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Messaggio consigliato


Inviato

Era quello che intendevo... alla potenza del PG pensavo poco... :cool:

vabbè.. ma anche il Rakshasa è potente.. e molto anche..

però.. invisibilità superiore a volontà e come azione gratuita.. :sbav:

Inviato

I Pixie mi sono sempre piaciuti un sacco e li ho usati anche tanto, credo che verrebbe un PG bellissimo da interpretare e molto simile all'idea che avevo in testa all'inizio!!:rolleyes:

Inviato

Ahhh bene bene.. il pixie spopola

ho fatto talmente tanti mostri che li conosco bene! ahah

in ogni caso, è vero.. le armi che si usano con la destrezza entrano sempre con quel +8 all des di tutto rispetto, il prolema è che sono armi di taglia piccola.. si fan pochissimi danni.

Ma se lo si fa stregone.. non ci sono pari.. soprattutto anche per i livelli non troppo alti (visto che il livello di classe si abbassa), sono compensati dalle capacità magiche (invisibilità superiore a volontà e come azione gratuita in assoluto), e anche un ulteriore +2 al lep per la danza irresistibile di otto

Inviato

io gioco uno stregone di razza aasimar. +2 carisma,+2 intelligenza, alcuni incantesimi sono compresi nella razza, devi essere di allineamento qualsiasi buono... a me piace;-)

Inviato

io gioco uno stregone di razza aasimar. +2 carisma,+2 intelligenza, alcuni incantesimi sono compresi nella razza, devi essere di allineamento qualsiasi buono... a me piace;-)

L'Aasimar ha +2 carisma +2saggezza

  • 3 settimane dopo...
Inviato

ho trovato un nuovo gruppo di D&D e il loro DM ha acecttato di inserirmi nella loro partita, partendo dal 10° lvl.

ho deciso di giocare uno stregone umano (allineamento: caotico neutrale oppure legale malvagio) e volevo alcuno consigli sulla lista degli incantesimi e sui talenti.

finora ho quasi sempre giocato pg stregoni, ma il mio precedente gruppo puntava molto ad un gioco per power player, così ho alcuni dubbi....

intendo orientarmi principalmente su invocazione con l'ausilio di ammaliamento( divertente da interpretare), ma utilizzo magie da tutti le scuole. nonostante questo, con alcuni lvl di incantesimi sono in difficoltà nella scelta.

i lvl sono: 4°, 5°, 8° e il 9° ( ho già fatto al progressione fino al lvl pg 20)

inoltre volevo alcuni consigli:

1)spruzzo prismatico è così forte o no....l'ho sempre selezionato, ma nn si è mai rivelato decisivo......magari ho solo avuto tiri sfortunati

2)trasformazione( di 9° lvl) permette di trasgormarsi in una creatura con DV = al mio lvl o al doppio?? alcuni manuali riportano una dicitura, alcuni riportano l'altra....

i manuali disponibili sono i 3 base e i complete, oltre a imprese eroiche e fosche tenebre.

grazie a tutti anticipatamente ;-)

Inviato

ciao, è uno dei primi messaggi che scrivo, comunque ho giocato in una quest uno stregone per un anno, dal livello 11 al 20, quindi posso dare qualche consiglio. Per la lista degli incantesimi dipende dal tipo di gioco che vuoi fare, ma per i singoli incantesimi avevo scelto (dico subito pochi o nessuno di ammaliamento). 4° invisibilità superiore, scagliare maledizione, debilitazione, allucinazione mortale. 5° cono di freddo, muro di forza, giara magica (che ci ho fatto di tutto, da prendere un kraken a un drago rosso adulto). 8° orrido avvizzimento, danza irr. di otto, poi non ricordo. Per spruzzo prismatico, funziona se va' bene il dado... se ti esce demenza va' tutto bene... se no casino :banghead: . Ok?? fai sapere

Inviato

ti ringrazio per i consigli.

anche io ho quasi sempre giocato stregone ;)

il mio stile di gioco è equilibrato....uso tutto ciò che mi può servire......

normalmente scelgo pochi incantesimi di invocazione( fulmine, palla di fuoco, cono di freddo, esplosione solare, lo spruzzo e qualcosa di basso lvl) ma li uso molto......per il resto preferisco avere a disposizione una scelta ampia.

