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Principali partecipanti

Inviato

Ti riferisci alla ottava edizione di warhammer, vero?

In quel caso, le novità più eclatanti sono:

1) le distanze di carica casuali (si tirano 2d6+ movimento invece che il semplice doppio movimento e hai la prima conversione del fronte gratuita)

2) Fase magica: il giocatore di turno tira 2d6, quelli sono il numero di dadi potere a disposizione, l'avversario prende il risultato più alto dei due tiri come numero di dadi dispersione. i maghi aggiungono il loro livello quando lanciano gli incantesimi, che sono stati potenziati

3) Non ci sono le tabelle per i doppi uno, ora si tira sugli incidenti di lancio quando lanci con forza inarrestabile

4) tiro su due ranghi

5) combattimenti in ordine di iniziativa, chi ha "colpisce sempre per primo" ritira i tiri per colpire falliti se ha iniziativa uguale o maggiore. chi risponde può farlo con tutti i modelli possibili entro i limiti delle regole (se per esempio degli elfi uccidono 10 goblin su 40, e quindi al giocatore goblin rimangono ancora trenta goblin, può rispondere normalmente con tutti gli attacchi a disposizione dell'unità)

6) il secondo rango può attaccare con un attacco per modello, tre attacchi per le fanterie mostruose.

7) se il rango frontale è da 10 (6 per fanterie mostruose), può attaccare anche il terzo rango, se ha le lance con un rango ulteriore, se ha picche elfiche con altri due ranghi, se ha picche tileane con altri tre ranghi (esatto, un blocco da 60 picchieri con rango da 10 modelli può portare 60 attacchi)

8) alcuni minimi cambiamenti sulle armi

9) nerf di paura/terrore

10) schermagliatori non hanno formazione libera

11) linea di vista reale

12) lo stendardo da battaglia permette di ripetere i tiri disciplina invece che i soli test di rotta

13) alcuni cambiamenti su mostri, sciami e bestie da guerra.

14) diverso calcolo della risoluzione del combattimento

15) scomparsa della forza dell'unità

16) se perdi il combattimento ma superi numericamente il nemico, testi determinato.

Per il momento non mi viene in mente altro

Ospite dam_lodi
Inviato

C'è da dire che secondo me si sono un po' indebolite le unità schermagliatrici perchè non hanno bonus ai ranghi (come prima) e anche se attaccano sul fianco non fanno perdere il bonus ai ranghi del nemico.

Invece diventano molto più forti cavalleria leggera e volante che hanno movimento addizionale dopo lo schieramento e varie chicche personali...

Inviato

grazie mille Imbe =D. Non credevo che il gioco si sarebbe rivoluzionato così tanto... Bellissima l'idea delle cariche casuali, renderà le partite meno schematiche.. Non mi convince la nuova fase magica ma credo che dovrò provarla prima di giudicare :P... Il tiro su due ranghi è verosimile con la realtà... Riguardo il 5) anche chi carica segue l'ordine di iniziativa? Le fanterie mostruose sono le normalissime fanterie a basetta più grossa o anche gli uominibestia rientrano nella categoria? Bellissimo l'aumento del numero di ranghi attaccanti ^^... Anche la numero 16) verosimile con la realtà...

MI pare che ci abbiano ragionato bene :D.

Dam Lodi. Sono contentissimo del potenziamento delle unità veloci *-*. Il mio esercito alto elfico ellyrion picchierà più duro :D...

Inviato

La fase magica in realtà mi pare abbastanza equilibrata. a pochi punti un numero enorme di dadi non risulta nella supremazia di un esercito (devi tenere sempre conto che ogni mago non può lanciare due volte lo stesso incantesimo) e in partite con tanti punti il massimo di dodici dadi limita costringe i giocatori a optare per scelte più oculate.

per il punto 5, sì. Chi carica segue l'iniziativa ma guadagna un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento.

Oltre al tiro su due ranghi devo aggiungere che le unità armate con archi possono fare le volè, tirando con i due ranghi frontali più la metà dei modelli di ogni rango posteriore (arrotondato per eccesso).

