D@rkraven Inviato 21 Agosto 2010 Segnala Inviato 21 Agosto 2010 anche a me... i tiri salvezza non li avevo considerati. potrebbero addirittura essere prove di atletica o acrobatica (da decidere) con CD difficili, una per fine turno, per vedere se riesce a mantenere la quota. in questo caso, a proposito di quota, direi che quota 1 o massimo 2 quadretti andrebbero bene per l'inizio, mentre il cammino leggendario potrebbe rimuovere il limite (o raddoppiare la quota massima se non vogliamo fare Icaro).
Crisc Inviato 21 Agosto 2010 Segnala Inviato 21 Agosto 2010 ovviamente, ma si vuole fare qualche cosa di nuovo altrimenti non sarebbe un progetto di una nuova classe ma un remake di una esistente... Del resto non esiste nessuna classe che permette di usare recuperare energia come azione minore se non il nano e nessuna che permetta di prendere un potere a volontà in più se non gli umani ed i mezz'elfi. Insomma, qui si vuol creare una classe che vola e faccia il controllore o l'assaltatore (la guida e il difensore li vedo parecchio male per il tipo di personaggio). Partendo dal presupposto che DEVE volare e resistere a danni radiosi si devono trovare malus idonei per rendere la classe non tanto allo stesso livello delle altre (e quindi togliere la capacità di volare) quanto invece fare in modo che non sia più forte delle altre (quindi inserire i punti deboli). Oggi comunque ho provato un paio di combattimenti al volo creando un nano psicocombattente con dietro un nano chierico e il caladro psion (non è perfetto ma con destrezza/intelligenza non trovavo nessuna ispirazione) la capacità di volare risultava secondaria. Se il caladro invece lo creavo monaco la sua capacità di volare risulta molto più efficace e la perdita di impulsi risulta abb. adeguata se si guarda dal punto di vista del combattimento singolo, pesante se i combattimenti sono due, insostenibile se si pensa che un round sono 6 secondi e se la si vuole usare per fare GdR (lo psion la usa circa per 36 (6 secondi x 6 impulsi) secondi al giorno e poi il caladro non si può più riposare...). Consiglio quindi che la capacità di volare richiede concentrazione e che per poterla mantenere all'inizio del round (se il caladro può essere sconcentrato da nemici o da trappole, condizione atmosferiche etc.) si debba fare un tiro salvezza e, nel caso la prova venga superata, per continuare a volare abbia mantenere round completo. In questo modo la capacità di volare non funziona a livello assoluto e serve solo ai fini di spostamento. Mi sebra ragionevole come cosa. E testando un po la sua efficacia in battaglia risulta assai gestibile come cosa. Considera che i combattimenti al giorno dovrebbero essere 5-6... Attento però all'originalità... il nano utilizza recupeare energie come azione minore, ma TUTTI utilizzano recuperare energie anche se come azione stardard (e parliamo di una cosa che è fattibile ad incontro). La stessa cosa per umani e mezz'elfi... Il test non può essere fatto su un combattimento, ma molto più a lungo... Messa con l'utilizzo di impulsi curativi, questa classe mi sembra il mago 3.5... Per 1 incontro sarà invincibile (anche se per 6 round sale a 11 quadratini ed è praticamente intoccabile per quasi ogni mostro di 1°) e poi sarai una palla al piede per i tuoi alleati visto che si arriverà all'ormai dimenticata frase: "Io devo dormire, fermiamoci!". Intanto voglio aspettare anche il parere degli autori, perché la razza e loro e sanno loro cosa può fare e cosa no ^^ EDIT: non avevo visto i messaggi... le limitazioni delle armature non possono andare come ho già detto... per il resto volare a colpi di impulsi non mi convince...
gandalf88bis Inviato 21 Agosto 2010 Segnala Inviato 21 Agosto 2010 La limitazione di armatura non può assolutamente andare bene come detto parecchi post indietro da Crisc perchèin questo modo impedisci di fare classi che portano quelle armature ma non classi che usano solo armature di stoffa in modo da raggirare questa limitazione... In più è difficile pensare che in ipotetiche battaglie i caladri abbiano vinto senza creature dalle armature possenti perchè per forza di cose le altre razze si sarebbero attrezzate per attacchi dalla distanza e con i difensori a proteggere le loro file... Il vincolo delle prove di atletica ci può stare ma con una sola prova di atletica alla fine del turno che ti permette di rimanere in sospensione è troppo poco. Io metterei come vincolo massimo altezza 2 quadretti giustificando che "i caldri sono molto attaccati alla natura e sentirebbero come un sacrilegio lasciare creature malvage (o comunque di parere opposto al loro) a piede libero" (scusa a caso ma qualche cosa del genere può funzionare) Per la prova direi che atletica mi sta bene ma che se, oltre a sostare nel quadretto (considerata come azione di movimento) si desidera anche muovere occorre spendere tutto il round. Ovviamente è da provare. P.s. 5-6 combattienti al giorno non è concepibile. Dopo 3 incontri qualsiasi gruppo ha finito tutti gli impulsi a disposizione e sfido qualsiasi gruppo a cobattere così a lungo (con mostri/png all'altezza ovviamente). Ovviamente se piace vincere facile e un chierico lv 30, un mago lv 30, un guerriero lv 30 e un ranger lv 30 iniziano a sterminare uno per uno ogni villaggio di coboldi del mondo possono fare anche 30 combattimenti al giorno, ma se volessero sconfiggere 30 draghi anziani al giorno la vedo grigia...
