Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

come da oggetto volevo sapere per curiosità quale secondo voi è il pg più sgravo della 4a. intendo come combo ovviamente dato che i pg presi singolarmente sono tutti abbastanza equivalenti...


Inviato

come da oggetto volevo sapere per curiosità quale secondo voi è il pg più sgravo della 4a. intendo come combo ovviamente dato che i pg presi singolarmente sono tutti abbastanza equivalenti...

Sui forum wizard ne trovi diverse di combo. La più divertente è quella dei gemelli dell'apocalisse.

Inviato

Ma purtroppo nella 4 non ci stanno pg piu' forti di altri e cmq sia ogni pg avra' sempre un punto debole visto che devi quasi sempre avere minimo 3 o 4 statistiche alte.....Poi per sgravo' piu' essere tutto per dirti se per sgravo parli di danni allora gli assalitori saranno piu' forti se parli di resistenza i difensori hanno piu pf di tutti...quindi capisci bene che è quasi impossibile dire chi è il piu' forte . Io credo che la 4 sia stata concepita in maniera tale da evitare i vari PP e rendere tutto piu' bilanciato se ci fai caso nella 3,5 se buildavi uno PP tipo mi viene in mente mago-mago rosso- arcimago-e tie' lo facevi pure vampiro. Se il party era costituito diciamo di 8 personaggi tu eri tranquillamente in grado di polverizzarli tutti al primo turno praticamente se eri primo in iniziativa il combattimento era finito....sia a parita' di livello ma sia se eri piu' basso ad un certo livello gli incantatori erano illegali...ora gia' se vai un pvp contro due tuoi compagni magari dello stesso livello tuo è quasi impossibile vincere...

Inviato

Sta di fatto che alcuni personaggi risultano più efficaci che altri. Secondo me si può fare una classifica per i vari ruoli. (quelli che scriverò è scaturito dall'esperienza personale che ovviamente è parziale e poco significativa. Per dire quali sono VERAMENTE i migliori si dovrebbero confontare una infinità di pareri)

difensore: psicocombattente. Avendo molti poteri che buttano a terra proni dei nemici, riesce a mantenere a portata di arma le creature nemiche e in questo modo gli assalitori riescono ad avere vita facile.

controllore: mago. La possibilità di avere molti più poteri da scegliere (anche se ha lo stesso numero preparati per il giorno in corso) riesce ad aggirare con molta più facilità di quasi ogni altro pg le difese dei nemici. I poteri inoltre sono fortissimi sia in combattimento sia a livello di GDR.

assalitore: barbaro. Il quantitativo di danni che riesce a fare è quasi impareggiabile e ha stili di combattimento molto diversi per caratterizzare il personaggio come meglio si preferisce. Le sue Difese sono basse, ma se la guida e il difensore sanno fare il loro lavoro non rischia quasi mai la vita (e molti poteri sono potenziati se il barbaro arriva ad essere sanguinante).

Guida: chierico. Ho scritto tutte le motivazioni in questo post... spulcialo ;-)clicca qui

Inviato

Sui forum wizard ne trovi diverse di combo. La più divertente è quella dei gemelli dell'apocalisse.

non funziona più

Page 64: Replace the path feature’s text with the following:

“When you spend an action point to take an

extra action, you can also take a move action before

or after that action.” This path feature combined with

the Warmaster epic destiny allows a character to

take an infinite number of move actions. This change

closes this loophole.

Wanderer’s Action (11th Level): When you spend

an action point to take an extra action, you can also

take a move action before or after that action.

Page 175: Replace the feature’s text with the following

text: “The first time you expend your last

remaining encounter attack power during an encounter,

you regain the use of one encounter attack power

of your choice.” This change limits recursive attacks

through action-granting powers, such as trip up,

follow-up blow, and steal time.

Divine Miracle (30th level): The first time you

expend your last remaining encounter attack power

during an encounter, you regain the use of one

encounter attack power of your choice.