Le fanterie mostruose sono tutte le creature con basetta da 40 mm (troll, ogre, minotauri). Oltre ai bonus mi ero dimenticato di dire che le fanterie mostruose eseguono il calpestamento. alla fine del combattimento, se combattono contro fanterie, infliggono automaticamente un colpo a fo pari al mostro per ogni modello mostruoso a contatto (per esempio tre troll eseguono tre attacchi da calpestamento prima del calcolo della risoluzione del combattimento).

dam_lodi: le uniche unità schermagliatrici che non si sono indebolite sono i pirodemoni, che adesso possono marciare e tirare! e anche i guardavia elfici se non vado errato.

Inviato

Le fanterie mostruose mi pare di capire sono diventate carrarmati in CaC... Il loro già alto numero di attacchi, più tre A per ogni modello al secondo rango più questa "pedata finale"...

Grazie mille per le informazioni comunque ^^!!

Inviato

Le fanterie mostruose mi pare di capire sono diventate carrarmati in CaC... Il loro già alto numero di attacchi, più tre A per ogni modello al secondo rango più questa "pedata finale"...

Ma, è da vedere. Di solito ne schieri molte meno (un picchiere imperiale, 6 punti, un ogre toro (non nudo) 43 (e poi il gruppo di comando costa il doppio)...) ovvero ogni 7 imperiali, un ogre...e qui siamo nel piccolo (con il gruppo di comando ci stanno altri 4 picchieri...Mettiamo un unità standard da 250 punti (37 picchieri e gruppo di comando/ 5 ogre tori con gruppo di comando...sono 31 attacchi imperiali contro i 20 dei tori (con tirapugni), tiro armatura migliore degli imperiali. Certo i tori possiedono movimento +2, fo +1, re +1, ferite +2, ma anche -1 a iniziativa. Oltre a ciò è vero che gli ogre danno la panciata, fanno paura e calpestano...ma se si fa la media (considerando che attaccano pure dopo) si vede chi vince lo scontro! Poi imperiali, 31 guerrieri, 31 ferite da fare con il tiro, ogre solo 5, quindi 15 ferite da fare con il tiro!).

Detto questo hanno un po bilanciato le cose, e quindi per ora mi sembra fatta bene come edizione (costringeranno alcuni eserciti ad ingrandirsi molto per restare competitivi!).

La fase magica in realtà mi pare abbastanza equilibrata. a pochi punti un numero enorme di dadi non risulta nella supremazia di un esercito (devi tenere sempre conto che ogni mago non può lanciare due volte lo stesso incantesimo) e in partite con tanti punti il massimo di dodici dadi limita costringe i giocatori a optare per scelte più oculate.

Per questo non lo so...diciamo il tiro medio di 3...tu giochi con 4 maghi (uno di 4 e 3 ....quindi un dado in più lo prendi), il nemico ha solo un mago di 2 (difficile che prenda il dado in più). Detto questo, alcune sfere sono avvantaggiate (gli ogre sono minimo maghi di due, quindi tirando con il 3+, è molto difficile fallire (diciamo un colpo magico su 6), tipo quelle poco costose (inoltre alcune possiedono poteri veramente devastanti, tipo quella del fuoco...se prendi di mira un unità la polverizzi in una fase magica!), poichè con più bonus è difficile che il nemico ti fermi, passa sempre qualche cosa, ma non viceversa! Inoltre è vero, può anche uscirti 1/1 per i tiri dei venti della magia, ma su sei turni dei numeri alti usciranno, e poi ci sono gli oggetti magici. Mi piace il fatto che ora anche in difesa, un mago di 2 sia migliore di 1 di 1°, e uno di 4° di uno di 3°. Di sicuro i nani nella difesa magica sono decisamente potenziati (resistenza magica 2+ ad ogni tiro, se non erro...unica cosa, e gli oggetti che la danno, servono sempre (tipo una runa dava resistenza magica (1), ora se ne devono prendere 3 per +1 alla magia o è cumulabile?)...).

Di sicuro sembreranno molto più "reali gli scontri", assisteremo a battaglie combattute da grosse unità di fanteria con cavalleria a difesa sui lati.

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