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Lo Stregone


Messaggio consigliato

Aggiungo ai consigli un bellissimo talento "Reserve" del Complete Mage: si chiama Fiery Blaze, e non solo ti dà +1 al livello di incantatore per le magie con il descrittore [fuoco] (quindi se sei di 6°, la tua Palla di Fuoco infligge 7d6 danni invece che 6d6), ma ti permette anche di creare piccole esplosioni con 1.5 m di raggio che infliggono Xd6 danni, dove X è il livello dell'incantesimo con descrittore [fuoco] più alto che hai memorizzato.

Ad esempio, se hai memorizzato Palla di Fuoco, le esplosioncine infliggono 3d6 danni...non è molto, ma è un piccolo attacco offensivo che non ti consuma alcuna risorsa.

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  • 2 settimane dopo...

Non è proprio un personaggio ma credo che sia il posto adatto per scrivere.

Dunque per un'avventura imminente i mie pg dovranno affrontare un gruppo di banditi, capeggiati da un halfling stregone di 7o o 8o livello, ma non ho idea di che talenti e incantesimi rifornirlo ne di come impostare il resto della banda.

Lo stregone in questione è un tipo sveglio e manipoaltore, nel senso pensa solo al suo profitto personale sfruttando intimidazioni e minacce per prevalere sui popolani che tiranneggia e cheusa gli uomni della sua banda come meglio crede, sacrificandoli se necessario.

Come incantesimi pensavo di dargli qualcosa tipo sonno profondo, velocità, raggio di indebolimento e altri incantesimi che aiutino il suo gruppo/indeboliscano l'altro.

il resto della banda è composto da un ogre guerriero 2o livelloe da n umanoidi.

Di questi n umanoidi non ho la minima idea di come impostarli(come classi, tattiche di combattimento etc) tenendo conto che ho 5 pg di livello 4.

Ogre e stregone volevo tenerli per il gran finale.

Cosa mi consigliate?

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Se proprio devi, fallo in combattimenti separati, altrimenti se arrivano a combattere contro sta gente già feriti, non ci rimane nulla nemmeno per le seme.

Un ogre guerriero di 2° livello, è comunque LEP 8, se poi ha anche delle buone caratteristiche tirate, di fatto sarebbe anche di +

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Se proprio devi, fallo in combattimenti separati, altrimenti se arrivano a combattere contro sta gente già feriti, non ci rimane nulla nemmeno per le seme.

Un ogre guerriero di 2° livello, è comunque LEP 8, se poi ha anche delle buone caratteristiche tirate, di fatto sarebbe anche di +

non prevedo scontri consecutivi nell'arco della stessa giornata, ma uno smantellamento graduale della banda di cattivi spalmata su più giorni, quindi con possibilità di recupero di incantesimi e pf, poi ci sono 2 curatori nel gruppo.

Poi un ogre con 2 livelli da guerriero è un GS 4 o 5(non ricordo bene se l'ogre di base è 2 o 3) non 8.

comunque penso che si meglio se lo stregone lo porto al massimo a 6° livello(ma senza palle di fuoco..:focus:)

Comunque che tipo di incantesimi mi suggerite per lo stregone?

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Guarda, paradossalmente è più fattibile lo scontro con l'ogre guerriero di 2°, che quello con l'halfling stregone di 8° livello.

Io non voglio dire nulla, (e con questo in parte rispondo anche alla tua ultima domanda) ma uno stegone di quel livello lì, può avere benissimo di 3° livello incantesimi come "volare" e "palla di fuoco" e di 4° livello di incantesimi una bella "pelle di pietra" oppure "tempesta di ghiaccio" o nella peggiore delle ipotesi, "tentacoli neri di Eward"

Senza contare che può utilizzare incantesimi di livello + basso come "scudo", "armatura magica", "sfocatura", "protezione dalle freccie" e compagnia cantante.

Ora metti un po' te questo tizio, vola subito, si lancia una protezione dalle frecce, o peggio ancora beve una pozione di invisibilità e poi si lancia sfocatura ecc... Risultato finale = il trito per terra.

Se lo imposti con incantesimi così, e poi gli fai lanciare palle di fuoco dove sono loro, o li finisci di dardini incantatelli (che all'8° livello sono la bellezza di 4) non c'è storia. Peggio ancora se utilizzi poteri a lungo raggio come la "freccia acida di melf" e tutti gli altri stanno a prendersela come degli imbecilli.

O aspetti di farglielo trovare al prossimo livello perlomeno, altrimenti abbassa al 7° livello lo stregone, perlomeno gli incantesimi di 4° non li lancia (e scusa se è poco)

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concordo con quanto detto in precedenza, abbassa il livello dello stregone anche a 6 se lo vuoi mettere nello stesso scontro dell'ogre, mettigli incantesimi di ammaliamento più che altro perchè da quanto hai detto gli piace avere il controllo sulla gente, e quando diplomazia e minacce non bastano usa la magia per sottomettere chiunque.... per gli umanoidi, hai detto che sono banditi, percui non saranno molto ben organizzati, cercheranno di agire sempre in gruppo, accerchiando il nemico nella notte magari dopo averlo seguito e studiato, invece falli sbucare direttamente dal bosco se dono dei semplici popolani sprovveduti che si sono dati al brigantaggio in cerca di soldi, armane uno o due con una balestra leggera, comoda e non troppo ingombrante...e poi con una balestra puntata addosso chissà quanti mercanti e civili desisterebbero dall'opporre resistenza....

detto questo comunque falli agire su vie non troppo battute in modo da non farsi notare da altri e avere il tempo di compiere il loro lavoro senza intoppi, magari non facendoli mai spostare più di tanto dal loro covo, mi sembra più giusto e poi così i pg avranno un indizio da dove partire a cercare.....

