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Inviato

Anche la nube...

La palla di fuoco fa 4d6 + modificatori. Dimezzato se manca

Nube maleodorante fa 1d10 + modificatori su colpito (altrimenti niente) e altri 1d10 + modificatori all'inizio del turno degli avversari (senza necessità di tiro per colpire).

Anche a ipotizzare i modificatori minimi a lvl 5 siamo a +4 (intelligenza) +2 (strumento magico) = +6

Quindi:

1) Danni palla di fuoco = 4d6 + 6 = 20 (10 su mancato)

2) Danni nube maleodorante = 2d10 + 12 = 23 (11,5 su mancato)

Questo solo al 1° turno... perchè poi la palla di fuoco te la sei giocata, la nube invece rimane e continua a macinare danno ad area turno dopo turno.

Inoltre abbiamo fatto un'ipotesi molto conservativa sui modificatori, basta già che ipotizzi un modificatore di intelligenza più alto (che è verosimile), qualche danno extra da talenti/oggetti (doppio strumento, strumento focalizzato, bastone della rovina, etc...) e/o danni extra da buff di alleati... e vedrai che il danno della nube scala molto più in fretta.

Già così è superiore, ma poi aggiungici cosa succede quando la accoppi con magie che spingono/teletrasportano/immobilizzano etc... grazie alle quali puoi spingere ripetutametne i mostri dentro la nube e/o farceli rimanere!

Ok che il danno della palla di fuoco è di qualità migliore (colpisce riflessi ed è fuoco non veleno) ed ha 1 in più di raggio, però la nube oltre al danno garantisce anche parecchio controllo.

Lì per lì anche io avevo consigliato al nostro mago di prendere palla di fuoco, poi però abbiamo concordato di rispecializzarla in favore della nube e ti assicuro che alla prova dei fatti è stato un miglioramento enorme. Basta solo dire che ci è stata utilissima anche contro non-morti (che sono immuni al veleno).

L'unica build in cui ha senso prendere la palla di fuoco è quella di un fire-blaster puro. E anche in questo caso qualche dubbio mi rimarrebbe...


Inviato

il più sgravo assalitore 1 vs 1 visto nella 4 è il barbaro multiclasse vendicatore!!! fa tanti di quei danni che non lo tiene nessuno, nemmeno un tank ben fatto lo regge più di 2 turni!!!

guida: lo shamano con i poteri primevi se la gioca con il chierico

difensore: guerriero agro su singolo, pala e magospada sono ottimi come agro multiplo ma nn ne ho visto nessuno sopravvivere più di tanto

controllore: dipenda dal party

Inviato

il più sgravo assalitore 1 vs 1 visto nella 4 è il barbaro multiclasse vendicatore!!! fa tanti di quei danni che non lo tiene nessuno, nemmeno un tank ben fatto lo regge più di 2 turni!!!

Qualsiasi assalitore "decente" in 1 vs 1 uccide il suo avversario in 1 solo turno (a meno che l'altro non abbia interruzzioni immediate che gli consentano di "stopparlo").

Il 1 vs 1 è assurdo in D&D 4e (come penso anche nelle altre edizioni) perchè nel 99% dei casi si ridurrebbe a chi vince l'iniziativa vince il duello.

Detto questo riguardo agli assalitori:

Il ranger è il RE del danno. Non c'è nessun altro assalitore che riesce a pareggiarlo come Nova e DPR.

Il barbaro è un mostro come Nova (a livello del ranger) ed è il più "solido" tra tutti gli assalitori (nel senso che è il più difficile da uccidere). Cede però qualcosa come DPR.

Il ladro è fortissimo in DPR e nell'infliggere "status" agli avversari. E' però abbastanza fragile inoltre ha relativamente poco potenziale di Nova.

Il vendicatore è buono come DPR, ha ottime difese e la capacità di inseguire/isolare all'inverosimile il suo bersaglio. Non ha però grande potenziale come Nova.

Il warlock è forse uno degli assalitori meno dannosi di tutti, però è ottimo per infliggere "status" agli avversari nonchè per nascondersi da essi (e quindi sopravvivere più a lungo).