Inviato

ma anche se funzionasse occorrevano due pg lv 30... Sta di fatto che fino a livello 20 (secondo me ci si può fermare al 20 per una buona campagna) non si riesce nemmeno volendo a fare eccessivo PP.

Come amo questa versione di D&D.

Inviato

ma anche se funzionasse occorrevano due pg lv 30... Sta di fatto che fino a livello 20 (secondo me ci si può fermare al 20 per una buona campagna) non si riesce nemmeno volendo a fare eccessivo PP.

Eh già. Come questi 191 danni a round a livello 16.

Come amo questa versione di D&D.

Contento tu. Si arrivano a fare anche più di 1000 danni a round (si parla di build fatte per il dpr, non per la nova. In nova, a livello 30 parliamo anche di 2000 danni).E non sono nemmeno ottimizzazioni teoriche. Perchè in 4ed non si riesce mica a fare pp.

Inviato

Innanzi tutto non ho capito il conto che ha fatto e quali attacchi ha usato. Potresti dirmeli (in italiano)?

Secondo: se la wizard legge questo, alla prossima correzione correggono il tutto.

P.s. l'ibrido psicocombattente/stregone lo avevo pensato anche io più o meno così, ma di attacchi recursivi non ne ho trovati...

  • 8 mesi dopo...
Inviato

Ciao

scrivo la mia:

per me il pg più sgravo è come da titolo lo Sciamano.

Quel evocazione che si ritrova con possibilità di lanciarla N volte a distanza 20 ( cioè praticamente d'appe-rutto),

che non subisce danni quasi mai, che non è targettabile da poteri ad area, che con pochi talenti diventa quasi un muro invalicabile.....

Secondo me in gruppo è smodato.

Ciao

C.

Inviato

personalmente, dividendoli per ruolo, io ritengo i seguenti decisamente potenti:

controllore: mago, c'è poco da dire, hanno fatto in modo di renderlo esagerato. anche il druido è ottimo, ma non come controllore, semmai come assalitore.

difensore: guerriero. è vero, marchia un po' meno degli altri, ma con qualche potere aoe gli effetti sono devastanti. ha inoltre le conseguenze più disastrose sui nemici che lo ignorano, cosa che lo rende un ottimo difensore.

guida: dipende da cosa si cerca: con un chierico non muore nessuno, non c'è cristi, ma con un condottiero si ricevono dei bonus davvero esagerati.

assalitore: beh, il ranger come danni puri è sicuramente il più esagerato. il ladro colpisce sempre. il vendicatore pure, ma infligge meno danni (anche se fa spesso critici). non saprei decidermi più che altro tra ladro e ranger.

Inviato

come assalitore per me il più potente è il monaco, danni abbastanza elevati e comunque difese elevate (il vendicatore oltre a difese elevate, anche se meno del monaco, ha anche molti pf) ladro e ranger sono molto più vulnerabili e alla lunga questo potrebbe pagare.

Come guida forse il condottiero è quello meno appariscente (molti colpi prevedono che tu colpisca per avere effetti tangibili) anche se può dare parecchia sostanza, è comunque vero che con un chierico in gioco il party per morire deve farne di boiate... non so che effetti abbia il bardo.

I difensori per me sono tutti livellati e il loro lavoro lo fanno, il paladino riesce a marchiare anche non solo a contatto e comunque i danni,seppure pochi, che fa e il -2 che ti appioppa anche a un artigliere è scomodo. Il guerriero è difficile da sopravanzare, mentre il guardiano è quello che può fare più marchi al round, comunque è pernicioso per gli avversari.

Per i controllori ho poca esperienza di gioco quindi non saprei.

Basilare è l'interazione tra i PG comunque...

Inviato

assalitore: ranger con arco (distanza) o barbaro (corpo a corpo -> impulsi e classe armatura da difensore con talento specializzazione nelle corazze di pelle)

guida: chierico (se sei sadomaso prendi il talento guaritore pacifista e non muore nessuno manco a pagare)

difensore: psicocombattente

controllore... conosco solo il mago, quindi non mi posso pronunciare

Inviato

Ah già, per il controllore dovete vedere lo psion...

