ne hai molte meno rispetto a un warmage, e le acquisisci a un ritmo ancora minore... il warmage ha 3/4 degli incantesimi che fanno la stessa cosa, ma almeno ne conosce tanti. Avere il d8 e il bab del chierico potrebbe tornare utile o anche no, in base a come imposti il PG.

Sì, il 16 di Int era pensato per l'Incisività del Mago combattente, per avere +3 ai danni diretti...

In caso di Stregone da battaglia direi che il 9 passa alla Sag, il 12 alla Int e il 16 alla For :-D

Comunque può essere una soluzione valida? Alla fine mi pare di aver capito che perda un incantesimo conosciuto e uno al giorno, ma alla bisogna di sono i talenti Slot e Incantesimo Extra che possono sopperire, anche perché con i DM si può scegliere di "acquisire" i talenti anche studiando, addestrandosi, ecc... (già fatto)

In definitiva si prova? :-D

Inviato

Mah...

Io new ho creato uno per una "one shot" e l'ho anche affidato uina volta ad una giocatrice inesperta... Il risultato è buono... diciamo che è una valida alternativa allo stregone puro e semplice o al multiclasse stregone/guerriero.

Tuttavia non conosco il mago da battaglia (presumo sia il warmage del complete cicciopizza :banghead:)... e non potrei farne un paragone... :rolleyes:

:bye:

Inviato

Tuttavia non conosco il mago da battaglia (presumo sia il warmage del complete cicciopizza :banghead:)... e non potrei farne un paragone... :rolleyes:

Sì Kursk, è il Warmage del Complete Arcane (messo tutto in lingua madre è Mago combattente sul Perfetto Arcanista)...

Come discutevo con Sub in pvt, il Warmage è una garanzia...

Con Car e Int alti, buona Des per avere medium armor + bonus e il talento che ti permette di usare Des invece di For in mischia... fa pacchi di danno con gli incantesimi, e alla bisogna entra in mischia abbastanza easy...

Lo Stregone da battaglia invece è più versatile sul profilo "incantesimi conosciuti", ma ne conosce meno (anche se, come scrivevo sopra, esiste Slot Extra e Incantesimo Extra...)...

Il d8 invece del d6 può aiutare un po' in mischia, ma è competente solo in light armor e non medium, una sola arma da guerra a una mano (a scelta) e quelle leggere...

Proverò a "costruirli" entrambi e proverò sul momento quello che può servire maggiormente!

Ciao ciao

PS: magari se qualcuno sapesse "consigliare" una lista di incantesimi da selezionare come conosciuti per lo Stregone da battaglia sarebbe molto utile :-D

Grazie mille!

  • Amministratore
Inviato

PS: magari se qualcuno sapesse "consigliare" una lista di incantesimi da selezionare come conosciuti per lo Stregone da battaglia sarebbe molto utile :-D

Grazie mille!

Come ti dicevo, dipende da cosa vuoi fare, se preferisci l"artigliere", andare in mischia, o una via di mezzo.

Inviato

Come ti dicevo, dipende da cosa vuoi fare, se preferisci l"artigliere", andare in mischia, o una via di mezzo.

Una cosa del tipo che nel primo round mi pompo, poi scasso qualche danno da incantesimo e al terzo round carico il moribondo! :mrgreen:

Troppo PP!?! ;-)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Vorrei chiedere una cosa,vi faccio un esempio:

Lo stregone Hennet a livello zero conosce i seguenti inc di liv 1:

Globo di Ghiaccio Inferiore(Perfetto arcanista)

Mani Brucianti(manuale del giocatore)

Al passaggio a livello 1 vorrebbe perdere la conoscena di Globo di acido inferiore per sostituirlo con dardo incantato ciò è possibile?:confused:

Inviato

Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the sorcerer “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.

No, non lo può fare. Solo al 4° livello e a quelli pari successivi può scegliere di perdere un incantesimo che consce già per un'altro.

In più non credevo che si potessero fare dei pg di 0° livello. :lol:

Se hai altri dubbi chiedi pure.

:bye::bye:

  • Mi piace 1
Inviato

Innanzitutto ti consiglierei di utilizzare una variante dello stregone presente su Arcani rivelati (o sul complete mage, non ricordo) che ti permette di utilizzare italenti di metamagia senza aumantare il tempo di lancio degli incantesimi, in cambio non ottieni il famiglio (che secondo me non ci stà molto bene con lo stregone dal punto gdristico, almeno per come lo hanno giustificato sul manuale del giocatore).

Poi per i talenti ora non ho davvero tempo per risponderti con accuratezza e non mi va di rispondere frettolosamente, quindi ti dico solo che secondo me i talenti di metamagia (usati con la variante che ho descritto sopra) sono la cosa migliore se vuoi fare l'arcimago, in più arma focalizzata su incantesimi d contatto in mischia oppure di contatto a distanza sono ottimi talenti se vuoi concentrare la tua lista su uno di questi tipi di incantesimi.