Lo stregone fa molto danno, ma sopratutto ad area, ed ha un'ottima capacità di "targeting" (colpisce sostanzialmente chi vuole, quando vuole). E' però fragile in difesa e anche lui non brilla come Nova.

Gli altri assalitori non li conosco.

guida: lo shamano con i poteri primevi se la gioca con il chierico

Forse non hai visto un condottiero ben fatto in azione...

Ma penso che anche altre guide come artificiere e ardente non siano male se uno se le studia per benino e le ottimizza.

difensore: guerriero agro su singolo, pala e magospada sono ottimi come agro multiplo ma nn ne ho visto nessuno sopravvivere più di tanto

Il guerriero è forse il più fragile fra tutti i difensori, ma è anche quello che fa più danni di tutti e su aggro singolo non ha pari

Il paladino è parecchio robusto, ottimo per il multiaggro ed è anche una mezza-guida. Però certo non fa il danno del guerriero, inoltre i sui marchi sono i più facili da ignorare.

Il guardiano è incrollabile. Sicuramente il più robusto di tutti.

Il magospada boh... conosco poco, forse è quello che riesce a proteggere meglio gli alleati. Però mi pare un po' fragile e fa poco danno.

Lo psicocombattente lo conosco solo marginalmente ma ne ho sentito parlare molto bene come re del campo di battaglia (ottima capacità di far muovere e spostare gli avversari)

Gli altri non li conosco

controllore: dipenda dal party

Come per tutti gli altri ruoli... XD

Inviato

Meno male hai detto che non conosci gli altri assalitori, perché un assassino opportunamente creato con gli oggetti giusti può fare una quantità di danni sommando 4d6, gli ci vogliono 2 turni però per mettere quei 4 veli.

E introducendo questo, mi fai un esempio di un assalitore che con 1 turno uccide l'avversario (non gregario)?

Perché comunque i PF sono tanto...

Inviato

Meno male hai detto che non conosci gli altri assalitori, perché un assassino opportunamente creato con gli oggetti giusti può fare una quantità di danni sommando 4d6, gli ci vogliono 2 turni però per mettere quei 4 veli.

E introducendo questo, mi fai un esempio di un assalitore che con 1 turno uccide l'avversario (non gregario)?

Perché comunque i PF sono tanto...

Quasi qualsiasi build di un ranger, specie se a 2 lame.

Ecco un esempio di un ranger molto simile a quello che abbiamo nel nostro gruppo (non ottimizzato solo per il danno, ma per essere un mezzo tank):

NB: tutte le nova sono calcolate con 1 turno precedente di set-up. Per semplicità forfettariamente considero tutti i colpi colpiti e alla fine moltiplico per la probabilità media di colpire. Non tengo nemmeno in considerazione i possibili critici e i danni dimezzati su mancato.

Livello 1: ranger umano con coppia di spade bastarde, 18 di forza e arma focalizzata (spada bastarda):

Jaw of the Wolf (+7 vs CA):

2d10 + 5

2d10 + 5

(PA) Twin strike (+7 vs CA):

1d10 + 1

1d10 + 1

Off-hand strike (+7 vs CA):

1d10 + 5

Preda del cacciatore:

1d6

Totale: 7d10 + 1d6 + 17 = media 59

Considerando CA = 14 siamo a 70% di colpire. Senza nemmeno tenere in conto che fauci del lupo fa danni dimezzati su mancato e che ci sarebbero anche i critici, siamo a:

Effettivo: 59 * 0,7 = 41. Più che sufficiente per un mostro lvl 1.