Devastante con i suoi poteri ad area e i vari teletrasporti che causa, se gli gira può anche teletrasportare i nemici in alto (tiro salvezza del mostro per annullare il movimento) a 4,5 m e farli cadere quindi di oltre 3 m dando 1d10 danni extra. Se riesce a spostarli oltre un dislivello può farne anche oltre, come ad esempio è capitato due settimane fa a me è che riuscito a far cadere il boss di 15 m.

Inviato

Dipende cosa intendi per "esagerato". Comunque il mago lo consideri pre o post essential, cioè con Dardo Incantato e Palla di Fuoco inumane?

Uhmmm... inumani? Veramente palla di fuoco non lo prenderei MAI come giornaliero. Fa solo danno e anche poco! Post errata è leggermente più decente, ma comunque inferiore a diversi altri giornalieri parilivello.

Per il dardo... beh... la nuova errata lo ha rovinato totalmente. Era un potere decente, ora è veramente poco efficace se non a rango eroico. Il problema è che adesso colpisce sempre, però non ha più associato nessun tiro dei dadi per il danno, quindi perde praticamente quasi tutti i modificatori statici diminuendone drasticamente l'efficacia.

Per il discorso dei personaggi migliori per ogni ruolo... penso sia difficile dare una risposta, in quanto ottimizzare un personaggio richiede parecchio "studio" e difficilmente si ha l'occasione di conoscerli tutti bene. Figuriamoci poi averli davvero provati in "azione". Inoltre trovo che ha poco senso parlare di "migliore in assoluto", ma bisognerebbe pensare di più a "migliore in un determinato party".

Con il mio gruppo abbiamo elaborato un "set-up" abbastanza particolare con 2 Condottieri (tattico + spavaldo) + Ranger 2 lame + Mago. Abbandonando il ruolo del difensore per una maggiore potenza di fuoco.

La capacità e la versatilità delle nove è qualcosa di incredibile e sopratutto molto molto accurata grazie a bonus spaventosi nel tiro per colpire (parliamo di nove giornaliere da 500 danni portate con +20 al colpire già a lvl 4, ma anche una marea di nove ad incontro adattabili a moltissime situazioni diverse)

Anche il DPR non è male, anche se meno impressionante.

La capacità difensiva, a dispetto della mancanza del difensore e della mancanza di un vero curatore, è lo stesso molto buona. Certo bisogna preparare bene i PG e sopratutto ranger e mago devono evitare di fare i cosidetti "Cannoni di Cristallo".

Con un gruppo del genere non ha nemmeno senso mettergli contro incontri "standard" come previsti dal manuale del DM, perchè te li mangi a colazione senza manco pensarci.

Inviato

Uhmmm... inumani? Veramente palla di fuoco non lo prenderei MAI come giornaliero. Fa solo danno e anche poco! Post errata è leggermente più decente, ma comunque inferiore a diversi altri giornalieri parilivello.
Forse non hai letto il manuale corretto, con l'errata fa più danni di qualsiasi potere entro il 13° livello!

Per il resto voglio una fonte, perché fino ad ora quello che ho visto infrange abbondantemente le regole, anche senza considerare errata.

Inviato

Forse non hai letto il manuale corretto, con l'errata fa più danni di qualsiasi potere entro il 13° livello!

Per il resto voglio una fonte, perché fino ad ora quello che ho visto infrange abbondantemente le regole, anche senza considerare errata.

Scusa, ma stiamo parlando della nuova palla di fuoco che fa 4d6 + modificatore intelligenza danni da fuoco in un'emanazione ad area 3? Il danno è abbastanza basso e non c'è nessun elemento di controllo. La nube maleodorante fa MOLTI più danni e offre pure controllo, non c'è nemmeno lontanamente paragone. L'unico problema della nube è che fa danno da veleno e colpisce la tempra, ma sono difetti ampiamente perdonabili in nome della marea di danni che fa.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...