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Ira sui banditi da mischia...

Frecce infuocate su quelli dalla distanza

Dissolvi Magie che è un classico

Risata incontenibile di Tasha da lanciare sul picchiatore

Maledizione delle lame pendenti della legione se hai il manuale dalle miniature

Ingrandire persone su il tuo miglior bandito picchiatore

Ragnatela Tattico

Dardo incantato classico

Immagine speculare difensivo

Se me ne vengono in mente altri ti dico...

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Infatti mi ero già accorto che 8o livello era un po' troppo e mi ero deciso di farlo di 6°.

Ora che tipo di incantesimi posso fornirgli?io puntavo a cose che aumentassero il morale/protezione del gruppo di banditi.

voi cosa consigliate?

se il tipo pensa molto a se stesso dubito che gli importerà qualcosa dei suoi sgherri ma punterà molto di più sulla protezione personale e sull'uscire sano e salvo dal combattimento, cercando di uccidere quanti più nemici possibile prima di andarsene.

bye bye.....:-D

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concordo con zel e poi di sicuro incantesimi di ammaliamento da come lo hai descritto, anzi io lo farei proprio ammaliatore...magari qualcosa che faccia rivoltare uno del party contro di loro

infatti gli ho dato come incatesimi sonno profondo, charme, e risata di tasha, giusto per creare un po' di scompiglio nei pg.e per rendere le cose più interessanti ho messo anche unto.

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infatti gli ho dato come incatesimi sonno profondo, charme, e risata di tasha, giusto per creare un po' di scompiglio nei pg.e per rendere le cose più interessanti ho messo anche unto.

E pensi sia meglio?

Ci sta che con il sonno profondo perlomeno 2 vadano giù di botto (ed inutile dire che quando dormi, i colpi di grazia piovano dal cielo).

Forse forse, è meglio un incantesimo che fa danno, di uno che lascia dei postumi con il passare dei round o dei minuti, diventerebbe troppo letale secondo me.

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E pensi sia meglio?

Ci sta che con il sonno profondo perlomeno 2 vadano giù di botto (ed inutile dire che quando dormi, i colpi di grazia piovano dal cielo).

Forse forse, è meglio un incantesimo che fa danno, di uno che lascia dei postumi con il passare dei round o dei minuti, diventerebbe troppo letale secondo me.

beh non saprei.fai conto che nel gruppo ci sono un elfo e un mezzelfo, quindi sonno non li influenza minimamente, un chierico con ts sulla volontà a +7(che va a +9 con il bonus razziale dei nani) e un bardo.quindi l'unico che può andare giù facilmente è il guerriero(che ha un +3 sulla volontà).

Una palla di fuoco da 6d6 ogni round per 4 round non credo che sia meno letale, visto e considerato il fatto che sui riflessi tutto il gruppo è messo maluccio.ho optato per TS sulla volontà visto che ci sono più possibilità che li superino senza danno.

Quindi secondo te che incantesimo di 3à livello potrei far usare allo stregone?

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Non sapevo da chi era composto il gruppo, certo con due elfi il sonno se ne va già a farsi benedire.

Per gli altri dipende quanto è la CD del tizio in questione.

Se proprio volessi essere ultra cattivo, potresti far volare il tuo stregone ad una TOT distanza, e bombardare i nemici con incantesimi con raggio di azione medio o lungo, e già li avresti fregati, in quanto essendo di livello superiore a loro anche con incantesimi di pari portata, sarebbe sempre lui a spuntarla, e considerando che è uno stregone e non un mago, anche se il bardo o il chierico non vanno giù al primo sonno, potrebbero andare giù al secondo o al terzo. :-o

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  • 5 settimane dopo...

Morto il mio vecchio pirata yuan-ti, devo creare un nuovo personaggio: per adattarlo meglio con il gruppo ho optato per uno stregone.

Dunque:

- livello 11

- ambientazione FR

- allineamento CN

- budget non so con precisione, cmq tanto, ma senza esagerare (penso la ricchezza di un pg di 11°lv vada bene)

Quello che vorrei è un consiglio sulla razza: vorrei farlo umano, ma se ci fosse una classe strana, particolarmente adatta per uno stregone, senza troppo lep, ci potrei pensare!! Purtroppo non ho ancora né il manuale del master, né quello dei mostri, solo quello del giocatore.

Per questo avrei bisogno anche di un consiglio sull'equipaggiamento magico, visto che non ho molta esperienza con gli incantatori arcani.

Se potete aggiungere i prezzi alle vostre proposte, mi fareste un grosso favore.

Intanto grazie e... a voi la parola!!!

:bye:

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Se ti piacciono le cose strane lo potresti fare anche Warlok.

Cmq ora sto controllando le razze... sugli oggetti non me ne intendo tanto.

Potresti essere un drow che ha un LEP di +1. E a +2 Intelligenza, +2 Carisma (in aggiutna agli altri tratti da elfo).

Oppure se sei disposto ad'accettare un modificatore al livello di +3 ci sarebbe il mezzo-drago che sarebbe caruccio per l'interpretazione, oppure classati da Discepolo dei Draghi.

Altrimenti di carino ci sarebbe il Satiro. che ha un modificatore di +2.

Oppure se vuoi tendere al buono c'è L'aasimar che da +2 sagezza e carisma, e ha un modificatore di +1.

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