Livello 6: Ranger con una coppia di spade battlecrazed +1 e iron-armband of power

Talenti: spada bastarda/arma focalizzata/perizia nelle armi/combattere con 2 armi/competenza armature (cotta di maglia)

Nel turno di set-up dichiara preda del cacciatore e attiva il potere delle spade battlecrazed per diventare sanguinante

Frenzied Skirmish (+12 vs CA):

1d10 +1d6 + 9

1d10 +1d6 + 9

(PA) Jaw of the Wolf (+14 vs CA con vantaggio in combattimento):

2d10 +1d6 + 9

2d10 +1d6 + 9

Off-hand strike (+14 vs CA con vantaggio in combattimento):

1d10 +1d6 + 9

Ruffling sting (+14 vs CA con vantaggio in combattimento):

1d10 +1d6 + 9

Preda del cacciatore:

1d6

Fonte dei danni:

+4 forza

+1 arma magica

+1 arma focalizzata

+1 combattere con 2 armi

+2 iron armband of power

Totale: 8d10 + 7d6 + 54 = media 122,5

CA media di un mostro lvl 6 = 20 (con +14 siamo a circa 75% di colpire)

Effettivo = 122,5 * 0,75 = 92

Livello 11: Ranger con una coppia di spade del freddo +2 e iron-armband of power

Talenti: spada bastarda/arma focalizzata/perizia nelle armi/combattere con 2 armi/competenza armature (cotta di maglia+scaglie)/permafrost combo (2 talenti)

Cammino leggendario: Ramingo

Non ha nemmeno bisogno di set-up perchè come ramingo quando usa il Punto azione guadagna un'azione di movimento che usa per mettere la preda del cacciatore.

(PA) Lashing Leaves (+18 vs CA con vantaggio in combattimento):

1d10 + 17

1d10 + 17

Attack on the run (+18 vs CA con vantaggio in combattimento):

3d10 + 21

3d10 + 21

Off-hand strike (+18 vs CA con vantaggio in combattimento):

1d10 + 21

Ruffling sting (+18 vs CA con vantaggio in combattimento):

1d10 + 21

Preda del cacciatore:

2d6

Fonte dei danni:

+5 forza

+2 arma magica

+2 arma focalizzata

+1 combattere con 2 armi

+2 iron armband of power

+5 permafrost

+4 Lashing Leaves (1 + 3 modificatore saggezza)

Totale: 10d10 + 2d6 + 118 = media 180

CA media di un mostro lvl 11 = 25 (con +18 siamo a 70% di colpire)

Effettivo = 180 * 0,70 = 126

Livello 16: Ranger con una coppia di spade del freddo +3 e iron-armband of power (leggendario)

Talenti: spada bastarda/arma focalizzata/perizia nelle armi/competenza armature (cotta di maglia+scaglie)/permafrost combo (2 talenti)/Vendicatore multiclasse/ Specializzazione armature(scaglie)/Cacciatore letale/Azione impetuosa

Come set-up deve dichiarare la preda del cacciatore.

(azione minore): giuramento di inimicizia

Lashing Leaves (+24 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll):

1d10 + 20

1d10 + 20

(PA) Cascata di lame (+27 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll):

2d10 + 25

2d10 + 25

2d10 + 25

2d10 + 25

2d10 + 25

Off-Hand Diversion (+24 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll):

1d10 + 25

Ruffling sting (+24 vs CA con vantaggio in combattimento + re-roll):

1d10 + 25

Preda del cacciatore:

2d8

Fonte dei danni:

+6 forza

+3 arma magica

+2 arma focalizzata

+4 iron armband of power

+5 permafrost

+5 Lashing Leaves (1 + 4 modificatore saggezza)

Totale: 14d10 + 2d8 + 215 = media 301

CA media di un mostro lvl 16 = 30

Con +24 siamo a 75% di colpire, considerando che re-rolli (giuramento di inimicizia) stai sul 94%, aggiungici poi che sulla cascata di lame hai +27 al colpire grazie ad azione impetuosa e che comunque da umano hai un +4 al colpire da giocarti per un eventuale tiro andato male. Direi che è verosimilissimo pensare che tutti gli attacchi vadano a segno, anzi... sono 9x2=18 tiri dei dadi in totale, direi che un critico sarebbe anche lecito che ci scappi, e un critico sono bei danni aggiuntivi.

