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Inviata

Entrato in possesso delle regole dell'ottava, spulciate e tutto, o scoperto che molte cose sono cambiate, spece per i bestioni ogre che io amo tanto! Apprezzati mercenari prima, compagni di battaglie dopo. Ora vi sottopongo alcuni oggetti magici nuovi di zecca (che mi paiono indicati per questi piccolini) e delle liste, accettando suggerimenti.

Nuovi oggetti magici comuni molto carini:

Lame a coppia (35 PT), AC 10, +1 attacco

Scudo incantato (5), +2 TA

Seme della rinascita (10), rigenarazione 6+

Ninnolo d'ossidiana (15), RM (1)

Probabili liste da 8°:

Ecco di seguito alcune possibili liste a 2000 e 1000 punti...si accettano suggerimenti!

5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265

6 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 308

48 gnoblar: guerrieri: 96

2 ruttapiombo: (urlatore) 120

*Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, scudo incantato, lame a coppia, seme della rinascita): 210

*Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, lame a coppia, Ninnolo d'ossidiana): 210

Totale punti: 999

Questa lista punta su 2 unità da carica di tori (portano 3 panciate a FOR 5, 24 attacchi con AC 3, FOR 4...misera iniziativa 2, però fanno calpestamento e con le nuove regole sulla paura, è possibile che il nemico combatta con AC -1) che dovrebbero fare parecchio male (quella con il generale, di suo porta "solo" 20 attacchi normali, +5 del generale con AC 10, For 5...direi che fa malino!). In copertura utilizzano gli ogre ruttapiombo (che danno delle belle mazzate sia a distanza (circa 10 colpi di media con quei lanciarazzi portatili). Certo, ho considerato che non possono togliere il bonus di ranghi al nemico, con le nuove regole, ma pazzienza, dovrò affidarmi alle mazzate dei miei ogre! A 1000 punti quante unità "orda" potrà scherare il nemico? Gli gnobar con le nuove regole non servono più a una...bib. Certo, costano poco, e quindi un po se ne schierano sempre, ma possiedono ancora meno possibilità di far valere peso numero in CAC e non servono più a prendere quadrati! Brutta cosa! Quindi li piazzo in un unità piccolina (48) su 4 ranghi da 10 (+8) utilizzabili come orda, nelle vicinanze del generale, per proteggere il fianco degli ogre in caso di difficoltà...tanto costano poco! Oppure li metto davanti per prendere il tiro nemico (altrimenti ciao ogre). Devo decidere. Il dubbio principale è questo: Il picchiatore lo faccio con lo scudo incantato e il seme della rinascita (utile per proteggerlo a distanza, spece contro la magia nemica) oppure con il ninnolo di ossidiana (su 2 unità molto importanti e una media in un esercito, ne proteggo una dalla magia con +1 ai tiri dispersione). Quale scegliere?

Questa è un altra possibilità:

3 ogre tori: (urlatore, tirapugni, armatura leggera): 139

3 ogre tori: (urlatore, tirapugni, armatura leggera): 139

5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265

3 ogre tori: (urlatore, tirapugni, armatura leggera): 139

2 ruttapiombo: (urlatore): 120

Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, scudo incantato, lame a coppia): 195

Totale punti: 997

Questa lista è da carica, spostarsi al massimo e caricare (con le nuove regole, la carica media degli ogre rimane 12..ma chissà!) intorno al 2°, 3° turno. La carica principale è fatta dall'unità da 5 degli ogre (5 più il picchiatore) supportata sul fianco dalle altre che dovrebbero anche rallentare il nemico (se a 1000 punti un unità nemica tiene il campo contro i tori principali, le altre cosa saranno mai?). Il problema di questa lista è il tiro, che può massacrare tutti (visto che è stato potenziato), ma essendo molto mobile come lista potrei sfruttare gli elementi scenici a mio vantaggio. Voi cosa ne pensate?