A presto, Raffaele

Inviato

Mi potresti consigliare i migliori talenti nel percordo da stregone futuro arcimago?

Intanto dato che te ne servono 3 per soddisfare i requisiti, quindi te rimangono solo un paio (3 se sei umano), che potrebbero essere iniziativa migliorata, incantesimi inarrestabili o talenti di metamagia immediata

Inviato

stavo dando un'occhiata alle varianti dello stregone proprio ieri, e vengono fuori belle cose

l'idea è quella del solito incantatore picchiatore

partiamo con la variante battle sorcerer di unearthed arcana : dado vita d8 (media 4.5)

http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedCoreClass.html#battle-sorcerer

Aggiungiamoci la variante Stalwart Sorcerer del complete mage: +2 punti ferita bonus per livello (media 6.5 = d12)

Concludiamo con il reserve feat (sempre dal complete mage) Minor Shapeshift: vigor , che come azione veloce permette di avere 1 pf temporaneo per livello, portando la media a 7.5 = d14

se poi gli si da anche il talento improved toughness abbiamo un altro punto ferita bonus per livello, con una media di 8.5 = d15 :)

la somma di queste varianti ha altri pro e contro, ma non ve li sto a elencare tutti

alcuni sviluppi interessanti sono:

- lo stregone nano (races of stone) che può aggiungere il bonus di costituzione a quello di carisma per determinare gli incantesimi bonus; inoltre urgrosh e ascia da guerra nanica possono essere prese con la competenza nelle armi da guerra; pompando la costituzione diventa appetibile anche il talento steadfast determination (manuale del giocatore 2), che usa la costituzione al posto della saggezza per la volontà ed evita i fallimenti automatici sugli 1 naturali

- il warforged, sia con la corazza standard che quella di mitral, visto che il personaggio è in grado di lanciare senza problemi incantesimi in armature leggere; inoltre prendendo i vari incantesimi di riparazione è in grado di curarsi quasi fosse un chierico

può infine essere aggiunta un altra variante che va a sostituire il famiglio (ce ne sono sul manuale del giocatore 2 per la metamagia, dungeonscape per ridurre i danni, dragon magic per una versione draconica e unearthed arcana per un mezzo compagno animale)

la pecca più grande è che conosce un solo incantesimo di livello alto, ma con una prodezza fisica del genere non è un grosso problema

Inviato

Innanzitutto ti consiglierei di utilizzare una variante dello stregone presente su Arcani rivelati (o sul complete mage, non ricordo) che ti permette di utilizzare italenti di metamagia senza aumantare il tempo di lancio degli incantesimi, in cambio non ottieni il famiglio (che secondo me non ci stà molto bene con lo stregone dal punto gdristico, almeno per come lo hanno giustificato sul manuale del giocatore).

Poi per i talenti ora non ho davvero tempo per risponderti con accuratezza e non mi va di rispondere frettolosamente, quindi ti dico solo che secondo me i talenti di metamagia (usati con la variante che ho descritto sopra) sono la cosa migliore se vuoi fare l'arcimago, in più arma focalizzata su incantesimi d contatto in mischia oppure di contatto a distanza sono ottimi talenti se vuoi concentrare la tua lista su uno di questi tipi di incantesimi.

A presto, Raffaele

Al contrario secondo me il famiglio è molto utile!

:bye::bye:

Inviato

Si, può essere molto utile (ad esempio io gioco con un mago e il mio famiglio è un gufo che ha 20 a muoversi silenziosamente e qualcosa come 15 gradi in ascoltare e osservare spesso lo uso come spia ed è molto efficace), ma con lo stregone non ce lo vedo per nient bene dal punto di vista gdristico: non vedo proprio perchè una persona che scopre di avere poteri magici possa compiere un rituale per stabilire un legame magico con un animale senza sapere nemmeno come si faccia un rituale del genere, e poi non vedo nemmeno perchè OGNI stregone debba possedere un famiglio, infatti apprezzo molto tutte le varianti dello stregone che sono state inventate, in particolare quelle che scambiano il famiglio con altri benefici.

Comunque secondo me usare i talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio è più utile che avere un famiglio ^_^ (a meno che non prendi tutti i talenti che ti permettono di potenziarti il famiglio, ma anche in quel caso avrei i miei dubbi...)

Inviato

Ora, ho paura di dire una castroneria, ma dal punto di vista gdristico... Uno stregone arcimago? Mi suona alquanto male...

Insomma l'arcimago (se non erro) è un mago che ha raggiunto una tale conoscenza della composizione della magia che può plasmarla nelle forme che più gli aggradano, e visto l'approccio istintivo dello stregone alla magia non ce lo vedo molto...

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