Quindi sei già verosimilmente ben oltre i 300 danni medi... praticamente puoi già tirare giù un elite in 1 round o quasi.

Sottolineo anche che con questa build a livello 16 hai:

CA = 31 --> 10 base + 8 livello + 12 armatura (Wyvernscale +3) + 1 specializzazione

PF = 112 --> 12 base + 15 costituzione + 75 livelli + 10 robustezza

Impulsi curativi = 10 --> 6 base + 2 costituzione +2 per il fatto di essere ramingo

Inoltre praticamente ogni turno guadagni mediamente 13 punti ferita temporanei (2d8+4) sempre per il fatto di essere un ramingo...

Direi che sei dannatamente duro da tirare giù per qualsiasi mostro...

Tutti questi calcoli sono fatti ovviamente ipotizzando il ranger da SOLO... mettici il supporto di 1 condottiero in party e il potenziale di nova aumenta a dismisura... metticene poi 2 di condottieri come nel nostro caso e ti pappi in 1 turno i mostri solitari di 5-10 livelli + alti. Mi pare di aver fatto i conti che già a lvl 21 hai ottime possibilità di one-shottare orcus con il gruppo che abbiamo.

Aggiungo anche che grazie al condottiero tattico vinci praticamente SEMPRE l'iniziativa e la vinci nell'ordini che vuoi tu (Decisive timing + Combat Leader + Combat Commander + qualche investimento in iniziativa migliorata e/o percezione del pericolo da parte dei compagni)... il che vuol dire che mandi per primo il mago controllore che inizia a stordire/frastornare/immobilizzare e/o piazzare muri, poi mandi un condottierio + il ranger a piallare il mostro più forte in un turno (e nel 99% dei casi lo fanno senza nemmeno scomodare i giornalieri)

Inviato

Benissimo.

Prima build, al secondo incontro della giornata come fai a fare di nuovo tutti quei danni? Perchè 4d10 + 10 (sempre se colpiscono entrambi gli attacchi) cioè più della metà di quei danni li puoi fare una volta al giorno...

Ora sono capaci tutti, ma c'è differenza tra "una volta al giorno può vincere uno scontro 1 vs 1 in un turno" e "Vince gli scontri 1 vs 1 in un turno".

Inviato

Tenaka Khan: Qualsiasi assalitore "decente" in 1 vs 1 uccide il suo avversario in 1 solo turno (a meno che l'altro non abbia interruzzioni immediate che gli consentano di "stopparlo").

contando le interruzioni immediate se no lo butta giù al primo! un tank ben fatto che non stoppa è inutile anche se è un serbatoio di pv e con CA elevata.

Tenaka Khan: Il guerriero è forse il più fragile fra tutti i difensori, ma è anche quello che fa più danni di tutti e su aggro singolo non ha pari

il guerriero è quello più duro da buttar giù ma come danno è penoso se non lo multiclassi o rinunci alle difese. Il pala è più fragile in quanto non ha elevata classe armatura, non ha tanti punti pv e nemmeno sulle altre difese è messo bene... praticamente un punta spilli.

Tenaka Khan: Forse non hai visto un condottiero ben fatto in azione...

il condottiero deve stare in mischia e nn è un tank ne ha la possibilità di defilarsi dalla mischia, quindi se viene targhettato deve curare se stesso, praticamente inutile. volevo provarlo a farlo con armi su asta, multiclasse gueriero, forse è l'unico modo x farlo funzionare nell'1 vs 1

io sto parlando di 1 vs 1

x giocare in party devi avere un party ben assortito

Inviato

il guerriero è quello più duro da buttar giù ma come danno è penoso se non lo multiclassi o rinunci alle difese. Il pala è più fragile in quanto non ha elevata classe armatura, non ha tanti punti pv e nemmeno sulle altre difese è messo bene... praticamente un punta spilli.
Eh? Ma se il paladino è l'unica classe base che può usare le armature di piastre senza usare talenti?

I PF del paladino sono gli stessi del guerriero (15 + costituzione e 6 al livello), addirittura il paladino ha 1 impulso curativo in più (comunque utilizzabile dal suo potere di guarigione che si basa sui suoi impulsi curativi).