Lista 2000 PT

Massimo 1000 PT eroi

Minimo: 500 PT truppe

Minimo: 3 truppe

5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265

5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265

6 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 308

3 ogre stomaci di ferro: (campione): 164

Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, scudo incantato, lame a coppia, ninnolo di ossidiana): 210

Macellaio: (2 gnobardenti, talismano di difesa (TS 4+), icona della maledizione del ferro: 200

57 gnoblar guerrieri: 114

57 gnoblar guerrieri: 114

2 ruttapiombo: (sbraitatore): 120

2 ruttapiombo: (sbraitatore): 120

2 ruttapiombo: (sbraitatore): 120

Totale punti: 2000

Questa lista si basa sulla mera potenza degli ogre. A due delle unità da 5 tori vengono assegnati gli eroi (il picchiatore per la mera potenza bruta e la disciplinaa +1, e il macellaio, per la magia culinaria (uscirà qualche cosa, sono sicuro, visto che si lanciano a 3+ tutte, e lui casta con +2...e conosce tutti gli incanti...poi si disperdono a 7+!) e il TS 6+ alla truppa contro le macchine da guerra, nemesi di questi ciccioni forzuti (lui da bravo capo possiede un 4+!). L'altra è composta da 6 modelli normali. Queste tre macchine da guerra tritacarne/carriarmati colpiscono rapidamente (in media il 3° turno) e in modo pesante come veri magli (lìunità più debole fa 3 colpi in schianto a For 5, 25 attacchi con AC 3 (ma grazie alla nuova paura, parrebbe sufficiente contro molti) e for 4...loro possiedono RE 4 e TA 6+...un po pochino, ma calpestano anche). Ora in carica fanno meno male (in ordine di iniziativa...brutta cosa) ma fanno male con il calpestamento...e poi hanno i ranghi con 3...finalmente il bonus per i ranghi! Insomma, le 3 unità sono coperte dai 104 gnobar messi li per farsi massacrare un po, per poi togliersi di torno caricando unità minori sui fianchi, lasciando libero sfoco ai capi. Sono così tanti che, come orda e vicini al generale, difficilmente fuggiranno tanto presto, impantanando per bene il nemico. Con 3 unità di ruttapiombo i danni sono assicurati (certo, ci sarà qualche avaria, ma sfoltiranno per bene le fila dei nemici) e l'unità di stomaci (altro non ci entrava) dovrebbe riuscire a supportare bene un fianco debole, con cariche sul fianco e simili. Come lista mi pare bilanciata ed in grado di dire la sua, qualche consiglio?

Il guaio è che molte possibilità gli ogre le hanno perse in 8°! Consigli?


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Principali partecipanti

Ospite dam_lodi
Inviato

O bene secondo me sarà una discussione interessante...

Premetto subito che l'ottava edizione a me piace tantissimo (non centra niente ma mi sembrava giusto dirlo).

Le due liste da 1000 sinceramente non le trovo molto forti perchè non hanno nemmeno un misero maghetto...dato che hai la fortuna di avere maghi anche belli tosti tra le file degli ogri perchè non metterne almeno uno?

La prima la trovo leggermente più forte. Conta che combattono su due ranghi + colpi da impatto fo 5 + calpestamento (se non erro).

La seconda da 1000 personalmente non mi piace però anche lei può avere i suoi vantaggi.

E ora si arriva a quella da 2000: ti dico le cose senza molto giri di parole.

- A me non piace il tirapugni: fa perdere il bonus della clava degli ogre che da il -1 al tiro armatura. Eliminandolo guadagni ben 5 punti a modello che in un'unità da sei ti garantiscono un toro in più.

- stomaci di ferro: costano ben 13 punti in più dei tori e le caratteristiche sono uguali (solo un +1 alla D che si può aggirare dando un eroe ai tori). In effetti la grande arma da +2 alla forza il che può essere utile, ma fino a un certo punti. Preferisco più attacchi a Fo minore (la statistica dei dadi da migliori probabilità). Però una unità in effetti ci può stare (anche se consiglio il gruppo comando completo)

- gnoblar: cavolo ma sono un po' troppi secondo me!!!!!!! Io te ne consiglio 40 per unità su ranghi da 10...57 secondo me sono un po' troppo esagerati.

- toglierei una unità di ruttapiombo e sopratutto i musici che non servono a nulla...se mai fanne due da tre modelli.

Con i punti rimanenti io metterei due mangiauomini o qualche ingordo (che è irriducibile) (anche li yeti mi piacciono molto).

Cosa ne pensi?