Crisc Inviato 22 Agosto 2010 Segnala Inviato 22 Agosto 2010 P.s. 5-6 combattienti al giorno non è concepibile. Dopo 3 incontri qualsiasi gruppo ha finito tutti gli impulsi a disposizione e sfido qualsiasi gruppo a cobattere così a lungo (con mostri/png all'altezza ovviamente). Ovviamente se piace vincere facile e un chierico lv 30, un mago lv 30, un guerriero lv 30 e un ranger lv 30 iniziano a sterminare uno per uno ogni villaggio di coboldi del mondo possono fare anche 30 combattimenti al giorno, ma se volessero sconfiggere 30 draghi anziani al giorno la vedo grigia... Guarda non ricordo dove esattamente ho visto questi numeri, cmq se ci fai caso l'avventura alla fine della GdM comporta 5 combattimenti, in Dungeon Delve 3, e nei dragon alcune sono anche più lunghe di 5 incontri... Ovviamente parlo di sfide dal livello dei PG-1 fino al livello dei PG+4... mica una passeggiata di salute ^^ Ti dico che il mio gruppo ha affrontato più volte diversi dungeon e dopo 4 combattimenti alcuni di loro avevano ancora i giornalieri (e c'era anche un drago del loro livello+4...)
D@rkraven Inviato 22 Agosto 2010 Segnala Inviato 22 Agosto 2010 considera però che le avventure dei Dragon non durano necessariamente 1 giorno in una tirata unica senza respirare tra un incontro e l'altro, e che se partiamo dal presupposto che si gioca con PG ottimizzati al massimo (che quindi colpiscono quasi automaticamente e non fanno bene quando colpiscono) allora il grado di sfida si abbassa notevolmente.
Crisc Inviato 22 Agosto 2010 Segnala Inviato 22 Agosto 2010 considera però che le avventure dei Dragon non durano necessariamente 1 giorno in una tirata unica senza respirare tra un incontro e l'altro, e che se partiamo dal presupposto che si gioca con PG ottimizzati al massimo (che quindi colpiscono quasi automaticamente e non fanno bene quando colpiscono) allora il grado di sfida si abbassa notevolmente. Su questo è vero, ma di solito non si dorme per un riposo esteso in un dungeon ^^ Inoltre fidati, i miei PG sono tutto tranne che ottimizzati... sono dei neofiti che ragionano ancora in termini 3.5 XD
gandalf88bis Inviato 22 Agosto 2010 Segnala Inviato 22 Agosto 2010 OT si ma conta che il mio gruppo (era formato da un barbaro minotauro, un nano sciamano e un coboldo ranger arciere) più di due scontri consecutivi non reggeva. Mi ricordo che due mesi fa in un solo dungeon (un labirinto nanico contenente ormai solo non morti perchè i nani si erano trasferiti molto tempo prima) dovevano fare un riposo esteso ogni due / tre combattmenti... a livello di gdr ci hanno messo due settimane ad uscire da li e ho chiuso più di un occhio sul fatto che avessero finito cibo e acqua... (avevano contro mediamente 3 non morti e un gregario oppure due non morti e 3 gregari... nulla di mostruoso) IT si è testato il caladro con le limitazioni da me proposte?