Inoltre il paladino ha +1 a tutte le difese, mentre il guerriero solo +2 a tempra... in media un paladino senza talenti extra (che se li può prendere il guerriero li può prendere anche lui mantenendo le distanze) ha "2 punti difesa" in più del guerriero.

E per favore, non parliamo di 1 VS 1 perché D&D è sempre stato un gioco a squadre. Se volete discutere del miglior personaggio 1 VS 1 fatelo in un altra discussione apposita...

Inviato

Benissimo.

Prima build, al secondo incontro della giornata come fai a fare di nuovo tutti quei danni? Perchè 4d10 + 10 (sempre se colpiscono entrambi gli attacchi) cioè più della metà di quei danni li puoi fare una volta al giorno...

Ora sono capaci tutti, ma c'è differenza tra "una volta al giorno può vincere uno scontro 1 vs 1 in un turno" e "Vince gli scontri 1 vs 1 in un turno".

Forse non ci siamo capiti: premetto che 1 vs 1 penso Enken intendesse uno scontro tra PG, quindi qualcosa che va fuori dal normale schema di gioco, e in un 1 vs 1 immagino che i PG userebbero subito tutti i poteri che hanno per uccidersi a vicenda (e non ci sarebbe un secondo incontro perchè appena uno droppa l'altro gli fa un colpo di grazia e chiude il discorso). Inoltre premetto anche che un calcolo di una nova è una cosa teorica che serve per capire il potenziale massimo di danno che un personaggio è in grado di sviluppare in situazioni critiche.

Questo non vuol dire di certo che al primo incontro della giornata l'assalitore se la brucia così da pollo, ma se la riserverà per situazioni critiche. E qui sta la bravura dell'assalitore nel capire QUANDO è necessario dare fondo ai propri colpi più potenti e quando invece può giocare in modo conservativo.

Quindi i miei calcoli sopra prendili come una specie di esercizio teorico, utili però a valutare quanto un personaggio/build/classe può sviluppare esplosioni di danno (ovverosia il suo potenziale di Nova)

Se noti quando parlavo di assalitori parlavo spesso di:

Nova = capacità di fare esplosioni singole di danno (che a loro volta si possono dividere in nova giornaliere o nova ad incontro)

DPR = (danno per round) ovverosia la capacità di fare danno costantemente TUTTI i turni, usando solo poteri a volontà e proprietà fisse)

Capacità di Targeting = ovverosia la capacità di poter fare il "culetto" a chi gli piace e pare e non al primo mostro che gli viene sotto

Sopravvivenza = ovverosia capacità di evitare di farsi massacrare subito quando per un motivo e per l'altro il difensore non riesce a trattenere i mostri

Per valutare un assalitore bisogna considerare tutti questi elementi (e anche altri... ma questi penso siano i principali XD) e sopratutto valutarli nell'ottica del proprio gruppo.

Ad esempio un chierico va bene accoppiato con assalitori che fanno molto DPR, proprio perchè il chierico con le sue cure sarà in grado di far durare a lungo lo scontro e quindi un assalitore con alto DPR se ne avvantaggierà maggiormente.

Un condottiero invece va bene con assalitori specializzati nelle NOVE, perchè la specialità del condottiero è proprio aumentare la nova del proprio assalitore e assieme possono dare luogo e esplosioni di danno assurde che (se usate bene) di fatto ti fanno vincere nei primi round incontri altrimenti proibitivi.

L'importanza della capacità di sopravvivenza invece diventa tanto più importante quanto meno il proprio difensore è in grado di svolgere tale ruolo (o nel caso limite non ci sia proprio).