come stile di GdR, riflette il mio allineamento: spirito libero, nn disdegno usare anche la mia malvagia per sconfiggere un mio avversario, ma nn amo lo scontro diretto se nn necessario, preferendo usare illusione o ammaliamento per andarmene o per guadagnare tempo e castare qualcosa di abiurazione per protegermi

illusione uso: alterare se stesso, imamgine speculare, invisibilità superiore, allucinazione mortale e fuorviare.

ammaliamento intendevo prendere: la danza, charme su persone e forse la risata di tasha e un blocca persone oltre a parola del potere, uccidere di 9° lvl.

unica nota: la mia progressione si estemnde sui 20 lvl, quindi nn prendo incantesimi simili due volte se nn è veramente necessario. ( es: uso teleport superiore, ma nn teleport di 6°; uso trasformazione ma nn metamorfosi. solo invisibilità sup. e fuorviare sono simili come effetti.)

Inviato

Beh, intanto benvenuto.

Poi direi di cominciare a porci il problema del 4° e del 5°, gli altri si vedrà a seconda di come fai progredire il tuo personaggio (tutto può succedere... :-D).

Dando una sbirciatina ai soli manuali base...

Di Enchantment/Ammaliamento vedo bene i seguenti:

4° Charm Monster, Confusion

5° Dominate person, Hold monster, Feeblemind (ma quest'ultimo già meno)

Di Evocation/Invocazione invece:

4° Ice storm, Wall of fire

5° Cone of cold (un must!)

Di altre scuole, non sottovaluterei:

4° Dimension door, Greater invisibility, Phantasmal killer, Bestow curse, Enervation, Mass enlarge person (se in gruppo hai parecchi picchioni)

5° Cloudkill, Summon monster V, Baleful polymorph,

Però, visti vantaggi e svantaggi dello stregone, hai ragione a pensarci bene e scegliere con cura...

Inviato

1) Non saprei, mai usato cmq

2) Il MdG dice il doppio, max 50 DV

Per gli incantesimi:

4°Pelle di pietra, Invisibilità superiore, debilitazione, sfera elastica di otiluke

5° Telecinesi, Muro di forza, Giara Magica, Nube Mortale

8°Orrido Avizzimento, Labirinto, Danze irrestibile di Otto

9°Parola del potere uccidere, Trasformazione, Lamento della Banshee

Inviato

Stoneskin ha un piccolo problema che in molti non fanno in tempo a leggere... perchè mettono sempre la descrizione prima e i costi poi:

Material Component: Granite and 250 gp worth of diamond dust sprinkled on the target’s skin.

Capirai che 250 gp al colpo al 9° livello di personaggio danno un po' fastidio.

Inviato

ringrazio per il benvenuto ;-)

ringrazio tutti per i preziosi consigli che mi hanno fatto riflettere sull'utilità di incantesimi che avevo inizialmente scartato.

alcune domande per capire meglio:

1) la sfera elastica nn mi sembra così utile....magari mi sbaglio, ma come ho detto il mio precedente gruppo giocava molto sul power player.....

2) labirinto mi sembra sia solo utile per guadagnare tempo.......è vero che nn da possiblità di TS......però mi lascia dubbioso....

3)pelle di pietra l'avevo scartata proprio a causa del costo

avevo comunque ipotizzato così la lista

3° lvl palal di fuoco, fulmine, volare, protezione dall'energia

4° lvl invisibilità sup, allucinazione mortale, debilitazione e (???)

5° lvl spezzare incantamento, nebbia mentale, giara magica e cono di freddo

6° lvl disintegrazione, fuorviare, dissolvi magie sup.

7° lvl dito della morte, telestrasporto superiore e (???)

8° lvl orrido avizzimento, danza irr. di otto, rivela locazioni

9° lvl parola del potere uccidere, trasformazione, desiderio ( accordandomi col DM, per le richieste) oppure evoca monolito( dal complete arcane)

cmq nn ho ancora visionato per intero il complete arcane perciò alcuni incantesimi potranno cambiare

Inviato

ringrazio per il benvenuto ;-)

ringrazio tutti per i preziosi consigli che mi hanno fatto riflettere sull'utilità di incantesimi che avevo inizialmente scartato.

alcune domande per capire meglio:

1) la sfera elastica nn mi sembra così utile....magari mi sbaglio, ma come ho detto il mio precedente gruppo giocava molto sul power player.....