Buster Inviato 13 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2010 Play Test Flight Features: 1) La quota dipende dal livello del personaggio: al 1° livello il massimo di quota è 1; al 5, 10, 15, 20, 25, 30 aumenta di 1, fino ad un totale di 7 quadretti (10.5 m) al 30 lv. 2) L'azione di volo ha mantenere movimento; alla fine del turno si effettua una prova di Atletica o di Acrobatica a scelta (la differenza sta nel metodo usato per mantenere la quota: se il PG preferisce mantenere la quota attraverso il vigore delle ali o la sua abilità nel mantenersi su una corrente ascendente d'aria) con CD difficile: se fallisce il PG cade. In caso il PG attacchi mentre è in quota, subisce una penalità di -5 al tiro suddetto. Tale penalità viene assegnata anche in caso il PG venga colpito da un attacco. 3) Il cammino leggendario che permette la fruizione completa del volo ha le seguenti caratteristiche: - 11 - Se si spende un punto azione mentre si è in volo, si ottiene un'azione di movimento aggiuntiva; - 11 - Le prove effettuate per mantenere quota hanno bonus +2; - 16 - Gli attacchi basilari in mischia o a distanza ed i poteri a volontà possono essere effettuati dimezzando i malus al tiro per restare in quota (attaccando a distanza o planando sul bersaglio); - I poteri del cammino leggendario prevedono un modus operandi tale per cui la penalità alla prova in caso di attacco in quota viene negata. - Ci saranno due tipi di cammino leggendario: uno per le classi in mischia ed uno per le classi a distanza. In quello per le classi in mischia viene specificato che gli attacchi in mischia compiuti in volo prevedono che il PG si muova in quota di metà della sua velocità passando sopra il quadretto del bersaglio. Tale movimento viene considerato come parte dell'attacco. Caladro Ranger, lv 1 CONTRO Topo Feroce, lv 1: L'incontro si è svolto in maniera lineare, con un paio di perdite di quota ma senza grandi danni per il Caladro. Il volo ha l'effetto di porre il PG al di fuori della portata del mostro, nonostante la quota bassa (1Q). Questo effetto è rassimilabile con le prove di nascondersi dell'assassino. a causa del basso livello dell'incontro, abbiamo adottato un malus di -2 alla prova invece del -5 suggerito. Rimane la concezione che tale malus possa aumentare con l'avanzare della quota (es. -2 per ogni quadretto di quota, con ampie possibilità di modifica). Concepito un destino epico che permetta di eliminare completamente tale malus, estendere il dimezzamento anche ai poteri a incontro e giornalieri o entrambi.
Crisc Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 1) quota 1 significa che praticamente non vola ma ignora solo terreni difficili e ostacolanti? (ed è già tremendamente forte...) 2) la prova di abilità me la risparmierei... 3) bisognerebbe vedere il cammino comprensivo di poteri ^^
D@rkraven Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 1) quota 1 significa che praticamente non vola ma ignora solo terreni difficili e ostacolanti? (ed è già tremendamente forte...) 2) la prova di abilità me la risparmierei... 1) L'abbiamo gestita in termini di misura: il PG era ad 1,5 metri di altezza. il topo feroce non poteva attaccarlo mentre era in quota. Ciò ovviamente non impedisce di fare un altro playtest con 4 coboldi gregari muniti di giavellotto o di fionda. il discorso di terreno difficile (che mi sembra fosse già stato citato nel 3D) non è stato preso in considerazione, per il semplice fatto che per stare in quota il Caladro perde la sua azione di movimento e non può muoversi in linea d'aria (tranne alla spesa del punto azione del cammino leggendario e nei poteri che ne prevedono il movimento in volo). 2) perchè? a me invece sembra sensato, oltre a dare una limitazione al volo. 3) i poteri del cammino saranno leggermente meno potenti della media, e quello per le classi che attaccano in mischia prevederà cose del tipo: Picchiata (Attacco a incontro di 11° lv) Bersaglio: 1 creatura entro 2 quadretti; Prerequisiti: il PG dev'essere in quota; For vs CA 2[A]+For Effetto: Il bersaglio viene gettato a terra prono; Speciale: il PG si muove di metà della sua velocità totale + il suo modificatore di Destrezza, passando sul quadretto del bersaglio. Termina il suo movimento in quota, su un quadretto libero. Se questo è l'unico attacco del PG durante il suo turno, la penalità alla prova di Atletica/Acrobazia dovuta all'attacco viene negata. Una cosa che aggiungerei adesso, con il senno di poi, è l'attacco di opportunità. cioè, se il PG prende quota quando è nella portata di un avversario, questo ha diritto ad un attacco di opportunità. in caso di successo, il PG cade.
Crisc Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Allora mi è sfuggito qualcosa scusate... Il volare del caladro è "semplicemente" fluttuare? Non si può spostare in aria?
Buster Inviato 15 Settembre 2010 Autore Segnala Inviato 15 Settembre 2010 A livelli bassi no, però poi con il cammino leggendario o il destino epico può acquisire la piena capacità di movimento in aria. La perfezione sarebbe una graduale acquisizione con il cammino leggendario e la definitiva con il destino epico. Poi c'è la quota che aumenta di 1 ogni 5 livelli che mi sembra equilibrata.
gandalf88bis Inviato 21 Settembre 2010 Segnala Inviato 21 Settembre 2010 scusa ma allora non ho capito io. Se devo spendere una azione di movimento per fluttuare, cosa succede se durante il movimento mi trovo sopra un burrone? non posso più muovermi? No così non funziona. Secondo me Dovreste mettere che la fluttuazione sia azione minore il primo turno, azione standard il secondo e azione di round completo dal terzo in poi così il caladro a livelli bassi può compiere un "volo breve". Fatto come è fatto ora sarebbe ideale per un warlock perchè magari si teletrasporta come effetto di un potere e magari si teletrasporta già in volo e dopo deve fare solo la prova di fluttuazione e continuare ad attaccare dalla distanza... mi piace ma è un po riduttivo.
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