Inviato

Le due liste da 1000 sinceramente non le trovo molto forti perchè non hanno nemmeno un misero maghetto...dato che hai la fortuna di avere maghi anche belli tosti tra le file degli ogri perchè non metterne almeno uno?

Effettivamente su questo hai ragione, quindi direi di variare così (ora mi sembra non ci sia più la regola che il macellaio non può essere il generale dell'esercito):

5 ogre tori: (alfiere, musico, due armi, armatura leggera): 236

5 ogre tori: (alfiere, musico, 2 armi, armatura leggera): 236

40 gnoblar guerrieri: 80

2 ruttapiombo: 110

Picchiatore: (armatura pesante, lame a coppia): 186

Macellaio: (talismano della difesa, 2 gnoblar denti): 195

Totale punti: 1043

Il criterio di base è cambiato, ora le due unità di tori sono senza i capi, ed a ogniuna sarà fornito un eroe. Cambio tirapungi/2 armi (risparmio miserodi 10 punti...ma tutto fa brodo!). Questo vuol dire (panciate, 3 a for 5, 20 colpi con paura e AC 3, forza 4, e schiacciamento alla fine). Oltre a ciò ci sono i potenziamenti del macellaio (costo magie 3+, lui e di livello due, tirando un dado a volta, considerando le meno probabilità del nemico, +2 gnobardenti, entrano in media 2 incanti al turno...) e la potenza del picchiatore (movimento 6, ac 10, for 5, res 5, ferite 4, iniziativa 3, armatura 5+, disciplina 8...attacchi 5...). Con gli gnobar stesso discorso, protezione ed impantanamento per/dai nemici. Direi fondamentali (ormai serviranno solo per quello...). I ruttapiombo fanno sempre comodo (tiri sulle unità scatoletta nemiche, tanfo for 6, penetrazione...butti giù l'armatura di -4...anche possedessero ta 2+ finiscono a 6+...niente male), però preferirei mantenerne 2...3 costano troppo e si alza troppo la possibilità di avaria (da una ogni 3 colpi a 1 ogni 2...e io ci tiro 2 colpi di fuoco in media, prima di caricare per dare un po di pepe...). Il problema è che sforo di punti. Ora, lo scudo magico portava l'armatura del picchiatore da 5+ a 3+, per soli +5 punti, inoltre con due gnoblar denti ritiro 2 tiri armatura falliti (soli 10 punti, per un totale di 15)...ma proprio perchè sforo non so come risolvere. Il tiro salvezza al macellaio ci vuole (o gli do la mazza sanguigna (ogni ferita non salvata, +1 ferita al macellaio), altrimenti sono guai...così facendo risparmierei 10 punti, andando da 1043 a 1053...). Ora cosa potrei togliere? Se tolgo i ruttapiombo perdo un unità da tiro devastante (e l'unica), 110 punti, arrivo a 943...ci stanno i campioni (983) e rimetto i tirapugni (999). Sembrerebbe logico...tu che dici? Altre possibilità?

Per i 2000 punti:

- A me non piace il tirapugni: fa perdere il bonus della clava degli ogre che da il -1 al tiro armatura. Eliminandolo guadagni ben 5 punti a modello che in un'unità da sei ti garantiscono un toro in più.

Questo lo capisco, ma in un unità da 6 sono 6 attacchi in più (come se fossero 3 i modelli in più), il tutto con ben poca spesa.

- stomaci di ferro: costano ben 13 punti in più dei tori e le caratteristiche sono uguali (solo un +1 alla D che si può aggirare dando un eroe ai tori). In effetti la grande arma da +2 alla forza il che può essere utile, ma fino a un certo punti. Preferisco più attacchi a Fo minore (la statistica dei dadi da migliori probabilità). Però una unità in effetti ci può stare (anche se consiglio il gruppo comando completo)

Anche io di solito con questo tipo di unità metto il gruppo completo, ma visto il suo utilizzo (cariche di supporto) sapendo che ci sarà già un alfiere con vessillo, risparmio 20 punti, e 10 del musico (anche quello già presente). So che costano motlo di più (di solito),ma come avrai visto io do sempre armatura leggera (e salviamo questi simpaticoni) e tirapugni (per come sopra)...quindi sono solo 5 punti in più. Io di solito non li metto...ma 10 colpi a forza 6, con panciata e schiacciamento, tiro armatura 5+ di base (niente male) e la possibilità di operare lontano dall'eroe (disciplina 8 e non nove) la rendono un unità tattica...secondo te dovrei cambiarla? se si, con cosa?- gnoblar: cavolo ma sono un po' troppi secondo me!!!!!!! Io te ne consiglio 40 per unità su ranghi da 10...57 secondo me sono un po' troppo esagerati.