2) labirinto mi sembra sia solo utile per guadagnare tempo.......è vero che nn da possiblità di TS......però mi lascia dubbioso....

3)pelle di pietra l'avevo scartata proprio a causa del costo

avevo comunque ipotizzato così la lista

3° lvl palal di fuoco, fulmine, volare, protezione dall'energia

4° lvl invisibilità sup, allucinazione mortale, debilitazione e (???)

5° lvl spezzare incantamento, nebbia mentale, giara magica e cono di freddo

6° lvl disintegrazione, fuorviare, dissolvi magie sup.

7° lvl dito della morte, telestrasporto superiore e (???)

8° lvl orrido avizzimento, danza irr. di otto, rivela locazioni

9° lvl parola del potere uccidere, trasformazione, desiderio ( accordandomi col DM, per le richieste) oppure evoca monolito( dal complete arcane)

cmq nn ho ancora visionato per intero il complete arcane perciò alcuni incantesimi potranno cambiare

1) Forse perchè non vedi il secondo uso dell'incantesimo

Lo lanci su di te è sei al sicuro dagli attacchi

2)Labirinto è l'incantesimo definitivo con barbari e berserker furiosi

3)Intanto però hai 100pf in più...mica devi usarlo sempre

3°palla di fuoco,fulmine, volare, velocità...protezione dall'energia non serve a un tubo

4°invisibilità sup, sfera elastica, debilitazione e pelle di pietra...allucinazione mortale ha ben 2 tiri salvezza, e con dito della morte non ti serve più a niente

5°telecinesi, muro di forza, giara magica, regressione mentale...nebbia mentale e cono di freddo non valgono la pena, spezzare incantamento lascia che ce l'abbia il chierico

6°disintegrazione, dissolvi sup, contingenza...se hai invisibilità sup non serve fuorviare

7°dito della morte, teletrasporto superiore e transizione eterea(o parola del potere accecare)

8°Labirinto, orrido avizzimento, danza irresitibile

9°parola del potere ucccidere, trasformazione, fermare il tempo

Inviato

Stoneskin può anche non usarlo sempre, ma data la ristrettezza della lista di incantesimi cui può accedere uno stregone, ci penserei su due volte prima di prenderlo per poi usarlo "in casi di emrgenza".

Che cono di freddo non valga la pena, per uno che vuole avere molti incantesimi di evocation, mi pare un po' esagerata come affermazione...

Inviato

1) Forse perchè non vedi il secondo uso dell'incantesimo

Lo lanci su di te è sei al sicuro dagli attacchi

2)Labirinto è l'incantesimo definitivo con barbari e berserker furiosi

3)Intanto però hai 100pf in più...mica devi usarlo sempre

3°palla di fuoco,fulmine, volare, velocità...protezione dall'energia non serve a un tubo

4°invisibilità sup, sfera elastica, debilitazione e pelle di pietra...allucinazione mortale ha ben 2 tiri salvezza, e con dito della morte non ti serve più a niente

5°telecinesi, muro di forza, giara magica, regressione mentale...nebbia mentale e cono di freddo non valgono la pena, spezzare incantamento lascia che ce l'abbia il chierico

6°disintegrazione, dissolvi sup, contingenza...se hai invisibilità sup non serve fuorviare

7°dito della morte, teletrasporto superiore e transizione eterea(o parola del potere accecare)

8°Labirinto, orrido avizzimento, danza irresitibile

9°parola del potere ucccidere, trasformazione, fermare il tempo

hai ragione, nn avevo visto questo utilizzo della sfera elastica;-)

cono di freddo mi sembra tutt'altro che inutile, mentre pelle di pietra è utilissima, ma ha un costo decisamente alto e, come ha fatto notare shar, non posso permettermi incantesimi da usare solo in casi disperati.....magari mi ricrederò col tempo.

prendo spezzare incantamento perchè nn abbiamo un chierico nel gruppo....:-(

fuorviare lo avevo scelto perchè mi piace troppo come incantesimo, oltre a invisibilità sup :-D

labirinto è indubbiamente utile, ma come ho detto prima solo se nn c'è nulla di più utile, dato i pochi incantesimi a disposizione....

per il resto mi hai dato un bel po' di cose su cui riflettere.......ringrazio ancora tutti per i consigli....sperando di riceverne ancora ;-)

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