Il caso limite di 1 vs 1 è per me assurdo. Ma se uno dovesse farlo dovrebbe prendere personaggi che sono iper-specializzati nelle nove e nel vincere l'iniziativa.

contando le interruzioni immediate se no lo butta giù al primo! un tank ben fatto che non stoppa è inutile anche se è un serbatoio di pv e con CA elevata.

il guerriero è quello più duro da buttar giù ma come danno è penoso se non lo multiclassi o rinunci alle difese. Il pala è più fragile in quanto non ha elevata classe armatura, non ha tanti punti pv e nemmeno sulle altre difese è messo bene... praticamente un punta spilli.

il condottiero deve stare in mischia e nn è un tank ne ha la possibilità di defilarsi dalla mischia, quindi se viene targhettato deve curare se stesso, praticamente inutile. volevo provarlo a farlo con armi su asta, multiclasse gueriero, forse è l'unico modo x farlo funzionare nell'1 vs 1

io sto parlando di 1 vs 1

x giocare in party devi avere un party ben assortito

Come anche detto da II Arrows penso che tu ci abbia capito poco di D&D 4e...

- E' innegabile che il paladino è più robusto in difesa del guerriero (più impulsi curativi, migliori CA e NAD, capacità anche di autocurarsi) ma al tempo stesso fa meno danno

- Valutare i personaggi in 1 vs 1 come già ripetuto più volte non ha senso se no come esercizio fine a se stesso

- Se vuoi valutare il condottiero in 1 vs 1 ti risparmio la fatica: è scarso (come praticamente tutte le altre guide). Se invece vuoi valutare la sua forza in gruppo... beh, è una classe molto forte e accetto sfide in tal verso da chiunque.

Inviato

Eh? Ma se il paladino è l'unica classe base che può usare le armature di piastre senza usare talenti?

I PF del paladino sono gli stessi del guerriero (15 + costituzione e 6 al livello), addirittura il paladino ha 1 impulso curativo in più (comunque utilizzabile dal suo potere di guarigione che si basa sui suoi impulsi curativi).

Inoltre il paladino ha +1 a tutte le difese, mentre il guerriero solo +2 a tempra... in media un paladino senza talenti extra (che se li può prendere il guerriero li può prendere anche lui mantenendo le distanze) ha "2 punti difesa" in più del guerriero.

E per favore, non parliamo di 1 VS 1 perché D&D è sempre stato un gioco a squadre. Se volete discutere del miglior personaggio 1 VS 1 fatelo in un altra discussione apposita...

il quale pg è sgravo? il pala nn è sgravo. è fotre all'inizio, poi sviluppalo... sgravo e un barbaro multiclasse vendicatore che al 13 liv con un incontro il primo turno ti fa 2A+2A+2A+2A+2A tirando x ogni attacco 2D20 per il potere multiclasse da vendicatore. tirando 10D20 spera che con faccia critico se no il pala può pregare e morire. ma qualsiasi classe prega e muore. questo è un pg sgravo!!! contando che nn lo equippi con un coltello ma almeno con un'arma 2 mani alto critico magica +2 con l'attacco poderoso a palla. senza contare che gli basta un critico x avere un attacco gratutito.

interruzione; riduci, ti sposti, dimezzi...va bene, punto azione,colpo dell'ira e se nn muori lo fai il turno dopo.

l'unico che regge a una situazione del genere è un gueriero ben fatto, neanche un mostro solitario elitè di 3 livelli + alti regge!!!

la 4 edizione è un gioco a party, la 3 edizione era molto + sul power player dove un 1 pg ben fatto nn aveva bisogno di un party.

Inviato

il quale pg è sgravo? il pala nn è sgravo. è fotre all'inizio, poi sviluppalo... sgravo e un barbaro multiclasse vendicatore che al 13 liv con un incontro il primo turno ti fa 2A+2A+2A+2A+2A tirando x ogni attacco 2D20 per il potere multiclasse da vendicatore. tirando 10D20 spera che con faccia critico se no il pala può pregare e morire. ma qualsiasi classe prega e muore. questo è un pg sgravo!!! contando che nn lo equippi con un coltello ma almeno con un'arma 2 mani alto critico magica +2 con l'attacco poderoso a palla. senza contare che gli basta un critico x avere un attacco gratutito.

interruzione; riduci, ti sposti, dimezzi...va bene, punto azione,colpo dell'ira e se nn muori lo fai il turno dopo.