Il numero 57 ha una logica (e dovevano essere di più). Possiedono 6 ranghi di base (ultimo 5+), ma almeno 4 ranghi ci arrivano in CAC, cosa che gli potrebbe dare una spinta a tenere il campo per almeno 2 turni in CAC, guadagnando turni preziosi per i tori. Se ne metto 40 (per 64 punti in meno), sicuramente visto che sono una copertura, nei 4 turni che occorrono per arrivare (sono lenti i piccoleti, e un turno su 6 non si spostano per la capacità speciale") ne perdo mediamente una manciata da 15 ai 25...bruttissimo arrivare con 15 gnobar in CAC, non tengono nemmeno un turno!- toglierei una unità di ruttapiombo e sopratutto i musici che non servono a nulla...se mai fanne due da tre modelli.

Se ne metto 3 (in due unità poi) ottengo almeno un avaria a turno (e non va mai bene!)...voglio che arrivino a tirare! E poi sono meno manovrabili e tattici (anche se fare 30 colpi a forza 6 è molto, molto invitante), sebbene di media 10 colpi gli facciano a turno (quindi 30 con 3 unità, per due colpi di fuoco, considerando tutto 50 perdite al nemico le causano in battaglia...niente male per due soli turni). Lo sbraitatore serve. Se caricati fuggono (con +1 per riorganizzarsi è sempre meglio), poi si riorganizzano (8 o meno mi sembra fattibile, visto che la media è 6/7), ricaricano e alla carica successiva resistono e tirano (8/9 ferite al nemico). Crei che non sia fattibile?

Con i punti rimanenti io metterei due mangiauomini (provati, sembrano molto belli, ma garantisco per l'utilità nulla su grande scala!) o qualche ingordo (che è irriducibile) (non è il massimo, si muove da solo, dove vuole il nemico e non fa tanto male, ora contro le mega unità di fanteria, diviene pezzo da museo!) (anche li yeti mi piacciono molto) (e qui si va su cose più belle, ci ho fatto un pensierino (sono ottimi), tu come li inseriresti nell'esercito?).

Cosa ne pensi?

Ospite dam_lodi
Inviato

Questo lo capisco, ma in un unità da 6 sono 6 attacchi in più (come se fossero 3 i modelli in più), il tutto con ben poca spesa.

In realtà sono 3 attacchi in più perchè il secondo rango può portare solo 3 attacchi...

E poi sono meno manovrabili e tattici (anche se fare 30 colpi a forza 6 è molto, molto invitante)

La fo del cannone non è 4?

Dato che ti piacciono gli yeti inseriscine 3...sono veloci e forti secondo me...

Una scelta da valutare potrebbe essere il gigante schiavo.

Comunque gli gnoblar secondo me sono ancora troppi...se non ho capito male tu li vuoi usare per bloccare le unità avversarie....se tirano sugli gnoblar non tirano sui tori che rimangono intatti e pronti per caricare i nemici... Se tirano sui tori invece avrai un'orda di gnoblar ancora intatti... Per scannarti 25 gnoblar al turno un esercito deve sparare almeno un centinaio di dardi, cosa che solo gli elfi silvani riescono a fare... Se non è chiaro dimmelo...

Inviato

La fo del cannone non è 4?

Hai ragione, ho gaffato io...comunque restano ottimi!

Una scelta da valutare potrebbe essere il gigante schiavo.

Costa parecchio a punti per quello che fa, utile contro eserciti con poco, poco tiro, e poi ora se giochi contro nemici con forza decente, vista la sua iniziativa, fa male solo se cade!

Comunque io intendevo per le perdite agli gnobbar, 15-25 totali...se sono 40 passano a 25-15 rimasti (inutili), se sono 57 passano a 42-32 rimasti, un turno reggono. Comunque si, gli userei come schermo!

Grazie per ora

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