l'unico che regge a una situazione del genere è un gueriero ben fatto, neanche un mostro solitario elitè di 3 livelli + alti regge!!!

la 4 edizione è un gioco a party, la 3 edizione era molto + sul power player dove un 1 pg ben fatto nn aveva bisogno di un party.

lol enken(roby) hai descritto il mio barbaro xD (sono ale) cmq quel pg era molto forte ma non reggeva i danni a mio parere il pg piu forte, contado che non ragiono in ruoli e che per me un pg forte se la deve cavare da solo senza difensore o guida possono essere o il vendicatore o il ranger tiratore (non fatti come quelli del mio gruppo).

il barbaro fa moltissimi danni arrivavo a 350 tranquillamente in un turno col pa ma se poi muori non ha troppo senso farlo.

Inviato

al 13 liv con un incontro il primo turno ti fa 2A+2A+2A+2A+2A

Peccato che il potere che dici infatti è stato nerfato di brutto da un sacco di tempo e ora fa al max 3 attacchi e se ne sbagli 1 ti interrompi e non prosegui la serie...

E se parliamo di poteri pre-errate allora il ranger 2 lame con la vecchia combo armatura incrinata + cascata di lame (e mettici pure vendicatore multiclasse... XD) non ha pari dato che fa un danno quasi infinito.

ma se poi muori non ha troppo senso farlo.

Peccato che tra gli assalitori il barbaro è uno di quelli meglio messo a difese.... i suoi difetti vanno cercati altrove.

Inviato

Peccato che tra gli assalitori il barbaro è uno di quelli meglio messo a difese.... i suoi difetti vanno cercati altrove.

..non ho capito se era una presa di giro, o se sei serio..

se non lo fai con due lame la destrezza o l'intelligenza non sono neanche tra le sue caratteristiche terziarie.. O.o

vendicatore in primis, monaco, ladro, ranger con arco, persino lo stregone, hanno più difese del barbaro.. ok, splendido in tempra (e neanche troppo) ma tutto il resto fa flop... i pf sono alti, ma vengono giù parecchio bene..

se invece parli di una build specifica del barbaro, ben venga, ti sfido a raggiungere i 52 o + di CA del vendicatore, comunque...

Inviato

..non ho capito se era una presa di giro, o se sei serio..

se non lo fai con due lame la destrezza o l'intelligenza non sono neanche tra le sue caratteristiche terziarie.. O.o

vendicatore in primis, monaco, ladro, ranger con arco, persino lo stregone, hanno più difese del barbaro.. ok, splendido in tempra (e neanche troppo) ma tutto il resto fa flop... i pf sono alti, ma vengono giù parecchio bene..

se invece parli di una build specifica del barbaro, ben venga, ti sfido a raggiungere i 52 o + di CA del vendicatore, comunque...

Non era per nulla una presa in giro. Il barbaro è uno degli assalitori più robusti.

1) Ha sicuramente più PF e impulsi curativi di qualsiasi altro assalitore (è quasi a livello dei difensori)

2) Come AC è buono, certo non a livello del vendicatore ma comunque meglio messo della maggior parte degli altri assalitori. Poi che vuol dire che la destrezza non è una sua caratteristica? Una buona build di barbaro comunque alza la destrezza parecchio anche se da SOLO AC e riflessi, cosa che puoi fare tranquillamente senza rovinarti la build. Inoltre c'è "on-top" l'agilità barbarica e alcuni talenti che ti permettono di raggiurere buoni risultati (un valore di 46-47 a livello 30 è raggiungibilissimo con una build tipica)

3) Come NAD: tempra ottimo, riflessi medio, volontà scarso. Tutto sommato accettabile come situazione.

4) Ha comunque una scelta di poteri che gli permettono di aumentare la sua "durabilità" e assorbire più colpi senza crollare (basta già vedere che ha un at-will che gli permette di recuperare pf temporanei ogni turno, e non pochi se è in ira)

Se puoi nella build trascuri di prendere i poteri/talenti/caratteristiche difensive e lo trasformi in un "cannone di cristallo" è una scelta tua, ma questo non vuol dire che non possa essere parecchio "solido" se buildato bene.

Inviato

x Tenaka ho solo due domande:

Nova cosa significa? :oops:

e poi... si parli del ranger a due lame ma... mi dite come caspita si fa a giocare un ranger con due lame? IMHO e' cosi' inutile che che con la distribuzione delle stats non riesco a farne uno con classe armatura decente? o se ha ca decente ha solo 6 impulsi (poca costituzione) da obbligare il party a riposare ogni incontro? (ignori la saggezza o hai un player con tutti 18?)

Inviato

x Tenaka ho solo due domande:

Nova cosa significa? :oops:

e poi... si parli del ranger a due lame ma... mi dite come caspita si fa a giocare un ranger con due lame? IMHO e' cosi' inutile che che con la distribuzione delle stats non riesco a farne uno con classe armatura decente? o se ha ca decente ha solo 6 impulsi (poca costituzione) da obbligare il party a riposare ogni incontro? (ignori la saggezza o hai un player con tutti 18?)

1) Nova: è un termine usato per indicare il massimo danno che si riesce a fare in un singolo round "bruciandosi" i propri migliori poteri. Generalmente si distingue tra nove giornaliere (in cui davvero bruci tutto) oppure nove ad incontro (quindi eviti di usare i poteri giornalieri)

2) Il ranger a 2 lame è giocabilissimo e anzi mi piace un sacco. Per risolvere il problema dell'AC di solito si spende qualche talento per equipaggiare l'armatura a scaglie. Tanto per farti un esempio la build che ho pensato io (umano) usa questa distribuzione di stat (usando il sistema dei punti):

A) Iniziale:

For: 16+2(umano) = 18

Con: 14

Des: 13

Int: 10

Sag: 14

Car: 8

Proseguendo nella carriera aumenti sempre forza (ovviamente) e distribuisci gli altri aumenti 4 su saggezza e 2 su destrezza (per qualificarti al talento di critico migliorato con le lame pesanti). Inoltre l'idea sarebbe di scegliere come destino epico il semidio e pompare ulteriormente 2 punti in forza e saggezza.

Per dati un'idea avresti i seguenti valori:

B) Livello 11:

For: 21

Con: 15

Des: 14

Int: 11

Sag: 17

Car: 9

C) Livello 21:

For: 26

Con: 16

Des: 17

Int: 12

Sag: 20

Car: 10

D) Livello 30:

For: 28

Con: 16

Des: 17

Int: 12

Sag: 22

Car: 10

La CA può essere ulteriormente migliorata con il talento difesa con 2 armi, mentre per gli impulsi curativi li puoi migliorare con l'opportuno talento oppure con il cammino leggendario del ramingo (che è cmq uno dei più consigliati)

Per i talenti la progressione che ho pensato è la seguente:

1 Toughness

1 Bastard sword

1 Chain mail

2 Weapon expertise

4 Weapon focus

6 Two-Weapon Fighting

8 Scale armor

10 Disciple of Divine Wrath

11 Lasting Frost

12 Wintertouched

14 Scale specialization

16 Lethal Hunter

18 Danger sense

20 Improved Initiative

21 Heavy Blade Mastery

22 Martial Mastery

24 Epic Resurgence

26 Martial resolve

28 Rending Tempest

30 Robust Defenses

Inviato

Non ho mai detto che il paladino è sgravo... -_-'

Stavo rispondendo a chi diceva che il paladino è debole in difesa (tu, Enken)... non mi pare difficile da capire.

allora 6 tu che 6 fuori discorso...visto che si parla di pg sgravo...il pala non sgrava in difesa come un guerriero ben fatto (non parlo solo di CA ma di interruzioni e riduzioni) un pala ben fatto lascia la CA come fattore secondario e sgrava in danno ma solo sacrificandosi... come può fare danno un guerriero rinunciando alle difese e al colpire.

un pala pompato in difesa diventa un difensore...:D utile

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